Nadchodząca gra Deadbyte Studios, Poświęcenie, to gra z gatunku survival horror, która jest obecnie dostępna w Steam Greenlight i pomimo tego, że jest w Alphie, jest już obiecująca. Ma doskonałą atmosferę i wczesne oznaki intrygującej fabuły, która kręci się wokół głównej bohaterki, Amandy, badającej tajemnicze zniknięcie jej ojca.
Z wystrojem od połowy lat siedemdziesiątych do wczesnych lat osiemdziesiątych, tajemniczymi wężowatymi symbolami pogańskimi i długimi, przerażającymi hotelowymi korytarzami, od razu przypomina mi się niektóre z najlepszych klasycznych horrorów tamtej epoki, takich jak Człowiek z wikliny, Lśnienie i Wyzwanie - zapewne trzy najbardziej przerażające filmy, jakie kiedykolwiek powstały.
Będąc wielkim fanem horroru, zdaję sobie sprawę, że dobre pisanie jest potrzebne, aby ustawić właściwą atmosferę. Więc muszę usiąść i usiąść i porozmawiać Modlitwy' pisarz - i własność GameSkinny'ego - Caio Sampaio
GameSkinny (Michael Llewellyn): Jako fan horroru naprawdę lubię to, co widzę Poświęcenie. Jakie inspiracje medialne (film lub inne gry) szukasz? Poświęcenie pod względem atmosfery i scenariusza?
Caio Sampaio: To bardzo interesujące pytanie, ponieważ gra, która wprowadziła mnie w pojęcie gier wideo jako formy sztuki, była grą horroru. STRACH. było moim pierwszym doświadczeniem w prowadzonej narracyjnie formie interaktywnego opowiadania historii, a mój umysł został rozerwany.
Nie trzeba dodawać, że ta gra wciąż daje mi wiele inspiracji do dziś. Zawsze podobało mi się, jak gra przedstawia graczom fascynującą narrację, pozwalając graczowi na kontaktowanie się przez radio ze swoimi kolegami, ale linie dialogu były często krótkie, aby nie przełamać napięcia wywołanego atmosferą. Próbowałem to powtórzyć Poświęcenie, pozwalając bohaterom rozmawiać przez telefon, aby przesunąć fabułę do przodu, ale upewniając się, że te interakcje nie przeciągały się zbyt długo, w celu utrzymania napięcia z gry - Głównymi inspiracjami dla mechaniki rozgrywki były Przetrwać i Amnezja.
Jednak pojawił się niefortunny incydent, jeśli chodzi o rzeczywisty scenariusz gry. Resident Evil 7 został wydany, który zawiera urządzenie fabularne, które zaczyna się bardzo podobnie Poświęcenie (postać udaje się do opuszczonego domu po otrzymaniu wiadomości od podobno zmarłej ukochanej osoby).
Muszę powiedzieć, że to był wypadek. Nie śledziłem rozwoju Resident Evil 7, i nie zdawałem sobie sprawy z jego narracji, dopóki nie wyszło i oglądałem pierwsze pięć minut na YouTube. Moją pierwszą myślą było „Och, to jest problem”, ale było za późno na zmianę skryptu Poświęcenie, ponieważ linie dialogu zostały już zarejestrowane i zaimplementowane w grze.
To mój pierwszy projekt, a mój brak doświadczenia był oczywisty w tej sytuacji. Powinienem był sprawdzić inne przerażające gry, aby upewnić się, że nie pracuję nad narracją podobną do narracji kogoś innego. Cóż, lekcja się nauczyła. Jasną stroną jest jednak to, że oglądałem całą rozgrywkę Resident Evil 7 i obie historie okazały się zupełnie inne.
GameSkinny: W uczciwy sposób wiele opowieści grozy zaczyna się od podobnych urządzeń fabularnych - tak, jak mówisz, jak ważna jest ta historia do przodu. Z Przetrwać Będąc inspiracją, wolę Poświęcenie być liniowym w swoim podejściu, takim jak ta gra? Czy są jakieś plany dotyczące generowanych proceduralnie pokoi, takich jak Warstwy strachu?
Sampaio: Chociaż jestem wielkim fanem sztuki proceduralnej, obawiam się, że nasz zespół nie ma środków na wdrożenie tej technologii w naszym projekcie, więc musieliśmy zastosować podejście liniowe, jak widać w Przetrwać.
GameSkinny: Liniowość zdecydowanie działała Przetrwać. Czy masz na myśli trochę czasu na ukończenie gry?
Sampaio: Gracze zajmą około czterech godzin, aby pokonać grę, ale ponieważ muszą pokonać kilka zagadek, aby dotrzeć do końca, liczba ta może zmienić się z gracza na gracza, w zależności od tego, jak szybko rozwiązują zagadki.
