GDC 2013 i dwukropek; Trendy w grze Free-to-Play

Posted on
Autor: Janice Evans
Data Utworzenia: 24 Lipiec 2021
Data Aktualizacji: 11 Móc 2024
Anonim
GDC 2013 i dwukropek; Trendy w grze Free-to-Play - Gry
GDC 2013 i dwukropek; Trendy w grze Free-to-Play - Gry

Zawartość

W przeszłości w GDC zawsze była recenzja o grach społecznościowych, jednak w tym roku zmienili tę sesję na „Rok w grach free-to-play”. Duża część tej zmiany wynika z faktu, że gry społecznościowe coraz bardziej zmierzają w kierunku rynku mobilnego.


Prezentacja rozpoczęła się od krótkiego podsumowania tego, co wydarzyło się w tej przestrzeni od 2009 roku:

  • FB Gaming 2009: Scena dla niemowląt; gry są nadal bardzo proste i jeszcze mało wciągające.
  • FB Gaming 2010: etap animacji; gry są teraz pełne energii i pełne obietnic, ale nie wiemy dokładnie, dokąd się udają
  • FB Gaming 2011: etap dorastania; gry są coraz lepsze, ale wciąż trochę niezręczne.
  • FB Gaming 2012: Youth: gry są teraz nieco dziwaczne, animowane i zbyt trudne, by je polubić, a jednocześnie są nieco kiepskie
  • FB Gaming 2013: Donald Trump: gry dojrzewają, są krowy w gotówce i mogą być trochę za dobre

Jeśli reprezentuje to gry społeczne w 2013 r., Bardzo boję się, jak będzie wyglądać w 2014 r

Poniżej przedstawiono niektóre z trendów wyróżnionych.

Nurkowanie na platformie


Hmm ... kiedy ustawiasz je w ten sposób, wygląda prawie jak FiOS. Czuję spisek ...

Jednym z najważniejszych trendów odkrytych w 2013 r. Była migracja z Facebooka na inne platformy, takie jak iOS i Android. Patrząc na przychody z gier w latach 2010–2013, po stronie mediów społecznościowych, rynek wzrósł z 1,3 mld USD w 2010 r. Do 2,8 mld USD w 2013 r. Jednak po stronie mobilnej rośnie znacznie szybciej, zaczynając na 1,8 mld USD w 2010 r., z oczekiwaniem 5,5 mld USD do 2013 r.

Patrząc na rynek gier na Facebooku, 13 najlepszych gier jest przede wszystkim zdominowanych przez Zynga.com, która zajmuje 6 z najlepszych miejsc w 2012 r., Pod względem DAU (Daily Active Users). Jednak po stronie mobilnej Zynga nie jest tak rozpowszechniona, aw 13 najpopularniejszych grach mobilnych jest tylko kilku operatorów zasiedziałych ze strony mediów społecznościowych.


Konkluzja w zasadzie prowadzi do tego, że obecnie rynek gier na Facebooku jest dość nasycony, a telefon komórkowy wciąż ma szansę na kolejny rok lub dwa. Dla programistów szukających sposobu, jest to prawdopodobnie ostatnie połączenie, zanim zacznie osiągać nasycenie. Na Facebooku rynek gier bardzo szybko się zestalił. Nie wiadomo, czy będzie to miało miejsce na rynku telefonii komórkowej.

Super-Duper SuperCell

Według prezentera jest to firma, która koncentruje się na wypychaniu wysokiej jakości gier kosztem szybkości. Ta filozofia produkcji gier jest całkowicie sprzeczna z resztą branży, która próbuje wypchnąć jak najwięcej gier tak szybko, jak to możliwe.

Podczas gdy wiele gier SuperCell będzie wyglądać znajomo na powierzchni, kiedy zanurzymy się głębiej w mechanikę rzeczywistej rozgrywki, to właśnie tam odkryjemy, że gry SuperCell są o wiele bardziej atrakcyjne. Używając „Clash of Clans” na przykładzie systemu iOS, na pierwszy rzut oka, jeśli chodzi o mechanikę gry, wygląda to podobnie do gry FB „Backyard Monsters”. Jednak gdy zanurzasz się głębiej w grę, gracze coraz bardziej angażują się w grę dzięki bardziej intuicyjnym elementom sterującym grą, w tym możliwości przesuwania palcem na różne sposoby, aby zaangażować graczy.

