Gry to artforma i dwukropek; To nie wszystko, przemoc i rozlew krwi

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Data Utworzenia: 2 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 22 Listopad 2024
Anonim
Gry to artforma i dwukropek; To nie wszystko, przemoc i rozlew krwi - Gry
Gry to artforma i dwukropek; To nie wszystko, przemoc i rozlew krwi - Gry

W ciągu ostatnich 40 lat świat gier ewoluował w tak szybkim tempie, że ci, którzy nie są regularnie na nie narażeni, nie potrafią skupić się na tym, ile wysiłku włożono w tworzenie gier. Gry są w najlepszym razie postrzegane jako drogie hobby, aw najgorszym - kompletna strata czasu.


Mówienie o „czytaniu książki” lub „robieniu czegoś produktywnego” to częsta reakcja graczy. Społeczeństwo głównego nurtu uważa, że ​​książki są z natury bardziej wartościowe (z intelektualnego punktu widzenia) niż gry, częściowo dlatego, że są przepełnione naprawdę dużymi słowami i częściowo dlatego, że istnieją już dłużej. Pomyśl o starszym pokoleniu w wieku 60 lat i powyżej; większość z nich nadal nie chce nauczyć się korzystać z komputerów!

Ale zmiana jest nieunikniona. Jak mówi powiedzenie, „ze starym i nowym”.

To, co nie-gracze nie wydają się rozumieć (a przynajmniej zajmuje im trochę czasu), to fakt, że gra jest bardzo skuteczną i wydajną formą mediów, taki, który wyprzedzi wszystkie inne tradycyjne formy mediów.

Zastanów się, kiedy ostatni raz siedziałeś za biurkiem lub słuchałeś wykładu. Jakie informacje zachowałeś? Większość ludzi powiedziałaby, że zatopiły się tylko najciekawsze ciekawostki i że wszystko inne już dawno wyparowało.


Ale co sprawiło, że te rzeczy były interesujące? To pomaga, jeśli temat jest czymś, co dotyczy ciebie, prawda, ale jeśli ktoś zatrzęsie się na temat kowbojskich ninja w monotonny sposób, nagle ekscytujące starcie archetypów jest bardzo suche. Jeśli więc przedmiotem jest tylko połowa równania, druga połowa musi zależeć od sposobu przekazania informacji: mówca musi być wciągający. Tak długo, jak jesteś zaangażowany, nawet najbardziej przyziemny temat - jak pogoda - wywoła twój umysł.

W tym miejscu pojawiają się gry. Kiedy zdecydujesz się zagrać w grę, robisz to dobrowolnie. Nikt nie zmusza cię do siedzenia w ciszy przez następne trzy godziny. W rezultacie ty jako gracz jesteś już zaangażowany w grę. Jako publiczność oczekujesz tego, co gra ma do zaoferowania. Ma cię przy swoim miejscu, gotowy do przyjęcia reguł, kombinacji przycisków, postaci, wiedzy, fabuły - całego świata.

Ponieważ spójrzmy prawdzie w oczy, najlepsze gry to te, które sprawiają, że jesteśmy w poranku. Dostarczają nam doświadczenia, czy doświadczają poczucia spełnienia, formy interakcji społecznej lub reakcji emocjonalnej. A to doświadczenie może być przedstawione tylko w kontekście gry; służy jako pojazd dla gracza.


Celem jest dotarcie na szczyt góry, ale doświadczenie polega na odkryciu, kim jesteś, czym jest to miejsce i jaki jest twój cel.

Podróżna przykład jest to gra, której istota i rdzeń nie mogą być powielane w innych formach mediów.

Mógłbyś napisać powieść opisującą piękno zawarte w każdym miejscu gry, ale nie byłbyś w stanie przekazać zachęty narratora do współpracy z bezimiennym podróżnikiem, który wchodzi i wychodzi z sesji gry w czasie rzeczywistym.

Możesz stworzyć filmowy kołowrotek, który zabierze Cię w krajobrazy, ale znów zabrałbyś mechanika społecznego z rąk publiczności.

W celu Podróż aby wyrazić swoje przesłanie, musisz umieścić grę w rękach gracza, nauczyć ją ćwierkać i skakać, a następnie pozwolić im na komunikację z kompletnym nieznajomym. W przeciwnym razie wspólna podróż nie ma znaczenia.

Kluczem jest komunikacja, nawet w najprostszej formie.

Z publicznością już od samego początku, platforma gier nieuchronnie zyska trakcję jako sposób wpływania na sposób, w jaki postrzegamy nasz świat. To jak literatura, ale z nieograniczoną ilością dodatkowych czynników, które idą w kierunku powiedzenia czegoś.

Użyte obrazy pochodzą z Flower & Journey autorstwa thatgamecompany.