Pięć lat temu HughSJ był młodym absolwentem college'u, który założył nową firmę zajmującą się tworzeniem gier - podekscytowany wejściem w świat gier indie ze swoim bratem i dwoma przyjaciółmi. Dziś chce, aby mógł wrócić i powstrzymać się od popełnienia tak strasznego błędu.
Dzisiaj w poście na imgur, jednym z założycieli twórcy Stellar Jockeys, który wydał indie izometryczną grę mech Brigador na platformie Steam na początku tego miesiąca, szczegółowo opisał swoją wyczerpującą i niewdzięczną podróż w tworzeniu gier, odkrywając trudności, z jakimi borykają się niezależni programiści w zdobywaniu zasięgu nawet dla najbardziej dobrze zaprojektowanych i unikalnych gier.
Chociaż ich gra została bardzo pozytywnie oceniona na Steamie, chwaląc jej walkę taktyczną i w pełni zniszczalne środowisko, została porównana z przełomowymi i popularnymi grami, takimi jak Desert Strike i Konsorcjum, Stellar Jockeys otrzymali bardzo mało informacji na temat swojej premiery, co doprowadziło do niewielkiej sprzedaży i niewielkiej szansy na zysk firmy z tego, co w dużej mierze było przedsięwzięciem samofinansującym się.
W swoim poście Hugh mówi:
W naszym przypadku, 5 lat samodzielnej pracy, aby spróbować stworzyć wyjątkową grę, i wydaliśmy v1.0 w zeszłym tygodniu na głośne ... milczenie. Rock Paper Shotgun dał nam niezłą recenzję zaraz po wydaniu, a PC Gamer zrobił fajny podgląd wszystkich dodatków, które zrobiliśmy i ma recenzję w fajce, ale to wszystko. Minęło 12 dni od wydania gry i nie ma jeszcze wystarczającej liczby recenzji, aby dać nam wynik metakrytyczny. Aby uzyskać wynik metakrytyczny, potrzebujesz 4 recenzji.
Problemy studia nie kończą się na słabej sprzedaży. Twórcy gry wnieśli swój wkład w ten projekt, w wielu przypadkach niszcząc swoje zdrowie poprzez stres i pozbawienie snu, aby zdobyć swoją grę na rynku.
Jako dodatkowy bonus, stres związany z tą sytuacją 5 lat później, plus wysyłka gry zmniejszyła mnie z faceta, który boksował się w college'u do cięższego idioty o wadze 30 funtów, który musiał się spotkać z lekarzem, ponieważ odkryłem, że to ataki paniki (nowe horyzonty! ). Również po wykonaniu bloodwork, lekarz był zakłopotany, jak niski był mój poziom witaminy D, dopóki nie wyjaśniłem mu, że dosłownie nigdy nie wychodzę na zewnątrz. Zapytał też, czy mam stresującą pracę, więc się roześmiałem.
Post HughSJ podkreśla znaczenie widoczności i pokrycia dla gier niezależnych, a także podkreśla, jak niewiele gier wystarcza, aby uzyskać zysk. Pod koniec swojego posta zaleca, aby każdy, kto próbuje wejść w rozwój indie, zawrócił, zanim będzie za późno.
A jeśli ktoś poważnie rozważa wejście w indie dev, moja szczera rada to nie. Możesz mieć szczęście, ale najprawdopodobniej skończysz ze stosem długów i garstką (co prawda wspaniałych) klientów.
Więc co myślisz czytelników? Czy jesteś zaskoczony tym zniechęcającym sprawozdaniem z tworzenia niezależnych gier? Jakieś rady na temat tego, jak niezależni deweloperzy mogą to zrobić? Daj nam znać w komentarzach!