Gry i opowiadania i dwukropek; Czy historia w grach wideo jest niezbędna i poszukiwana;

Posted on
Autor: Charles Brown
Data Utworzenia: 9 Luty 2021
Data Aktualizacji: 11 Móc 2024
Anonim
Gry i opowiadania i dwukropek; Czy historia w grach wideo jest niezbędna i poszukiwana; - Gry
Gry i opowiadania i dwukropek; Czy historia w grach wideo jest niezbędna i poszukiwana; - Gry

Zawartość

Czy historia w grach wideo jest konieczna?


To zależy

Długie spojrzenie na postać i jej tło nie zawsze jest potrzebne. Czasami im mniej wiadomo, tym lepiej. Innym razem gra, która ma małą historię, jest najlepsza, ponieważ służy tylko do stworzenia niesamowitej gry.

Są też rzadkie, w których historia jest grą. Nie tylko musisz zanurzyć się w świat, ale może to być coś, czego potrzebujesz, aby stworzyć świeżą kawę i poświęcić weekend.

Wszystko to są doskonale ważne sposoby tworzenia lub opowiadania historii w grze. Nie twierdzę też, że jestem liderem literatury (daleko mi do tego naprawdę ...), ale chcę przyjrzeć się różnym formom opowiadania historii w grach i naprawdę dostrzec, dlaczego każda z nich może być skuteczna.

Podstawowe historie

Gry, które to robią dobrze: Los & Wolfenstein 3D

Po pierwsze, przejdźmy do podstawowych historii. Najlepsze przykłady tego pochodzą z gier takich jak oryginał Los lub Wolfenstein 3D. Nie były to tour de force, gdy chodziło o opowiadanie historii, ale nie było to potrzebne. Krótki fragment, który można przeczytać w małym podręczniku, był bardzo duży.


Piekło otworzyło się na Marsie i teraz musisz strzelić do diabła z niektórych demonów? Jasne, zróbmy to!

Byłem jeńcem wojennym w nazistowskim zamku i teraz muszę polować na Hitlera? Freak'n sweet! Gdzie jest moja broń?

Ta niewielka ilość ustawień sprawia, że ​​jesteś w stanie skupić się na tym, co ma nadejść, a to naprawdę jest wszystko, czego potrzebuje ktoś, jeśli chodzi o grę, w której musisz biegać i strzelać do wrogów.

My mógłby wkroczyli i zbadali intencje Hitlera kryjące się za poszukiwaniem mrocznych sztuk, by rządzić światem za pomocą swojej Mistrzowskiej Rasy® i jak William „B.J.” Blaskowicz cierpi na zespół stresu pourazowego i zmaga się z winą śmierci swojego najlepszego przyjaciela z powodu własnej nieostrożności ... Ale to wydaje się po prostu głupie i najprawdopodobniej odbiło się to na próbie stworzenia głębi postaci i zbudowania czegoś, co nigdy nie musiałem tam być.


Nazwisko twojej postaci to Blaskowicz; Czego więcej do diabła chcesz?

Robić coś źle: Zniechęcony

Z drugiej strony, wiele gier może cierpieć z powodu niewystarczającego budowania postaci.

Zniechęcony naprawdę zbił mnie z tropu, jak to było mizerne: zawiodłeś jako strażnik ciała, królowa została zabita, zabrano jej córkę, a ty zostałeś oskarżony. MUSZĘ MIEĆ SWOJĄ ODWAGĘ!

Naprawdę? To wszystko? To znaczy, to jest cała konfiguracja? Nie pokazujesz nawet większego wpływu królowej na jej poddanych, a tym bardziej, ile ta mała dziewczynka miała dla ciebie inne znaczenie niż krótka sekwencja chowania w chowanego? Nie tylko nie dbam o tych innych ludzi, dlaczego wydaje mi się, że tak bardzo pragnę zemsty?

To królestwo, ludzie w nim i ci, którzy knują przeciwko tobie, zostali wprowadzeni w około 15 minut od rozpoczęcia gry. Nie spiesz się i pozwól mi poczuć coś do tego, zanim wrzucisz mnie w oczekiwanie, że połączę się z zestawem umysłów głównych bohaterów poszukujących sprawiedliwości, która sama sobie służy.

Epickie opowieści

Teraz mamy więcej w grach, które przedstawiają bardzo dogłębną historię nie tylko świata rozwiniętego, ale także ludzi, którzy go zamieszkują. Są to zazwyczaj gry RPG i najprawdopodobniej mogą wymagać czasu na cały tydzień, jeśli nie miesięcy, w zależności od tego, jak je grasz.

Gry, które to robią dobrze: Planetscape: Torment & Max Payne

Kluczem jest zanurzenie w tego typu grach. Dobrym przykładem tego typu gier są Planetscape: Torment lub Max Payne. Oba mają ciekawe lokalizacje, o których możemy już wiedzieć lub deweloper buduje dla nas zupełnie nowy świat, aby poznać tajniki.

Torment rozwijał się, skupiając się na historii. Postacie i lokacje tak bogate w wiedzę i wszechświat tak fascynujący, że możesz po prostu przeczytać strony tekstu o tym, jak działają i dlaczego tam są. W rzeczywistości walka w grze wydawała się bardziej środkiem do wypełnienia czasu między elementami opowieści.

