Przewodnik po Storming Hellfire Citadel & colon; Hell Breach

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Utworzenia: 4 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
Przewodnik po Storming Hellfire Citadel & colon; Hell Breach - Gry
Przewodnik po Storming Hellfire Citadel & colon; Hell Breach - Gry

Zawartość

Cytadela Hellfire to instancja składająca się z pięciu skrzydeł, która pozwala World of Warcraft gracze zmierzą się z bossami w nieco nieliniowym porządku. W przeciwieństwie do poprzednich przewodników, nie możemy zapewnić najbardziej optymalnych zamówień zespołów drużynowych, które napotkają tych 13 bossów. Zapoznaj się z dziennikiem rajdowym w grze (shift + J) określającym, z którą kolejką zmierzysz się w zależności od składu zespołu i umiejętności.


Hell Breach jest bardziej liniowym skrzydłem, które wymaga pokonania dwóch pierwszych bossów przed wyruszeniem w najazd. Kormrok został zaprojektowany jako ostateczny boss w skrzydle, ale może zostać przełączony na dwóch innych bossów, którzy będą dostępni przy otwartych drzwiach Hellfire na poziomie normalnym, heroicznym i mitycznym.

Pozostałe skrzydła Cytadeli Piekielnego Ognia obejmują: Komnaty Krwi, Bastion Cienia, Wzrost Destruktora i Czarną Bramę. Poniższe oceny są oparte na pierwszym wrażeniu i porażce każdego bossa.

Hellfire Assault

W przeciwieństwie do większości rajdów, Hellfire Assault nie ma pojedynczego bossa do pokonania. Zamiast tego jest bardziej scenariuszem z celem: rozbić Wzmocnione drzwi piekielnego ognia.

Przygotuj armaty


Po rozpoczęciu spotkania gracze będą musieli przejąć kontrolę nad obydwoma Armaty Hellfire. W oparciu o dostępność Amunicji Felfire, Działo Piekielnego Ognia będzie nieustannie strzelać w kierunku Wzmocnionych Drzwi Ognia Piekielnego. Jeśli Działo Piekielnego Ognia zostanie zniszczone, wybuchnie nim Zniszczenie Hellfire. To natychmiast zabije wszystkich graczy i zniszczy rajd. Dlatego ważne jest, aby chronić armaty przed falami wrogów podczas całego spotkania.

Amunicja Felfire pojawi się na ziemi, gdy zniszczone zostaną pojazdy oblężone przez Felfire. Ten obiekt powinien zostać odebrany przez graczy, zanim zniknie w ciągu 10 minut. Po zebraniu amunicji Felfire gracz zyska pośpiech i zwiększy prędkość ruchu o 100% na 9s. Jednak posiadanie Amunicji Felfire będzie zadawało umiarkowane obrażenia od ognia w każdej sekundzie, w której się znajduje. Jeśli gracz zginie podczas noszenia Amunicji Felfire, pudełko może zostać odebrane przez innego gracza.


Gdy gracz niosący amunicję Felfire jest wystarczająco blisko, zostanie automatycznie rzucony na działo. To da Działu Piekielnego Ognia wystarczającą ilość amunicji do strzału Rundy Hellfire w wzmocnionych drzwiach.

Co najmniej 24 strzały lub 6 skrzynek amunicji Felfire będą wymagane do rozbicia wzmocnionych drzwi ognia piekielnego i ukończenia spotkania.

Mini-szef Siegemaster

Podczas gdy niektórzy najeźdźcy pracują nad zdobyciem kontroli nad działami Hellfire, jeden z czołgów będzie musiał się podnieść Siegemaster Mar'tak plus Żelazni Dragoni, Zakontraktowani Inżynierowie i Gorebound Felcasters. Te dodatki będą musiały zostać wykonane jak najszybciej. Mar'tak ma tylko trzy umiejętności, których użyje, dopóki nie opuści spotkania.

Zmierzy się z przypadkowym graczem i stworzy fala uderzeniowa. Spowoduje to wysłanie stożka ziemnych kolców, które powalą na jego ścieżkę i zadają obrażenia natury. Gracze powinni szybko odejść od wskazanej ścieżki fali uderzeniowej, aby uniknąć niepotrzebnych obrażeń.

