Twórcy gier mogli nauczyć się czegoś lub dwóch rzeczy z narracyjnego projektu portalu 2

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Utworzenia: 21 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 8 Móc 2024
Anonim
Twórcy gier mogli nauczyć się czegoś lub dwóch rzeczy z narracyjnego projektu portalu 2 - Gry
Twórcy gier mogli nauczyć się czegoś lub dwóch rzeczy z narracyjnego projektu portalu 2 - Gry

Zawartość

Wszyscy mamy wspomnienia, które na zawsze zamieszkają w naszych umysłach. Pierwszy pocałunek, pierwsza praca ... lub pierwszy raz, gdy sztuczna Inteligencja próbuje zamordować cię za pomocą neurotoksyny, dla każdego Portal Fani.


Wydany w 2007 roku przez Valve, Portal stał się natychmiastowym hitem internetowym, zawierającym innowacyjną mechanikę rozgrywki i charyzmatyczny wszechświat - aż do uwiecznienia zdania „ciasto jest kłamstwem”. W 2011 roku seria otrzymała drugą odsłonę, zawierającą więcej elementów rozgrywki i dłuższą historię, ukazującą początki Aperture Science.

Opowiadanie o Portal 2 był tak innowacyjny jak rozgrywka. Gra składała się tylko z pięciu postaci, z których dwie były martwe, z których kilka to roboty, a jeden bohater, który był niemy. Ta kombinacja wydaje się mało prawdopodobna, by dostarczyć interesującej fabuły, ale pisarzom z Valve udało się stworzyć udaną historię, którą społeczność graczy uważa za jedną z najlepszych w tym medium.

Istnieje wiele lekcji, które twórcy mogą dziś wyciągnąć z tej produkcji i niektóre techniki opowiadania historii Portal 2. Lekcje jak ...


1. Pozwól graczom korzystać z ich wyobraźni.

Wiele cech odróżnia nas od innych zwierząt - a jednym z nich jest nasza wrodzona zdolność wyobrażania sobie obiektów, obrazów i sytuacji, które nie istnieją. Czytając książkę, testujemy naszą wyobraźnię do granic możliwości, zamieniając słowa wydrukowane na stronach w sceny w naszych umysłach.

Jest to jeden z powodów, dla których czytanie dobrej powieści jest fascynującym doświadczeniem. Pozwala to czytelnikom na stworzenie całego wszechświata w ich głowach i pozwala im dodawać do nich własne, wyjątkowe elementy. Pisana historia będzie taka sama dla każdego czytelnika, ale sposób, w jaki wyobrażasz sobie postacie, ustawienia i sposób, w jaki rozwijają się wydarzenia, zależy od twoich wspomnień, wiedzy i osobowości. To, co tworzysz w swoim umyśle, jest twoje i twoje.

Ludzie mają tendencję do tego, by być drogimi dla nich; dlatego historia, która pozwala publiczności na wykorzystanie swojej wyobraźni, jest bardziej wciągająca.


W Portal 2, pisarze z Valve zastosowali tę koncepcję z literatury, zmuszając graczy do podróżowania przez stare sekcje Aperture Science, słuchając nagrań audio sprzed kilku dekad. Obszary, w których gracze napotkali podczas eksploracji ruin starych obszarów testowych, działały razem z taśmami audio, aby dostarczyć wystarczającą ilość informacji, aby publiczność poruszała się we właściwym kierunku z fabułą.

Szczegóły tego, jak rozwijały się wydarzenia, zostały jednak pominięte - więc wyobraźnia gracza polegała na wizualizacji tego, co wydarzyło się w tamtym locale przed dziesięcioleciami. Bez względu na to, co gracze sobie wyobrażali, każdy z widzów przedstawiał to w inny sposób, tworząc dla każdego gracza bardziej osobiste i znaczące doświadczenie.

2. Wartość drugorzędnej fabuły (i więcej wyobraźni) ...

Deweloperzy z Valve wykorzystali wspomnianą wcześniej koncepcję z literatury, aby zaimplementować historię dodatkową w narracji gry. W tym przypadku walka Douga Rattmanna o przetrwanie w ramach Centrum Wzbogacania, bez ulegania szaleństwu. Gracze znaleźli jego ślady, jego rysunki i nory - gdzie pozostawił za sobą tajemnicze wiadomości.

Deweloperzy wprowadzili element wyobraźni, gdy gracze napotkali ślady Rattmanna i sformułowali teorię na temat znaczenia, jakie za nimi stoją. Jak wspomniano powyżej, teorie, które każdy z graczy wymyślił za pomocą własnej wyobraźni, były dla nich unikalne, przez co stały się bardziej znaczące.

Dowodem na to, że ta koncepcja zadziałała, są tysiące stron internetowych, w których fani z pasją opowiadają o znaczeniu rysunków i zagród pozostawionych przez Douga.

