Szlifowanie do zatrzymania i dwukropka; Dlaczego MMO powinny naprawdę odbudować swoje struktury zadań

Posted on
Autor: Charles Brown
Data Utworzenia: 7 Luty 2021
Data Aktualizacji: 22 Grudzień 2024
Anonim
Szlifowanie do zatrzymania i dwukropka; Dlaczego MMO powinny naprawdę odbudować swoje struktury zadań - Gry
Szlifowanie do zatrzymania i dwukropka; Dlaczego MMO powinny naprawdę odbudować swoje struktury zadań - Gry

Zawartość

Gry MMO wymagają szlifowania, aby dać graczom więcej możliwości i iść dalej. Ten sam proces szlifowania jest również powodem, dla którego ludzie coraz rzadziej grają w gry MMO, nawet jeśli wydają się być bardzo interesujące.


Pozwól mi być z tobą szczery; nie ma szans, że w grach nie będzie grindowania - szczególnie w grach MMO.

Czy myślę, że to jest w porządku? Nie, nie bardzo. Szlifowanie jest nudne, a niektóre poważne TLC są potrzebne, aby było znośne i interesujące.

Więc co tak naprawdę powinno się stać, aby upewnić się, że szlifowanie zostanie zatrzymane?

Na początek gra, która nie jest nawet grą MMO, ale jednocześnie jest plakatem dla złego systemu szlifowania:

Niebo niczyje

Zapomnijmy o całej dyskusji na temat tego, co NMS był / jest i jeśli reklama w sklepie Steam rzeczywiście oszukuje lub kłamie. Wierzę, że wszyscy mówili o Seanie Murrayu i jego wizji niemal nieograniczonych światów - podpowiedź: wszyscy wydawali się być kreskówkami drugiej klasy z wieloma ograniczeniami.


Co jest ważne NMS to doskonały przykład gry z nudnym szlifowaniem bez powodu. Albo raczej powinienem napisać - szlifowanie jest właściwie powodem wszystkiego.

Niebo niczyje, z powodu złej konstrukcji, nie przedstawił graczom żadnego interesującego celu. Bardzo szybko ustalono, że w mocno reklamowanym „centrum Wszechświata” nie ma niczego - ostatecznej gry NMS. Myślę, że ktoś dostał się tam w ciągu pierwszych kilku godzin gry i został przeniesiony do dokładnie tego samego Wszechświata (przynajmniej wyglądał tak samo). Jakże smutny i nudny był pomysł na finał gry.

Szlifowanie NMS jest bardzo zła, wymachując jakimś blasterem, który bierze kawałki różnokolorowych plam. to jest to!

Jeśli ktoś myśli, że wybrałem NMS jako przykład złego szlifowania w grach, ponieważ był to łatwy cel - to jest właśnie ten powód! Ale nie będę czuł się winny, grindowanie gier powinno czuć się winne mdłości.

Powodem, dla którego przyniosłem No Man's Sky jest to, że grindowanie w grze zawiodło. Ttutaj nie było naprawdę ciekawej historii. Wygląda na to, że ludzie Hello Games pewnego dnia siedzieli za stołem i zdecydowali o tym NMS gracze muszą coś szlifować. W przeciwnym razie gra nie będzie miała żadnego celu.


Myślę, że jest to najgorszy scenariusz dla każdej gry - kiedy szlifowanie staje się celem.

Co z Elite: Dangerous?

Uwielbiam tę grę, nie zrozumcie mnie źle, ale czasami może być niepokojąca powtórka w wersji Drogi Mlecznej Frontiera. Z pewnością bardzo często wyciąga gracza z gry.

Jest tu jednak cel. Powód szlifowania ED ma osiągnąć rangę Elite w trzech kategoriach: walka, eksploracja i handel. Wyższe rangi są również odpowiedzialne za dostęp do niektórych systemów słonecznych, a także zapewniają dostęp do bardziej zaawansowanych statków kosmicznych.

Gdzie jest problem?

Uważam, że problemem jest brak różnorodności zadań. Na początku nie jest to tak widoczne, ale z czasem, kiedy gracze mają większość statków kosmicznych i szeregów, staje się to bardzo widoczne; nie ma zbyt wiele do zrobienia.

Jestem w trakcie podróży pasażerskiej, zabierając 6 osób do jakiejś Mgławicy. Godziny skoków z systemu gwiezdnego do systemu gwiezdnego. Ładne widoki - mogę przyznać - ale nic więcej. W tym właśnie tkwi problem; szlifowanie jest samotne i nadmiernie przedłużone.

Wielu graczy, którzy odchodzą ED twierdzą, że osiągnęli wszystko. Czasami dwa lub trzy razy i to wszystko.

Rozumiem ten punkt widzenia i widzę, skąd pochodzą ci absolwenci.

Nie zrezygnowałem jednak i niezależnie od tego jestem pewien, że jest wiele do powiedzenia na temat niekończącego się szlifowania ED, jest też jedna rzecz, która sprawia, że ​​różni się od wielu innych tytułów. Powodem, dla którego szlifowanie może być akceptowalne, jest to, że możesz wchodzić w interakcje z innymi graczami (gdy nie jesteś w drodze do mgławicy) i tworzyć własną historię.

Jest to ważna cecha właściwie zaprojektowanych gier MMO, takich jak Elite: Niebezpieczny; ludzie nigdy nie są sami i mogą wchodzić w interakcje nie tylko ze światem w grze, ale także ze sobą. To robi różnicę i daje poczucie poszukiwań i szlifowania.