Kolejny tytuł z SuperCell, „Payday”, wydaje się bardzo podobny do Farmville, jednak z powodu różnych ruchów tworzy zupełnie inne wrażenia z gry, a zamiast sadzić warzywa, które wymagają różnej długości, aby rosnąć, gra rozszerza się na kilka innych warstw grywalności.

To, co SuperCell zrobiło ze swoimi grami, to stopniowe ulepszenia, dzięki czemu w miarę upływu czasu użytkownicy stopniowo uczą się nowej mechaniki gry, a gra wciąż się poprawia.

Filozofia firmy polegająca na wydawaniu wysokiej jakości gier dobrze współgra z inwestorami, ponieważ udało jej się z powodzeniem wygrać rundę serii A o wartości 10 mln USD. Może naprawdę jest coś, co wypuszcza grę o jakości ponad wypychanie gówna co kilka miesięcy! Kto miałby głupek?

Król na dzień miesiąca roku

King.com rozpoczął działalność jako niezależne gry oparte na umiejętnościach na stronie cashowej konkurujące z WorldWinner.com. Firma wypuściła później gry takie jak Bubble Witch Saga i Candy Crush Saga, które doprowadziły ją na nowe wyżyny, a od lutego 2013 roku gra Candy Crush Saga jest pierwszą grą od 2009 roku, w której gra nie-Zynga miała # 1 pozycja w kategoriach DAU. Tym, co pomogło napędzać firmę, były mobilne wersje gier, takie jak Bubble Witch i Candy Crush, które również łączą się z wersją na Facebooku.

Na wynos z podróży King.com byłoby 1) nigdy się nie poddawaj - firma poniosła porażkę 3 razy, zanim sprawy zaczęły obowiązywać; 2) Publiczność FB jest bardzo swobodna - gracze chcą grać w małych przyrostach, więc wyzwaniem Kinga było szybkie zaangażowanie graczy, aby utrzymać ich w grze; i 3) wprowadzać innowacje w ramach formuły - wszystkie gry mają podobną formułę, a dzięki niewielkim przyrostom w grze King był w stanie naprawić wszystko na raz.

Chipping In

Prezenter podkreślił grę na iOS „Big Fish Casino” jako doskonały przykład bardzo popularnej gry kasynowej. Nawet w grach, takich jak automat, zawiera sposób zapraszania znajomych do rozmowy z innymi podczas gry. Wraz z systemem przesyłania wiadomości zawiera również system poziomowania, który pomaga zaangażować graczy i powrócić do gry.

Niektóre plusy wejścia na ten rynek to:

  1. zmniejszenie ryzyka projektowego - dla programistów projektowanie gier jest całkiem proste. Nie ma potrzeby zmieniania gry, ponieważ ludzie wiedzą, czego można oczekiwać od gry w kasynie.
  2. zmniejszenie krzywych uczenia się - większość użytkowników powinna być w stanie szybko rozpocząć pracę, ponieważ wszystkie gry używają powszechnie akceptowanego standardowego zestawu reguł
  3. dobrze rozumiany model monetyzacji - tego typu gry istnieją już od dłuższego czasu i naprawdę nie ma potrzeby ponownego wymyślania koła tutaj
  4. może stać się własnym ekosystemem - patrząc na Big Fish Casino, jest to jego własny ekosystem. Posiada system przesyłania wiadomości, system gier i może się stamtąd rozwijać.

Niektóre z minusów to:

  1. łatwe do powtórzenia mechaniki - gry są zasadniczo takie same na całej planszy. bariera wejścia, przynajmniej z perspektywy rozgrywki, jest stosunkowo niska. gracze nie chcą grać w Blackjacka, gdzie zasady zostały zmienione.
  2. gracze mogą oprzeć się nowym wariantom gry
  3. premia za umiejętności matematyczne - tylko mały błąd może załatwić całą sprawę. Jeśli w matematyce wystąpi błąd, może to przynieść katastrofalne wyniki, takie jak zbyt duże wypłacanie graczom lub zbyt wiele od graczy, którzy pozywają firmę.

