GamesBeat & colon; Kierowanie się wartością gry dzięki Actionable Insights

Posted on
Autor: John Stephens
Data Utworzenia: 23 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 22 Grudzień 2024
Anonim
GamesBeat & colon; Kierowanie się wartością gry dzięki Actionable Insights - Gry
GamesBeat & colon; Kierowanie się wartością gry dzięki Actionable Insights - Gry

Dziś podczas transmisji GamesBeat Twitch, Victor Kisilyi z Wargaming omówił z moderatorem Willem Wrightem sukces Świat czołgów i przyszłość gier.


Większość dyskusji dotyczyła sukcesu Świat czołgów na arenie międzynarodowej i jak Wargaming skierował swoją rozgrywkę w stronę ich specyficznej grupy demograficznej.

Will Wright, twórca filmu Simowie, omówił, jak bardzo się podobało Świat czołgów, podsumowując jako:

To jest głębokość tego rzemiosła.Dokładność modeli, historia (mogę przeczytać historię o tych czołgach) i spędzić 15 minut na poznawaniu tych rzeczy, których nie znałem, i wszystko to opiera się na rzeczywistości.

Victor wiele mówił o tym, jak nostalgia była głównym losowaniem dla fanów gry, porównując ją do dzieciństwa, kiedy młodzi chłopcy robili modele z samolotów, czołgów i samochodów. To jest kierowane w stronę Świat czołgów podstawowa publiczność - mężczyźni w średnim wieku z żonami i dziećmi.

Gra jest skierowana na rynek międzypokoleniowy i jest czymś, co ojcowie mogą bawić się ze swoimi synami. Sam czas gry jest wzorowany na krótkich, intensywnych spotkaniach, w które gracze mogą się zaangażować, gdy mają kilka chwil, a nie „trzygodzinne naloty”.


Aby stworzyć coś mniej tradycyjnego ... dla dorosłego mężczyzny, który ma pracę, ma kolację, rozmawia z żoną, a potem ma pół godziny, zanim pójdzie spać ... [Czas gry] to 15 maksimum minut. Nasza średnia wynosi 5-7 minut. Wskakujesz, wyskakujesz.

Victor powiedział, że ogromna część sukcesu Świat czołgów to sposób, w jaki koncentrują się na doświadczeniu klienta. Wargaming ma około 2000 pracowników, a chociaż 50% to tradycyjni twórcy gier, inżynierowie itp., Pozostałe 50% to ludzie zorientowani na klienta, którzy „prowadzą fora, ludzie w terenie, którzy wiedzą, czego chcą gracze”.

Victor przyznaje, że to zorientowane na klienta stanowisko, dlaczego odnoszą sukcesy na całym świecie. Podczas gdy różne kultury muszą być brane pod uwagę, istnieje wiele takich samych kierowców, którzy przekonują ludzi do udziału w grze. Will Wright zgodził się, mówiąc; „Masz bardzo równomierny rozkład na całym świecie”, podobnie jak Świat czołgów osiągnął międzynarodowy sukces, zamiast skupiać się na kilku wybranych rynkach.


Koniec rozmowy dotyczył głównie przyszłości gier. Victor twierdził, że nie znamy przyszłości branży. „Nie chodzi już o platformę. Chodzi o doświadczenie”. Jak widzi Victor, nie wiemy, czy komputer będzie działał za 2 lata, czy też zostanie zastąpiony przez OUYA, lub jakąś nową, nową technologię, która nie została jeszcze wprowadzona. Ale jego firma i inni jej podobni będą w stanie przetrwać każdą innowację technologiczną, ponieważ wiedzą, jak stworzyć wrażenia w grach.