Ale aby odnieść sukces, drugorzędna fabuła nie może polegać wyłącznie na wyobraźni gracza. Musi być również związane z podstawową historią gry - w przeciwnym razie gracze mogą nie być zainteresowani. Deweloperzy z Valve upewnili się, że gracz wie, że tajemnicze rysunki na ścianach mają znaczenie, pokazując obraz Chell na początku gry, w miejscu, którego gracz nie mógł zignorować (obrazek powyżej). To był sposób dewelopera na powiedzenie „to jest ważne, spójrz na to”.

3. Mniej może być więcej.

Portal 2 ma charyzmatyczną obsadę postaci, ale gracze rzadko słyszą ich rozmowy. A nawet gdy upuszczają linię, jest ona zazwyczaj krótka - w przeciwieństwie do innych gier z minutami dialogów w przerywnikach filmowych. Przez większość historii gracze doświadczają cichego doświadczenia. Autorzy robili to z dwóch powodów, a pierwszym z nich jest wzmocnienie nastroju gry: samotności.

Gdy gracze podróżują przez obiekt z milami obszarów, nie spotykając innego człowieka, samotność jest naturalnym sentymentem, a ogłuszająca cisza w murach kompleksu powiększa to uczucie. Posługiwanie się zbyt często mówiącymi postaciami zniweczyłoby cel budowania atmosfery i nastroju gry.

Drugi powód, dla którego linie dialogu są rzadkie Portal 2 jest dodawanie wartości do postaci. Pamiętaj, że wszystko, co znajduje się w obfitości, traci swoją wartość i dzieje się tam ta sama zasada. Ponieważ nie rozmawiają często, za każdym razem robią to same w sobie, biorąc pod uwagę ich charyzmatyczny charakter. Nadanie im zbyt wielu linii dialogowych uczyniłoby każdą linię mniej specjalną.

Nawet jeśli produkcja ma ciekawe postacie, warto unikać ich zbyt często. Wszystko potrzebuje przeciwieństwa, a przeciwieństwa się przyciągają. Inteligentna linia umieszczona po długim okresie ciszy będzie kontrastować z cichymi chwilami i będzie świecić jaśniej, co dokładnie stało się w Portal 2.

Niefortunnym przykładem pisarzy, którzy rujnują postać, używając jej zbyt często, jest Ghost Przeznaczenie. Mówi tak często i tak długo, że jego obecność z czasem staje się nieistotna. Wiele aspektów było błędnych w tej postaci z najnowszego tytułu Bungie, a to był jeden z nich.

Pisarze muszą mądrze wykorzystywać swoje postacie i zachować je cenne.

4. Trzymanie gracza pod kontrolą.

Modus operandi Valve, jeśli chodzi o projektowanie narracji, to unikanie przerywników za wszelką cenę. Jest to mądra decyzja, biorąc pod uwagę fakt, że punktem sprzedaży gier wideo jest interaktywność, a produkcje w tej branży powinny starać się dostarczać informacje w sposób zapewniający kontrolę graczowi. Celem jest zaprojektowanie doświadczenia, które jest unikalne dla tego medium, a tym samym odróżnienie go od istniejących form lub sztuki poprzez stworzenie własnego języka. Odbieranie kontroli graczom i zmuszanie ich do oglądania przerywnika filmowego pokonałoby ten cel.

Możesz argumentować, że gry od Metal Gear Solid do Niezbadany zależą od narracji opartych na przerywnikach i odniosły sukces. I możesz mieć rację, ale ważne jest, aby wiedzieć, że używanie przerywników filmowych nie jest optymalnym wyborem dla każdej gry.

Dwie wyżej wymienione produkcje to strzelanki z perspektywy trzeciej osoby, w których kamera jest daleka od twarzy bohaterów - co utrudnia graczom zobaczenie ich mimiki i prowadzi do zmniejszenia emocjonalnego apelu w historii. W tym scenariuszu pisarz może zaimplementować przerywnik filmowy, aby przybliżyć widzom twarze bohaterów w dramatycznych celach.

Natomiast w grze z perspektywy pierwszej osoby przerywniki rzadko są konieczne, biorąc pod uwagę, że punkt widzenia graczy pozwala im zobaczyć szczegóły i mimikę osób wokół nich.

w Portal franczyza, gracz pozostaje pod kontrolą przez cały czas. Pomaga to utrzymać ciągłe interaktywne wrażenia bez przerywania nastroju i tempa gry - sposób, w jaki powinny być gry wideo na pierwszej osobie.

5. Łamanie wzorców narracyjnych.