Max Payne jest również dobrym przykładem; dwie pierwsze gry w serii miały tak interesujący, mroczny sposób opowiadania o rodzinie zamordowanego policjanta i jego życiu, które wydaje się wymknąć spod kontroli. Komiks „przerywniki filmowe”, jak również kolorowy monolog Maxa zawsze pozostawały chcąc usłyszeć więcej. Ponadto programy telewizyjne, które można oglądać w grach, opowiadały historie, które wydawały się dość podobne do twoich, ale zawsze pozostawiały jakąś formę zapowiedzi.

Wybór i odpowiedzialność osobista

Innym tematem, który chcę omówić w opowiadaniu historii, jest wybór: niektóre gry robią to dobrze, a inne sprawiają, że czujesz się, jakbyś po prostu wybrał batonik z automatu.

Źle to rozumiem: Mass Effect

Analogia automatu vendingowego może być nieco trudna, ale dość dobrze odzwierciedla to, jak większość nowoczesnych gier Bioware radzi sobie z wyborem moralnym. Tak bardzo mi to przeszkadzało Efekt masowy aby zmaksymalizować statystykę Charm / Intimidate lub Wrex umiera. Co uniemożliwia mi uratowanie go w inny sposób? Byłem zbyt głupi, żeby powiedzieć mu to samo, co ze statystyką?

Teraz nie ma nic złego w dawaniu komuś jasnych opcji, z którymi możesz wybrać interakcję. Niektóre gry wymagają tego bardzo jasnego wyboru, aby kontynuować fabułę, ale niektóre gry oferują opcje, których nawet nie znasz.

Stwórzmy szybki przykład:

Wybór pośredni: Co jeśli w Fallout: New Vegas wszedłeś do małego miasteczka, a właściciel sklepu mówi ci o strzelbie, którą ma pod biurkiem, jeśli spróbujesz coś ukraść. Jako podstępny drań jesteś, kradnij ten pistolet i okazuje się, że jest to dość silna broń. Następnego dnia, jeśli wrócisz, znajdziesz sklep zamknięty i kilka osób otaczających sklep. Pytasz ich, o co chodzi w tym zgiełku i dowiesz się, że ostatniej nocy bandyta zabił właściciela i uciekł z wielu zapasów. Właściciel sklepu nie mógł się bronić i dlatego zginął, gdy najprawdopodobniej sięgnął po broń, której już nie było. Ponieważ go ukradłeś.

To jest mój pomysł pośredniego wyboru. Nie zmuszaj mnie do wyboru takiej opcji

„Ukradnij broń właścicielowi, gdy nie patrzy? T / N”

To jest dla mnie wyłącznik, który wywołuje w moim mózgu coś, co mówi:

„Poczekaj ... dlaczego miałoby mi to dać jasną opcję, chyba że będzie to miało jakiś wpływ później?”

Jest to szczególnie złe, gdy wszystko w grze zatrzymuje się, dopóki nie dokonasz wyboru. Mogę siedzieć przez godzinę z pistoletem na głowie bohatera, zanim zdecyduję się pociągnąć za spust.

Robić to prawidłowo - Deus ex ludzkiej rewolucji

W ostatniej pamięci pamiętam Deus ex ludzkiej rewolucji opowiadanie historii, gdzie mój szef każe mi dostać się do sytuacji zakładników i obalić ją. Zamiast tego utknąłem w biurze i przez jakiś czas chodziłem dookoła. Ponieważ nie odszedłem na czas, przybyłem na scenę z tonami martwych zakładników. Nie zdawałem sobie nawet sprawy z tego, że mogą zostać zapisani do drugiej gry, odpowiadając natychmiast.

Tego rodzaju wybory mają na mnie większy wpływ niż wszystko, nad czym mam bezpośrednią kontrolę. Żałowałem i faktycznie rozważałem powrót do wcześniejszego uratowania. To sprawia, że ​​naprawdę żyjesz z wyborem, którego dokonałeś, nie wiedząc, że nawet to zrobiłeś. Musisz pogodzić się z tym wyborem i przejść do następnego wyzwania, znając te rzeczy.

Zalecane odtwarzanie

Kilka pomysłów na zaskakującą głębię i szczegółowość niektórych gier:

  • Spec Ops: The Line
  • Domena binarna
  • Śmiertelne przeczucie

Większość z nich była rozmawiana o wiele bardziej przez ludzi większych i bardziej autorytatywnych niż ja, więc po prostu zalecę ich sprawdzenie. Widząc także, jak reżyser wycina Śmiertelne przeczucie jest tuż za rogiem, mogę dać wir i zobaczyć, co się zmieniło.

Podsumowując:

Co sprawia, że ​​dobra historia gry?

Odpowiedź: Zależy od tego, co próbujesz powiedzieć.

Jest tak wiele różnych sposobów opowiadania historii i naprawdę zależy to od wielu czynników. Twoja publiczność, ton, ustawienie, a nawet sposób, w jaki postać ma działać. Jeśli znajdziesz tę rzecz, która napędza proces twórczy do końca gry, uruchom go. Czasami nawet nagradzany autor może cieszyć się pisaniem prostej historii, tak aby mógł napisać o jakimś koleśu wykrawającym helikoptery z powietrza. Nie wszystko wymaga ukrytej głębi lub znaczenia.