Ta sama zasada dotyczy każdej gry MMO

Spójrzmy na naprawdę duże tytuły. World of Warcraft jest z pewnością najlepszy. Wysoko ceniony, łatwy do gry, ale wciąż oparty na starej zasadzie MMORPG, polegającej na wymachiwaniu mieczem / toporem / nożem lub strzelaniem, i po prostu w świecie wykonywaniu powtarzających się zadań, aby osiągnąć wyższe stopnie. Mega grind w toku ...

Star Wars: The Old Republic? Dokładnie to samo. Po 2 godzinach grania w tę grę byłem gotów ją odinstalować i zapomnieć o niej na zawsze. I rzeczywiście tak zrobiłem - dopóki przyjaciel, który grał przez ostatnie 5 lat, nie powiedział mi dokładnie, dlaczego nadal gra i dlaczego nierozsądnie było rzucić palenie.

Pozostaje w grze dla ludzi, którzy się z nim bawią. Nie chodzi już o kolejne questy, inne umiejętności czy zdolności. To, co sprawia, że ​​wraca, szlifując kolejne zadanie, zdobywając kolejną umiejętność, to umiejętność wykorzystania tego, czego się nauczył podczas eskapad drużynowych przeciwko innym klanom lub drużynom.

Wydaje się być bardzo jasne, że aby uniknąć grindowania, które wyrzuci ludzi z gry MMO, programiści muszą ponownie przemyśleć pozycję questów / grindowania w ich projektowaniu gier.

Struktura misji powinna zostać odbudowana ...

... a gracze powinni uzyskać głębszą kontrolę nad własnymi ścieżkami rozwoju.

Najprostszym sposobem opisania dobrego systemu szlifowania byłaby nasza prawdziwa struktura życia.

Oczywiście ludzie muszą pracować, a praca dość często przypomina nam właściwe szlifowanie w grze. Różnica polega na tym, że w życiu jesteśmy w pełni odpowiedzialni za nasze decyzje i wybory. Dlatego jesteśmy w stanie powstrzymać nasze grindowanie - zmianę pracy, przeprowadzkę do innego kraju, napisanie książki lub rozpoczęcie pisania dla GameSkinny (uwaga edytora - w naszej podpowiedzi do programu JTP)...

Dobre gry MMO powinny być podobne; oczywiście gry nie są prawdziwym życiem i nigdy nie powinno być. Popularność gier piaskownicy, takich jak Życie jest feudalne, Astroneer, Evochron Legacy, pokazuje dość wyraźnie, że stawianie zadań i szlifowanie stają się raczej przestarzałe. Gracze chcą decydować o swoim życiu w grze i co robić dalej.

To jest powód, dla którego w Elite: Niebezpieczne, Star Wars: The Old Republic, World of Warcraft, i tak wiele innych gier, ludzie powoli dodają element współpracy zespołowej przez frakcje, korporacje, wszelkiego rodzaju interakcje PvP i wiele innych.

Jest to sposób na przywrócenie życia do życia - czyniąc go użytecznym dla społeczności i siłą na dobre.

Dlatego struktura zadań powinna polegać na wyborze graczy. Powinny być mniej zaprojektowane jako ścieżka od A do B i powinny dotyczyć wyborów przy wsparciu innych, pomijać kilka poziomów, skakać wyżej i odnosić sukcesy lub nie. Ucz się na doświadczeniu, ucz się na błędach. Ucz się od innych.

EVE Online to przede wszystkim gracze i nauka

Jest tylko jeden świat PRZEDDZIEŃ. Świat jest okrutny i wymaga uczenia się od wszystkich graczy. To może być bolesne doświadczenie, wyciąganie ludzi z gry, ale oni mają możliwość pracy z innymi ludźmi, mają jakieś rady, a przede wszystkim wsparcie. W zamian po prostu muszą być przydatne dla społeczności.

Kilka dni temu latałem dookoła fregaty pierwszego poziomu. Jako noob w kosmosie nie szlifowałem. Atakowałem struktury kosmiczne otoczone przez graczy z tonami umiejętności, a latające statki, których nie byłem w stanie kupić przez kolejne dwa lata gry PRZEDDZIEŃ. Wciąż byłem częścią tej historii. To była zabawa. Znacznie lepiej niż niekończące się misje dla lokalnej milicji.

W wielu grach musiałbym przez wieki awansować, aby uzyskać nawet dostęp do tego rodzaju „walki z bossem”.

Myślę, że CCP, twórcy EVE Online, dowiedziałem się dawno temu, że najlepszą metodą na utrzymanie interesującej i popularnej gry jest umożliwienie graczom kształtowania gry i jej uruchamiania. Dlatego PRZEDDZIEŃ ma tak wyrafinowany system ekonomiczny, żywe korporacje i ciągłe brzęczenie wokół głównych sojuszy - jak również bitwy kosmiczne z tysiącami graczy.

Nie ma powodu, aby usunąć szlifowanie z gry. To, co naprawdę powinno się wydarzyć, to upewnienie się, że grindowanie nie stanie się przyczyną gry.

Dzięki ciekawemu, nieliniowemu projektowi zadań, oszałamiającym efektom wizualnym i interesującej historii przyciągającej uwagę, każda gra MMO będzie bliższa lepszej wersji prawdziwego życia. Niezależnie od tego, że wielu patrzy na gry jako ucieczkę, mamy również nadzieję znaleźć tam coś znajomego, a także doświadczenie zmieniające życie, które wymagałoby wysiłku, ale nie stałej nudy.