Przewidywalna historia jest nudna. Aby zaangażować publiczność, pisarz musi opracować narrację, w której niespodzianka uderza bez uprzedzenia.Istnieje wiele metod osiągnięcia tego celu Portal 2 pisarze dodali element zaskoczenia, przerywając wzory.

Wheatley był kiedyś zabawnym małym robotem, który chciał tylko pomóc, dopóki nie poszedł na złodziej. AI Chell wiedziała, że ​​już nie istnieje, po zażyciu miejsca GLaDOS. Pochłonięty przez władzę jedyny przyjaciel Chell stał się jej największym wrogiem. GLaDOS poszedł na przeciwną drogę, będąc największym wrogiem Chell, a później popierając ją, aby pokonać Wheatleya. Te dwie niespodzianki były możliwe tylko dlatego, że ludzie mają tendencję do wykrywania i śledzenia wzorców - a autorzy korzystali z tego faktu na swoją korzyść.

Opracowali te postacie z wyraźną osobowością. Zbudowali wokół nich wzór behawioralny. A gdy gracze pomyśleli, że znają te postacie tak dobrze, mogli przewidzieć ich działania; pisarze złamali wzór, tworząc element zaskoczenia i większego zaangażowania ze strony gracza.

Ta technika nie dotyczy tylko rozwoju postaci, ponieważ zespół używał jej również w innych obszarach. Podstawowa działalność firmy Portal 2 składa się ze strzelania do ścian w celu poruszania się po obszarze - a następnie powtarzania tego procesu przez około 10 godzin. To założenie może nie wydawać się zabawne, ale przyniosło niezapomniane wrażenia. Jedną z technik wykorzystywanych do zachowania zainteresowania graczy było łamanie wzorów dotyczących obszarów badanych w grze.

W pierwszej odsłonie serii jedyna poważna zmiana ustawienia nastąpiła, gdy Chell uciekła z komory testowej i weszła do biura Centrum Wzbogacania. Biorąc pod uwagę, jak krótka była pierwsza gra, ta pojedyncza zmiana wystarczyła. Ale w Portal 2, historia była dłuższa, co wymagało dodania większej liczby odmian do map.

Odtwarzacz wystartował w zniszczonej wersji Enrichment Center, która została następnie odbudowana przez GLaDOS. Chell została zdradzona przez Wheatleya, który wysłał ją do starych biur Aperture Science. Zmiany ustawień były kontynuowane w miarę postępów gracza. Gdyby historia miała miejsce w jednej części obiektu, gracze bardzo szybko straciliby swoje zainteresowanie.

Jeśli gracze mogą przewidzieć, co będzie dalej, wkrótce się znudzą.

6. Nie zapomnij o zabawie.

W miarę jak gracze przechodzą do gry, zostają zapoznani z nową mechaniką rozgrywki, która zwiększa wyzwanie zagadek. Niektórzy to twierdzą Portal 2 jest długim samouczkiem, zważywszy, że gracze ciągle uczą się grać w tę grę za każdym razem, gdy dodawana jest nowa funkcja.

Wszystkie techniki opisane w powyższych tematach kończą się tym. Najważniejszym elementem gry jest nauka gry. I Portal franczyza nie używa tekstów, przerywników filmowych. lub obszary treningowe, aby powiedzieć graczom, co mają robić. Mechanika musi zostać odkryta intuicyjnie przez publiczność, co może prowadzić do procesu prób i błędów - stąd konieczność wszystkich wymienionych powyżej technik.

Pomyłką, którą często popełniają początkujący projektanci, jest poświęcenie całego wysiłku na rzecz stworzenia mechaniki rozgrywki. Oczywiście są one ważne, ale są też wszystkie inne obszary gry, które muszą być użyte, aby zapewnić najlepsze wrażenia.

Jeśli gracze są zaangażowani w doświadczenie, będą zmotywowani do nauki gry, nawet jeśli krzywa uczenia się wymaga procesu prób i błędów. Będą nadal zawodzić, często zawodzić, co najważniejsze, nie uda im się wygrać, dopóki nie nauczą się opanować mechanikę rozgrywki.

Pamiętaj, że ludzie uczą się lepiej, gdy dobrze się bawią. Jest to aspekt, który twórcy Valve osiągnęli dzięki koncepcjom ustalonym w powyższych tematach i za pomocą innych technik, które nie zostały wymienione w tym artykule.

Wniosek

Portal 2 jest arcydziełem branży gier, a powyższe punkty ledwo poruszają wierzchołek góry lodowej w odniesieniu do konstrukcji jej narracji. Mam jednak nadzieję, że te spostrzeżenia pozwolą ci lepiej zrozumieć techniki stosowane do projektowania tej gry.

Co przyniesie przyszłość dla Portal franczyza będzie widoczna, ale minie dużo czasu, zanim jej narracyjny projekt zacznie być przestarzały.