Mar'tak rzuci również karbowanym toporem w 3 cele, zanim wróci do niej z Wyjący Topór. Każdy z jej celów dozna ciężkich obrażeń natury, ale może to również wpłynąć na wszystkich graczy w promieniu 8 jardów od tych oznaczonych. Gracze oznaczeni debuffem Howling Axe będą musieli szybko odejść od reszty rajdu, zanim dotrze do nich.

Gdy Mar'tak osiągnie 50% zdrowia, ucieknie z obszaru spotkania. Jeśli nie zostanie pokonana przed pojawieniem się pierwszej broni oblężniczej, drugi czołg będzie musiał trzymać z dala od niej wszystkich wrogów Inspirująca obecność. Jest to buff, który zwiększy zadawane obrażenia o 10% i będzie stale zwiększał się, im dłużej będzie się znajdowała podczas spotkania.

Wzmocnienia Hellfire

Przez cały czas trwania spotkania do obszaru trafiają duże kapsuły mentalne. Gracze będą chcieli szybko odejść od dużego pomarańczowego efektu naziemnego oznaczonego dla uderzenia kapsuły. Wszyscy gracze w promieniu kilku metrów od uderzenia zajdą Wpływ kapsułki dla umiarkowanych obrażeń od ognia i powalenia.

Czołg, który nie ma Siegemastera Mar'taka, będzie musiał zebrać posiłki, które pojawią się w kapsułach, jeśli nie ucieknie przed spotkaniem.

Te posiłki obejmują: Wielkie Berserkery, Gorebound Felcasters (Gorebound Terrors), Zakontraktowani Inżynierowie i Żelazni Dragonowie.

Jeśli Siegemaster Mar'tak jest poza spotkaniem, jeden czołg będzie musiał podnieść Hulking Berserker podczas gdy drugi atakuje wszystkie inne posiłki. Zbiorniki będą musiały wymieniać co 2 stosy Zatrzasnąć które zadają ciężkie obrażenia fizyczne i zwiększają obrażenia fizyczne o 30% na stos na 12 sekund.

Hulking Berserkers również będą ryknąć, powodując pobliskich graczy Czołgać się przez 9 sekund. Zmniejszy to liczbę kulących się graczy, dzięki czemu ich szybkość ruchu zostanie zmniejszona o 20% i spowoduje umiarkowane obrażenia fizyczne - obrażenia, które omijają zbroję.

Zakontraktowani inżynierowie zaszokuje gracza Prowadzony impuls uderzeniowy. Zada to umiarkowane obrażenia natury i ogłusza cel na 6 sekund, ale może również przeskoczyć do 3 dodatkowych celów. Zaklęcie to jest przerywane i ogłuszenie jest rozpraszalne. Będą także przeskakiwać do losowego celu i ustawiać ładunki wybuchowe u swoich stóp Bum. Gracze w promieniu 5 metrów będą mieli duże obrażenia od ognia, jeśli nie odejdą, zanim wybuchną w ciągu 10 sekund.

Gracze będą chcieli uważać na rzucanie zakontraktowanych inżynierów Naprawa na dowolnych pojazdach docelowych. Naprawę należy szybko przerwać, w przeciwnym razie wyleczą swój cel za 2% całkowitego zdrowia co 5 sekund.

Gorebound Felcasters będą dodatkami, które muszą mieć zadane obrażenia, aby uniknąć jednoczesnego wywołania ich transformacji. Ten rzucający rzuci płomień w cel zadający obrażenia od ognia Palić. Będą też wyczarować Felfire Volley które zadają umiarkowane obrażenia od ognia wrogom w promieniu 50 metrów. Obie te umiejętności można przerwać, zanim się przemieni.

Przy 40% zdrowia Gorebound Felcasters przekształcą się w demoniczne wezwania bytów Gorebound Terrors. Podczas ich Metamorfoza, zadają umiarkowane obrażenia od ognia i odrzucają wszystkich graczy w obrębie 5 jardów z nich. Terror zwiększy obrażenia o 30%, a prędkość ruchu o 70%. Jego jedyną umiejętnością, jaką będzie w stanie rzucić, będzie salwa Felfire, której nie można przerwać.

Wreszcie Żelazni Dragoni nie mają specjalnych zdolności i zadają tylko obrażenia w walce wręcz.

