Gfinity szybko umocniło się w europejskim krajobrazie e-sportu. Firma, która koncentruje się na Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, FIFA i StarCraft II, była w stanie dotrzeć do globalnej publiczności poprzez livestreaming i www.gfinity.net.
Paul Kent, dyrektor operacyjny w Gfinity, planuje założenie Wielkiej Brytanii jako miejsca docelowego dla profesjonalnych graczy, nowe zespoły, które będą wspinać się po szczeblach kariery, będą miały również możliwość rywalizacji o nagrody pieniężne i szansę na zdobycie pierwszego miejsca w różne Puchary i Mistrzostwa.
Turnieje Call of Duty firmy przekroczyły oglądalność wszystkich dwunastu kanałów Sky Movies i wszystkich dziewięciu kanałów MTV, co skłoniło studio do stworzenia regularnych treści online HD na rok 2014. Kent omawia swoje własne doświadczenie w grach i wyjaśnia, dlaczego jego Firma rezygnuje z League of Legends Riot Games w tym ekskluzywnym wywiadzie.
Dlaczego zdecydowałeś się wskoczyć na arenę eSports?
Jako osoby fizyczne jesteśmy zaangażowani w arenę eSports od 1996 roku, która rozpoczęła się od Quakeworld. Na początku pomagaliśmy tworzyć korzenie jako gracze, az czasem jako organizatorzy turniejów dla różnych firm. Teraz, gdy zaczynamy podróż na drugim końcu spektrum, mamy nadzieję wykorzystać te nasiona, które zostały zasadzone przez te wszystkie lata temu, jako podstawa do przeniesienia eSportu na inny poziom.
Jakie masz tło w profesjonalnej grze?
Moje pierwsze doświadczenia z grami online zaczęły się w czasach modemu 28.8k i NetQuake, które dla każdego, kto ma nieszczęście być tak starym jak ja, bez wątpienia pamiętają okropny Netcode, który był normą w tamtych czasach. Jednak wraz z wydaniem QuakeWorld i (John) Carmack's sprytnego Netcode (wraz z poleceniem pushlatency), konkurencyjne gry online stały się wyraźną możliwością bez względu na to, gdzie mieszkałeś. Szybko stałem się uzależniony od QuakeWorld i grałem dla jednych z największych zespołów w Wielkiej Brytanii (Denial & Four Kings). Przez następne lata brałem udział w wielu grach od Painkillera po Counter-Strike. Brałem również aktywny udział w biegach i ligach online dla firm takich jak BarrysWorld i Multiplay. Wszystkie te doświadczenia doprowadziły mnie do tego, gdzie jestem dzisiaj.
Jakie możliwości otwierałeś na żywo?
Transmisja na żywo zmieniła oblicze e-sportu na zawsze. Przed wprowadzeniem, oglądanie wydarzeń eSports na żywo lub nagranych miało pewien poziom wiedzy o grze i naprawdę było czymś w rodzaju subkultury w społeczności, która już była niszowa. Usuwając wszystkie bariery wejścia, teraz znajdujemy ludzi, którzy nawet nie wiedzieli, że istnieje eSport, mogą za jednym kliknięciem uzyskać dostęp do jednych z najlepszych gier, wraz z kolorowaniem i wszystkimi funkcjami, które przyjęliśmy z mainstreamem Sport. Nie byłoby możliwe ustawienie e-sportu w Wielkiej Brytanii na oglądanie nagrań bez transmisji na żywo.
W jaki sposób wybierasz gry, które będą dostępne w turniejach?
Wybór odpowiednich gier do funkcji jest jedną z najtrudniejszych i najłatwiejszych rzeczy do zrobienia dla organizacji eSportowej. Łatwy wybór to wybór, nasza filozofia zawsze polegała na włączaniu gier, które nie tylko mają rodowód e-sportowy, ale także mają aktywną społeczność e-sportową. Najtrudniej jest zdecydować, jakich gier nie powinniśmy objąć. Na przykład, chociaż League of Legends jest niewątpliwie największym tytułem e-sportu na rynku i grą, którą zaprezentowaliśmy na naszym pierwszym wydarzeniu, zdecydowaliśmy, że na razie nie będziemy tego prezentować na naszych imprezach.
