Zawartość
- Jeszcze raz spójrzmy na moje wprowadzenie do tej serii ...
- Jak więc projektant gier radzi sobie z tymi problemami?
- Następnie zajmujemy się kwestią treści „statycznych”.
- i mówiąc o statyce ...
- Ostatnia uwaga
Jeszcze raz spójrzmy na moje wprowadzenie do tej serii ...
Jest raczej trudno sprawić, by gracz poczuł się jak bohater w MMO. Czy możesz sobie wyobrazić świat Beowulfa, na przykład, jeśli Beowulf zabił Grendela tylko po to, by wrócić tydzień później i znaleźć Grendela terroryzującego Heorota od nowa? Jaki jest sens? Fakt, że najazd końcowy jest, według współczesnej definicji, gratem polegającym na zabijaniu tych samych bossów w kółko, aby zdobyć wystarczającą ilość łupów do walki z następnym szefem, który będzie musiał zginąć kilkadziesiąt razy, itd., Problem, który może być rozwiązany.
Niestety, nie jest to jedyny problem, z którym stykają się światowi projektanci w grach MMORPG.
Widzę, że istnieją trzy główne problemy związane z MMO.
- Gracz jest wyjątkowym i wyjątkowym bohaterem, tak jak każdy inny gracz na świecie.
- Światy MMO są mniej lub bardziej statyczne. Gracze nie mogą wprowadzać trwałych zmian w świecie, co jest problematyczne, ponieważ bohaterowie z definicji wprowadzają trwałe zmiany w świecie, w którym żyją.
- Rozwiązywanie problemów (lub zabijanie potworów) jest zasadniczo statyczną, skryptową sprawą, która, jak się zorientuje, jest banalna do rozwiązania w kółko.
Jak więc projektant gier radzi sobie z tymi problemami?
Po pierwsze, zrezygnuj z założenia, że gracz jest „wybranym” lub jakimkolwiek innym odpowiednikiem gier mechanicznych fantasy, aby gracz poczuł się wyjątkowo. Heroizm jest dla tych, którzy za nim podążają. Niektórzy gracze są rolnikami, a inni są kowalami i potrzebujesz tych ludzi, aby dać światu poczucie życia. W przeciwnym razie masz grupę ludzi „grających razem w jednoosobową grę”. Używając World of Warcraft jako przykładu, niektórzy ludzie lubią PVP przez cały dzień. Inni lubią robić codzienne zadania. Jeszcze inni próbują pozostać na krawędzi krwawej zawartości gry końcowej. Jednym z powodów, dla których WoW jest tak popularny, jest to, że każdy znajdzie coś dla siebie w świecie Azeroth.
Następnie zajmujemy się kwestią treści „statycznych”.
Powracając do mojego powyższego przykładu „Beowulf”, cały powód, dla którego bohaterowie gromadzą się, by wysłać potwora, to się go pozbyć. Używając naprawdę prostego przykładu, gdybyś zabił szefa mafii w Chicago, ta osoba i wszystkie jego indywidualne cechy zniknęły. Ktoś inny porusza się, by zająć jego miejsce. Ten nowy szef mafii może mieć różne cechy osobiste, które uczyniłyby go innym rodzajem zagrożenia lub zagrożeniem dla innej grupy ludzi.
Tłumacząc to na świat MMO, jeśli wejdziesz do jaskini na górze, by zabić smoka, może wędruje plemię orków, gdy smok już nie żyje. Różnego rodzaju zagrożenie, ale coś, co zasługuje na heroiczną akcję. Skutek tego jest taki, że zmiana szefów zamieszkujących dany obszar daje światu poczucie zmiany. Pomaga to utrzymać grę w stanie statycznym i nudnym. Pozwala także graczom na trwałe oddziaływanie na świat. Jedną z rzeczy w Everquest, która była niesamowicie chłodna i bardzo frustrująca, był grobowiec Sleepera. Gdy jakakolwiek gildia na serwerze obudzi Kerafyrm, zawartość tego lochu zmieniła się na dobre. Teraz wyobraź sobie, że każda strefa przygód może się zmienić w ten sposób wiele razy. (Może poszukiwanie spania Kerafyrma ... Tylko pomysł.)
i mówiąc o statyce ...
Nazywanie potwora AI w grach MMO byłoby głupotą dla ludzi o niskiej inteligencji. Istnieją tylko dwa sposoby, aby projektant gier mógł to rozwiązać. Wydawaj dużo pieniędzy i czasu na programowanie, dzięki czemu potwory stają się mądrzejsze, lub umieść w nich ludzką inteligencję. Wiele gier bawiło się pomysłem pozwalającym graczom grać w potwory. Dlaczego nie dodać więcej mechaniki, aby to zachęcić? Dlaczego niektórzy pracownicy nie mogą grać w potwory podczas niektórych spotkań? To nie może być trudne do wdrożenia i z pewnością sprawiłoby, że walki byłyby bardziej ekscytujące. Dlaczego nie pójść o krok dalej i mieć ludzi, którzy mogą grać w NPC na świecie. Spraw, by gracze myśleli o dialogu, w którym się angażują. Istnieje wiele możliwości, które sprawiłyby, że gra byłaby bardziej wciągająca, bez konieczności implementacji „Boss Mob 5.0, tym razem z efektami czaru”.
Ostatnia uwaga
Technologia rozwinęła się do punktu, w którym odłamki serwerów nie są już potrzebne. Nawet World of Warcraft ma tak wiele implementacji „krzyżowych serwerów” (LFR, arenas, LFG), że linia między kawałkami serwera jest prawie nieostra. EVE Online robi to od lat. Jak fajnie byłoby zobaczyć świat taki jak Azeroth z milionami graczy kręcących się jednocześnie? (Ok, nie tak fajnie w Orgrimmarze ... może najpierw chciałbym przemyśleć cały problem „centrum”).
Spróbuję zdobyć czwartą i ostatnią część tej serii wykonaną podczas pakowania prezentów w ten weekend. Bardzo chciałbym usłyszeć wasze opinie na temat tych pomysłów i po prostu je spitballuję.