DPS w walce wręcz będzie chciał pozostać na Wzmocnieniu Ognia Piekielnego i zabije Gorebound Terrory> Grubi Berserkery> Zakontraktowani Inżynierowie> Gorebound Felcasters> Żelazny Smok nie jest Siege Pojazdy są aktywne.

Zwolnij pojazdy oblężnicze

Podobnie jak w przypadku Operatora Thogar, pojazdy oblężone przez Fel-Imbued będą się toczyć o określonych porach przez całe spotkanie. Pojazdy oblężnicze nie są drażniące i będą zmierzać w kierunku dział ognia piekielnego z zamiarem ich zniszczenia. Gracze będą musieli zadowolić się trzema typami: Flamebelcher Felfire, Crusher Felfire i artylerią Felfire.

The Ogniste Ogniste Ognie zacznie Belch Flame w armatach zadaje duże obrażenia, jak również graczom w promieniu 3 metrów od uderzenia.

The Kruszarki Felfire będzie Nudziarz wszyscy gracze, którzy staną na jego drodze do ciężkich obrażeń natury. Ale pojazd Crusher nie jest sam i przynosi kilka niemożliwych do osiągnięcia Gorebound Siegeriders który ochroni wrażliwe boki i plecy Palić się. Ci, którzy stoją w kanale, będą mieli umiarkowane obrażenia od ognia, odmieniane co 5 sekund przez 4 sekundy. Jeśli Kruszarka Ognia dotrze do Działka Ognia Piekielnego, szybko go zniszczy Zmiażdżyć.

Wreszcie, Artyleria Felfire bedzie ogniem Podmuchy artylerii w armatach, które zadają im niezwykle ciężkie obrażenia od ognia i wszystkich graczy w promieniu 40 metrów.

Na poziomie trudności heroicznych, Felfire Demolishers pojawi się. Będą one skierowane do odległego, losowego gracza z czerwoną siateczką i ogniem Oblężenie Nova. Siege Nova to seria moździerzy, które rozciągną się między celem a Demolisher. Wszyscy gracze w promieniu 3 metrów od nich odniosą obrażenia od ognia od umiarkowanego do ciężkiego. Następnie wystrzeliwuje kolejny, większy moździerz w centrum celu i zadaje obrażenia wszystkim graczom w promieniu 100 metrów. Obrażenia te należy zmniejszyć, oddalając się od punktu uderzenia.

Wskazówki

  • Bloodlust / Heroism / Time Warp na początku spotkania, aby zmusić Siegemastera Mar'taka do ucieczki na długo przed pierwszym pojawieniem się Pojazdu Oblężniczego Fel-Infused. Daje to graczom mniej więcej 30 sekund na pokonanie dodanych przez nią dodatków.
  • Legendarny proces pierścieniowy DPS powinien być używany na początku spotkania, na fali trzeciego pojazdu oblężniczego, a następnie na 5. i 7. fali.
  • Legalny pierścień uzdrowiciela powinien być użyty do pomocy w przetrwaniu spamu Felfire Volley z Gorebound Terrors.
  • Procesy pierścieniowe Legendowe mogą być użyte do złagodzenia wysokich stosów Szlemów z Hulking Berserkers.
  • Wszystkie DPS będą chciały oderwać Wzmocnienia Piekielnego Ognia za każdym razem, gdy obecny będzie Oblężony Fel. Kruszarki Felfire będą miały precedens, gdy tylko pojawią się. Główne dyski DPS i ograniczanie uszkodzeń powinny być używane z kruszarkami Felfire.
  • Gorebound Felcasters będą musieli wyrządzić im szkody, starannie starając się uniknąć posiadania więcej niż jednego z nich Metamorph.
  • Zespoły rajdowe powinny wyznaczyć najbardziej mobilnych graczy do przenoszenia Amunicji Felfire do Działa Piekielnego Ognia.
  • Uzdrawiające płyty CD powinny być używane do przeciwdziałania Gorebound Terrors 'Felfire Volley.

Iron Reaver

Siegemaster Mar'tak nie wycofał się całkowicie w Cytadeli i zamiast tego operuje Żelaznym Złodziejem. Żelazny Reaver to dwufazowa walka powtarzająca się, która wymaga maksymalizacji obszaru spotkania, świadomości raidu i ciężkiego ruchu, aby uniknąć jej arsenału. Pierwsza faza to po prostu czołg i klaps, podczas gdy druga faza skupi się na dodaniu.