GameSkinny: To całkiem spora liczba, ponieważ niektóre gry z horrorem są znane z przesadzenia z długością gry, w związku z czym strachy stają się mniej skuteczne. Czy gra jest napisana z myślą o dalszym rozszerzeniu historii, czy po prostu skupiasz się na tej grze?
Sampaio: Jestem marzycielem, więc już wymyśliłem kilka pomysłów na kontynuację. Ale te pomysły nie zostały jeszcze omówione z głównym programistą, więc nie ma gwarancji, że kiedykolwiek zrobimy sekundę Poświęcenie gra. Przypuszczam, że wszystko sprowadza się do opinii społeczności. Jeśli reakcja graczy jest w większości pozytywna, widzę, że pracujemy nad kontynuacją, ale na razie skupiamy się na tej obecnej grze
GameSkinny: Wirtualna rzeczywistość nabiera coraz większego rozpędu i wydaje się być dostosowana do horrorów i Poświęcenie wygląda na to, że działa bardzo dobrze w VR. Czy są jakieś plany na przyszłość?
Sampaio: Jest to rzeczywiście możliwe, ale ponieważ poprzednia odpowiedź będzie zależała od opinii społeczności. Musimy upewnić się, że gracze będą cieszyć się naszą grą, zanim zainwestują w stosowanie nowych technologii, takich jak VR.
GameSkinny: Fabuła i scenariusz gry są naprawdę intrygujące. Czy zaplanowano wiele dialogów w gotowej grze?
Sampaio: Przed wydaniem dema miałem już jasny obraz tego, co chciałem zrobić, jeśli chodzi o historię. Ale po obejrzeniu opinii niektórych osób w sekcji komentarzy na YouTube wykryłem problem. Niektórzy już odgadli, co było głównym wątkiem fabuły, a to oczywiście była dla mnie ogromna czerwona flaga.
Utrzymanie elementu zaskoczenia jest najważniejsze w każdej formie opowiadania historii i straciłem go, więc postanowiłem zmienić kierunek opowieści. W rezultacie drastycznie się zmieniło - i na lepsze. Pierwsze trzydzieści minut (co gracz doświadcza w wersji demonstracyjnej) pozostanie takie samo, ale to, co dzieje się później, zmieniło się. Widziałem mądrość w komentarzach i opiniach, i zdałem sobie sprawę, że mogę się od nich nauczyć, aby poprawić moją pracę.
Powiedziawszy to, chociaż historia pełnej gry musiała zostać prawie całkowicie przerobiona, większość dialogu została już zaplanowana, aby odzwierciedlić te zmiany.
Celem tej gry jest zapewnienie bardziej emocjonalnego tonu, który kładzie nacisk na postacie, ich emocje i sposób, w jaki oddziałują na siebie. Postanowiłem pójść w tym kierunku, ponieważ grałem w wiele horrorów z gwiezdnymi historiami, ale nie kładę nacisku na budowanie silnej więzi między graczem a innymi postaciami.
To zawsze pozostawiało mnie z poczuciem, że była to utracona szansa z niezbadanym potencjałem w wielu grach z horrorem, dlatego zdecydowałem się na rozwój postaci w historii Poświęcenie. Istnieją jednak dwa główne wyzwania:
1. Utwórz atrakcyjną postać w krótkim czasie.
2. Przejdź do emocjonalnego tonu, nie rezygnując z horroru. Czy to zadziała? Być może tak będzie. Muszę jednak przyznać, że narracja nie działa zgodnie z przeznaczeniem, ale nie zaszkodzi spróbować.
GameSkinny: To dobre podejście do fabuły gry. Pozwala na bardziej kreatywne myślenie jako pisarz i rzucenie „czerwonego śledzia” oraz kilka zwrotów akcji, których fani nie zobaczą. Wreszcie, czy konsole są bardziej otwarte niż kiedykolwiek dla niezależnych programistów, czy planujecie w przyszłości wydać swoją grę na PSN lub Xbox Live?
Sampaio: Niestety, nie ma tego w naszych planach. Ale nikt nie wie, co przyniesie przyszłość, więc nie myśląc o tym, nie odrzucamy tej możliwości.
GameSkinny: Dziękujemy bardzo za poświęcony czas i szczegółowe odpowiedzi. Życzymy powodzenia Poświęcenie.
Jeszcze raz wielkie podziękowania dla Caio Sampaio za poświęcenie czasu z jego napiętego harmonogramu, aby odpowiedzieć na te pytania. Nie zapomnij sprawdzić strony Steam Deadbyte Studio i wypróbuj wersję demonstracyjną dla siebie.
Poświęcenie jest bardzo obiecujący jako horror survivalowy i chciałbym życzyć twórcom szczęścia na przyszłość.