Ogólnie rynek gier społecznościowych jest ekscytujący, ale ma swoje pułapki. Model monetyzacji jest bardzo dobrze zbadanym modelem biznesowym i okazał się lukratywny. Mimo, że rynek jest już dość zatłoczony, te gry zwykle nie są dostępne na pozycji # 1, ale nadal są opłacalne. Sprawy zaczną się jeszcze bardziej nagrzewać, ponieważ coraz więcej państw zaczyna zalegalizować hazard online. Do tej pory zatwierdzono tylko New Jersey i Nevada, ale wiele innych państw przygotowuje się.

Zmiażdżę Cię, gdy śpisz

Gra „Kingdom of Camelot” jest przykładem tego, jak należy robić grę społeczną. Posiada bardzo rozbudowany system przesyłania wiadomości, który zawiera komunikator, unikalne listy mailingowe dla każdego klanu / plemienia / gildii oraz dobrze prosperującą społeczność, która jest niezbędna do przyciągania nowicjuszy do pozostania w grze.

Podczas gdy rozgrywka jest podobna do jakiejkolwiek innej gry w swoim gatunku, to fakt, że firma zbudowała najwyższej klasy narzędzia do budowania społeczności, że była w stanie utrzymać graczy zaangażowanych, i powraca w kółko.

Między diabłem a Deep Blue Sequel

Zynga ma cztery różne gry, które zrodziły sequele oryginalnej gry: Mafia Wars, Farmville, Cityville i Café World. Z 4 sequeli, „Mafia Wars 2” i „CityVille 2” nie są już uruchomione (choć ich oryginały nadal są), podczas gdy „FarmVille 2” wciąż działa silnie, a „ChefVille” (kontynuacja CafeWorld) również działa ( choć nie tak dobrze jak FarmVille 2).

FarmVille jest nieco odstające, ponieważ oryginalna gra była bardziej podobna do fenomenu kulturowego, ponieważ nie tylko wprowadziła Zyngę na mapę w kategoriach gier FB, ale również otworzyła drzwi do gier społecznościowych.

W rzeczywistości pomysł kontynuacji gry społecznościowej jest nieco stracony na większości. Po pierwsze, mentalność gier społecznościowych powinna polegać na tym, że trwają wiecznie. Gracze inwestują dużo czasu (i pieniędzy), aby rozwijać swoje postacie, farmy itp., Że tworzenie sequela nie ma sensu, ponieważ musieliby zacząć od nowa. Kiedy gracz opuszcza grę towarzyską, nigdy nie jest tak, ponieważ „ukończył” grę lub osiągnął pewien poziom satysfakcji w grze, której nie muszą już grać. Zamiast tego jest to spowodowane tym, że mają dość gry, mdłości, znudzenia itp.

Jeśli cokolwiek ma się nauczyć z sequeli gier społecznościowych, to programiści powinni skupić się na naprawianiu tego, co zostało przerwane w grze, zamiast zaczynać od początku i tworzyć sequel. Gracze dużo inwestują w te gry i proszą ich, aby zaczęli od nowa, i zainwestowali więcej w sequel, co tylko ich rozgniewa.

Tu, tam i wszędzie

Jeśli spojrzymy na gry King.com's Candy Crush i Bubble Witch Saga, dostrzegamy zadatki na bardzo udany przykład gier wieloplatformowych. Jeśli spojrzymy na wersję FB i porównamy ją z wersjami mobilnymi, są one prawie identyczne, dając graczom takie same wrażenia na wszystkich poziomach.

Co ważniejsze, King.com umożliwił graczom prowadzenie postępu na wszystkich różnych platformach. Dają graczom możliwość gry gdziekolwiek i kiedykolwiek chcą.