Operacje naziemne

Zaczyna spotkanie na ziemi i będzie musiała stawić czoło swoim wrogom, aby osiągnąć pełną moc, aby zaangażować się w drugą fazę.Jej Iron Reaver jest wyposażony w technologię niszczącą AOE.

Iron Reaver ustawi swoje widoki na najwyżej groźnym czołgu mniej więcej co 15 sekund. Zbiornik z Artyleria Debuff będzie musiał szybko odejść od reszty rajdu, ponieważ pocisk artyleryjski zada ciężkie obrażenia od ognia osobom znajdującym się najbliżej uderzenia.

Po uderzeniu artyleria pozostawi lepką plamę zielonego ognia Immolation. Immolation zada umiarkowane obrażenia od ognia, które mogą kumulować się, jeśli gracze nie wyjdą z efektu ziemi.

Okresowo Żelazny Złodziej odpala Niestabilna kula w celach, które zadają niewielkie obrażenia od ognia. Gracze, którzy znajdują się bliżej niż 8 jardów od celu, również zostaną złapani w ogień i otrzymają stos debuffów.

Będzie obracać się za pomocą trzech różnych umiejętności, które losowo będą celować w nie-czołgowych graczy. Tak długo, jak gracze są rozmieszczeni co najmniej 8 jardów, nie powinni dzielić obrażeń z innymi najeźdźcami.

Będzie również losowo celować w obszar i zadawać większe obrażenia od ognia czołowego każdemu w promieniu 5 jardów od każdego Zapora wpływ. Barrage pozostawi także lepki kawałek Immolation.

Co 3 minuty rzuca mechaniczny napad złości i kanał Łomotanie przez 6 sekund. Raid powinien wykorzystywać zdolności łagodzenia obrażeń podczas Pounding, ponieważ zadaje umiarkowane obrażenia. Waląc w ziemię, odpycha efekty Immolation z powrotem wokół niej, więc gracze będą chcieli upewnić się, że umieścili wystarczająco dużo miejsca między nimi a zielonym ogniem.


Dwa razy w fazie naziemnej, Żelazny Złodziej będzie Ciężkie bombardowanie w ukierunkowanym kierunku iz powrotem do czołgów. Zadaje umiarkowane obrażenia od ognia osobom złapanym w szarżę i ciągnie tych, którzy nie zdołali uniknąć ataku, gdy ona kołysa się po ziemi i zostawia debuff, który należy rozproszyć. Jej Blitz porusza również łaty Immolation na jej drodze.

Operacje lotnicze

Raz ma zasięg Pełna opłata, Żelazny Złodziej ma mniej zdolności, gdy wystartuje w powietrze. Podczas fazy lotu posiada tarczę redukcji obrażeń, która zmniejsza wszystkie otrzymywane obrażenia o 95%. Więc gracze nie będą się na niej skupiać, ale jej nowy zestaw umiejętności i dodatków.

Ponieważ nie będzie musiała skupiać czołgów, Iron Reaver będzie losowo celował w członków raidu z artylerią, ale zadaje o 50% mniej obrażeń podczas lotu. Ponownie, ci z debuffem artylerii będą chcieli odejść od reszty rajdu do wyznaczonych obszarów detonacji. Te uderzenia artylerii zostawiają plamy Immolation na ziemi.

Przeleci przez spotkanie rajdowe w linii prostej, pozostawiając a Smuga paliwa za nią. To lepkie paliwo zmniejszy prędkość graczy o 30% dla osób złapanych w tym paliwie. Raid będzie chciał szybko się z tego wycofać, zanim przejdzie z powrotem Flash Fire który rozpali paliwo i pozostawi Immolation w tyle.

Podczas gdy ona spala ziemię z góry, Iron Reaver spadnie Ogniste bomby w docelowych lokalizacjach i zadadzą umiarkowane obrażenia od ognia tym, którzy nie opuszczą miejsca. Bomby te są dostępne w różnych typach, które powinny zostać zrzucone tak szybko, jak to możliwe.