Jakie są wyzwania związane z konkurowaniem z takimi graczami jak League of Legends?
LCS jest obecnie dominującą grą w eSports i jest dość wyjątkowy w sposobie, w jaki Riot prowadzi całą franczyzę we własnym zakresie z graczami i zespołami finansowanymi przez Riot.To oczywiście oznacza, że z pewnością nie konkurujemy z nimi, ponieważ nie jesteśmy deweloperem ani wydawcą. Jako fani eSportu jesteśmy wielkimi fanami całej serii i po prostu cieszymy się oglądaniem.
Jak widziałeś e-sport w Europie?
Wykładniczo! Wzrost na europejskim rynku e-sportu jest przerażający. Najbardziej przyjemnym aspektem jest to, że widzimy różne części Europy angażujące się w różne tytuły eSportowe, od tradycyjnej twierdzy FPS w Skandynawii po konsolety konsolowe w Wielkiej Brytanii i Francji.
Jakie są wyzwania w kontaktach z różnymi krajami i różnymi językami, jeśli chodzi o turnieje eSportowe?
Jest to bardzo ważny temat w Gfinity, gdzie ukuliśmy zwrot „Glo-calisation”. W nadchodzących tygodniach i miesiącach naszym celem jest upewnienie się, że niezależnie od tego, w którym miejscu Europy się znajdujesz, Gfinity zawsze czuje się lokalnie.
Jak odróżniasz się od ESL i innych lig europejskich?
Uważamy, że dzięki naszemu ogromnemu doświadczeniu i wiedzy na temat eSportu, które zostało zbudowane, zanim jeszcze nazwano je eSportem, wiemy, co działa, a co nie. Tam, gdzie uważamy, że jesteśmy inni niż inni, stawiamy graczy na pierwszym, drugim i trzecim miejscu. Niezależnie od tego, czy jesteś najlepszym graczem, czy najgorszym graczem, w Gfinity jesteś dla nas równie ważny i dbamy o to, by gracze o tym wiedzieli. Jak dotąd wydaje się, że działa, ponieważ niektóre z największych zespołów i graczy na świecie oświadczyły, że nasze pierwsze dwa wydarzenia były najlepszymi wydarzeniami, w których kiedykolwiek uczestniczyli.
Co według ciebie odróżnia europejską scenę e-sportu od sceny w Ameryce Północnej i Azji?
Rynek azjatycki znajduje się prawie dziesięć lat później, jeśli chodzi o rozwój eSportu, a to za sprawą systemu społecznego Netcafe. Miliony ludzi wyrosło w grach eSports w Netcafes, więc teraz stało się częścią ich stylu życia. Jest to podobne do rynku skandynawskiego w Europie. W Ameryce Północnej nasza firma partnerska, MLG, jest świetnym światłem, które zapewnia teraz oglądalność, którą wiele popularnych sportów chciałoby mieć. I choć Europa nie jest na tym samym poziomie, bardzo szybko nadrabiamy zaległości.
W tym roku widzimy areny eSportowe otwierające się w USA. Co widzisz w Europie, jeśli chodzi o dedykowane przestrzenie eSportowe?
W Gfinity mamy już jedyne w Wielkiej Brytanii dedykowane studio i arenę eSports. Zarówno Dreamhack w Szwecji, jak i ESL i Riot w Niemczech mają podobną ofertę, więc już teraz obserwujemy ogromny wzrost w tej dziedzinie i jest to bardzo ważny krok naprzód na drodze do głównego nurtu dostępności.
Jakie możliwości otworzyły transmisje telewizyjne dla Gfinity?
Niedawno zaczęliśmy umieszczać nasze programy w telewizji z naszymi partnerami Ginx.tv. Bez wątpienia najbardziej ekscytującym aspektem jest to, że jesteśmy teraz w stanie dotrzeć do całej nowej publiczności. Nasza obecna publiczność ma teraz nowy sposób interakcji z naszym produktem, czy to na dużym ekranie w salonie, czy jako nagrany program przed pójściem do łóżka. Dawanie naszym widzom wielu sposobów dostępu do naszych treści jest dla nas bardzo ważne.