Interfejs jest również bardzo wciągający. Po pierwsze, podobnie jak w grze Mario, widzimy mapę z różnymi punktami, aby określić poziomy. Gracze mogą wybrać dowolny poziom, który został już odblokowany. Ale ten ekran służy również innym celom. Gracze mogą natychmiast określić własne poziomy i zrozumieć, jak daleko zaszli, a co najważniejsze, obok punktów na różnych poziomach, pokazują zdjęcia poszczególnych poziomów znajomych FB, w ten sposób angażując graczy do dalszego powrotu do gra w celu przekazania swoich przyjaciół.

To, co pomogło King.com, to fakt, że każde urządzenie ma własny zestaw niezależnych „żyć”. Jeśli więc gracz gra na FB i zużywa całe swoje życie, zamiast czekać 30 minut na zdobycie następnego życia, gracz może po prostu włączyć telefon komórkowy i grać trochę więcej, pozostawiając życie na urządzenie przenośne.

Z tym pomysłem gry w dowolnym miejscu io każdej porze widzimy, że gry zręcznościowe z systemami poziomowania zaczynają korzystać z tej funkcji, a także z gier kasynowych. Istnieje kilka gier, które stają się jeszcze bardziej zaawansowane, pozostawiając stany zapisywania gry na bardziej szczegółowych poziomach, na przykład w pewnym punkcie zapisu w grze. Na przykład w grze takiej jak „Words with Friends” zaoszczędzi planszę w takim samym stanie, w jakim gracz opuścił grę na FB i będzie mógł kontynuować grę w tej samej grze na urządzeniu mobilnym.

Battle of the Card Battlers

Chociaż nie wspomnieli o nadchodzącym „Hearthstone” Blizzard Games, gry bitewne o kartach zaczęły być popularne w 2012 roku. Obecnie gry są dość podstawowe, jak pokazano w przykładzie, w którym gracz ustawił swoje karty przeciwko przeciwnikowi, a potem na ekranie nie było żadnej innej grafiki, gdy nacisnął przycisk „Walka”, poza tym, że wygrał.

Jeśli chodzi o Card Battle Games, wspomniano, że japońscy twórcy gier karcianych zdali sobie sprawę, że podczas gdy system walki jest ważny, podczas tłumaczenia gier na telefony komórkowe, postanowili skupić się na najbardziej podstawowym założeniu zbierania. Ma to sens, ponieważ ludzie instynktownie chcą gromadzić, organizować i kompletować zestawy.

W rzeczywistości, jeśli wychodzimy poza gry walki z kartami, te gry są bardziej związane z kolekcjonowaniem, że może powinny być nazywane kolekcjonowaniem gier. Na przykład gra wyścigowa (powiedzmy coś takiego jak Gran Tourismo) może również skupiać się na zbieraniu różnych samochodów.

Nikt nie wie nic

Prezentacja zakończyła się kapryśną notatką, wskazując, że rynek jest tak kapryśny, że nigdy nie wiemy, co będzie, a co nie zadziała W przeszłości wyniki nie wskazują na przyszłe sukcesy.

Co powiedzieli ludzie

Gra, która ją obaliła

Gry słowne są martwe

Słowa z przyjaciółmi

Smoki są dla Core Gamers

Dragonville, Dragon City

Zynga zawsze będzie miał grę # 1

Candy Crush Saga

Gry ukrytych przedmiotów (HOG) nie będą działać na FB

Ogrody czasu, ukryte kroniki

HOGS są największą rzeczą na FB

Tajemnice Królestwa Zwierząt

HOG nie będą już działać na FB

Sprawy karne

Przypadkowi gracze chcą łatwej zabawy

Candy Crush Saga

Rok 2012 był kolejnym monumentalnym rokiem dla gier społecznościowych. Widzieliśmy przejście i mieszanie gier na Facebooku z grami mobilnymi, szparę zbroi Zyngi, więcej sposobów na tworzenie gier społecznościowych i wiele innych przełomowych. Zinga traci pierwsze miejsce na liście King.com w zeszłym miesiącu, a rok 2013 stał się kolejnym ekscytującym rokiem.