  • Volitale Firebombs mieć bezpiecznik 45s, który zadaje umiarkowane obrażenia wszystkim wrogom i rozprzestrzenia dodatkowe łaty Immolation.
  • Płonące bomby ogniste mieć bezpiecznik 40s i zadawać tym, którzy zadają obrażenia, stosem podatności na ogień - zwiększa obrażenia od ognia o 15%. Nie zadaje żadnych obrażeń podczas eksplozji w trybie normalnym i heroicznym.

Gdy skończy się jej energia, spadnie z nieba w obszarze docelowym. Falling Slam natychmiast zabije każdego, kto nie poruszy się, gdy ta masywna technologia wyleci z nieba. Falling Slam wygaśnie również plamy Immolation w obszarze, który wyląduje.

Gdy Żelazny Złodziej zostanie ponownie postawiony na ziemi, będzie w stanie drwić i nie będzie już miała swojej tarczy redukcji obrażeń. Po raz kolejny nalot będzie się rozprzestrzeniał tam, gdzie wyląduje z wystarczającą ilością miejsca, aby czołgi mogły bezpiecznie zdetonować artylerię.

Wskazówki

  • Bloodlust / Heroism / Time Warp należy użyć na początku spotkania z powodu żelaznego czasu na rozgrzanie Iron Reavera 10 minut.
  • Legendarny pierścień DPS powinien być używany podczas operacji naziemnych.
  • Legendarny pierścień uzdrowiciela powinien być używany podczas drugiego uderzenia podczas operacji naziemnych.
  • Pierścień legendarnego czołgu może być używany do dzielenia obrażeń od artylerii podczas operacji naziemnych.
  • Pozycja bossa jest bardzo luźna. Idealnie, czołgi powinny układać się w stosy, podczas gdy reszta rajdu rozbija się za nią.
  • Dystans i uzdrowiciele powinni być rozmieszczeni co najmniej 8 jardów od siebie, unikając wszystkich efektów naziemnych.
  • Uzdrowiciele powinni obracać płyty CD dla każdego odlewu.

Kormrok

Kormrok to trójfazowe naprzemienne spotkanie, które będzie wymagało intensywnej świadomości i ruchu rajdu. Zmiana fazy nastąpi po każdym skoku, który wykona, w trzech z zaznaczonych puli spotkania. Każda pula na krótko wzmocni jedną ze swoich zdolności, dopóki nie wchłonie następnej energii.

Ten magnaron ma pięć podstawowych umiejętności, z których będzie korzystać w trakcie walki: Pound, Fel Outpouring, Explosive Runes, Grasping Hands i Mutating Hatred. Pierwsze cztery umiejętności mogą nakładać się na siebie w fazach wzmocnionych, które utrzymają całą drużynę rajdową na palcach.

Kormrok będzie Funt ziemia wielokrotnie, tworząc fale uderzeniowe pod wszystkimi graczami i może rozbryzgać się na każdym w promieniu 4 metrów. Kiedy Pound nie zgadza się z inną zdolnością, która wymagałaby zgrupowania graczy, nalot powinien zachować odległość od siebie o 4 jardy.

Okresowo zatrzaskuje ziemię, która powoduje, że Cienista Pula wypluwa globule Fel Outpouring. Globule poruszają się w linii prostej z puli, ale z różną prędkością. Gracze, którzy nie będą w stanie uniknąć jednej z kul, doznają poważnych obrażeń od Cienia.

Powstanie gigantyczny magnaron Wybuchowe runy na ziemi. Jeśli przydzieleni gracze nie uruchomią ich w ciągu 15 sekund, eksplodują i zadają większe obrażenia od ognia całej wyprawy. Kiedy runę eksploduje wcześniej, spowoduje ona poważne obrażenia od ognia gracza, który ją uruchomił.

Wreszcie Kormrok przyzwie kilka kamiennych rąk pod nogi swoich wrogów. Te Chwytanie za ręce zadadzą drobne obrażenia fizyczne wszystkim graczom złapanym w ciągu 4 metrów. Te ręce będą musiały zostać szybko DPSowane, zanim te, które są trzymane, zginą.

Mutowanie nienawiści to jedyna umiejętność używana przeciwko obecnemu czołgowi. Użyje on różnych umiejętności opartych na tym, do którego basenu się wskoczył. Zbiorniki będą musiały wymieniać się przy każdej aplikacji Fel Touch zastosowany po trafieniu dowolną z tych zdolności, ponieważ zwiększa obrażenia magiczne o 50%.

Skaczący basen

Kormrok będzie Skok w powietrzu, a następnie spływają do najbliższego z trzech basenów. Bądź świadomy, że nie wskoczy do basenu, w którym ostatnio był. Raid będzie w stanie kontrolować, do której puli wskakuje, ustawiając się w pobliżu następnej, do której wpadnie.

Energia wybuchowa

Kiedy Kormrok wskoczy do Ognistej Puli, zostanie wzmocniony Energia wybuchowa. Będąc silnym, będzie mógł rzucać 3-4 razy Runami Wybuchowymi.

Te Empowered Explosive Runes nie zniknie po uruchomieniu, ale zamiast tego zreformuje się w pobliżu. Ważne jest, aby zebrać Runy Wybuchowe, uruchamiając je jednocześnie, jednocześnie popychając je w kierunku centrum. Gdy pozostanie tylko jedna Runa wybuchowa, nie będzie w stanie się zreformować.

Szef rzucił Wybuchowa eksplozja który rozpali ziemię pod stopami głównego czołgu i ogłuszy ich. Po 10 sekundach ziemia eksploduje i zadaje duże obrażenia od ognia wszystkim graczom w promieniu 40 metrów.

Foul Energy

Magnaron zostanie wzmocniony Foul Energy kiedy wskakuje do basenu Fel. Będąc w mocy Energią Faul, będzie mógł rzucić swoje Chwytające Ręce 3-4 razy.

Zamiast, Przeciąganie rąk zostaną rzucone, a gracze będą powoli przeciągani w stronę najbliższego basenu.

On też rzuci Foul Crush który przywoła Kruszenie dłoni pod głównym zbiornikiem. Czołg natychmiast zostanie złapany i zgnieciony na drobne obrażenia fizyczne, dopóki ręka nie zostanie zniszczona.

Shadow Energy

Kiedy wskoczy do Puli Cienia, wchłonie Shadow Energy. Będąc wzmocnionym Energią Cienia, będzie mógł rzucać Ulepszone wylewanie Fel 3-4 razy, co powoduje, że wszystkie trzy baseny wysyłają globule.

Ponownie, kulki te poruszają się w kierunku przeciwnym do ich puli początkowej. Będą się również poruszać z różnymi prędkościami i nakładać się na siebie. Gracze będą musieli być szybcy na nogach, aby uniknąć trafienia z umiarkowanymi obrażeniami.

Czołgi będą okresowo przewracane do tyłu masywnym Pacnięcie. Główny czołg dozna poważnych obrażeń od Cienia przy pierwszym uderzeniu. Otrzymają dodatkowe obrażenia Wpływ odwrotnie do odległości, którą pokonują.

Wskazówki

  • Bloodlust / Heroism / Time Warp należy rzucać na początku spotkania.
  • Legendarny pierścień DPS powinien być używany z Bloodlust / Heroism / Time Warp, a następnie za każdym razem, gdy Grasping / Dragging Hands jest rzucany.
  • Legendarny pierścień uzdrowiciela powinien być używany podczas nakładania się funtów i chwytania / przeciągania rąk.
  • Pierścień legendarnego czołgu powinien być użyty do złagodzenia umiejętności mutowania nienawiści (Swat, Wybuchowa Wybuch, Foul Crush), szczególnie podczas Enrage.
  • Jeśli Kormrok nie zostanie pokonany na czas, rozwścieczy się i zyska o 30% więcej pośpiechu, który pozwoli mu szybciej wykorzystywać wszystkie swoje zdolności, gdy będzie rozwścieczony.
  • Ustaw Kormroka w pobliżu kolejnej puli, aby wskoczył do niego. Najłatwiejszym zamówieniem będzie Fiery> Faul> Shadow.
  • Off-tank powinien kpić Kormrokowi z dala od wybuchowego czołgu.
  • Przydziel drużynę, która aktywuje (Empowered) Explosive Run z szybkimi płytami ograniczającymi obrażenia.
  • Grupujcie się w małe kępki 4-5 około 5 jardów od siebie podczas chwytania (przeciągania) rąk, aby szybko AoE.
  • Pozycjonowanie będzie ważne podczas fazy Cienia dla następnej fazy i maksymalizacji odległości podróży dla czołgów.

Halls of Blood | Bastion of Shadows | Wzrost Destructor | Czarna brama