Guild Wars 2 Stan gry May & par; Part 3 & rpar;

Posted on
Autor: Ellen Moore
Data Utworzenia: 11 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 17 Móc 2024
Anonim
Guild Wars 2 Stan gry May & par; Part 3 & rpar; - Gry
Guild Wars 2 Stan gry May & par; Part 3 & rpar; - Gry

Zawartość

Witamy w trzeciej części stanu gry w maju Guild Wars 2.


Rozdzielenie kolejki solo

Jednym z powtarzających się pytań dotyczących ewentualnego trybu kolejki solo jest to, jak oddzielone będzie od kolejkowania drużyn. Sharp był jasny, uważają kolejkę solo za całkowicie odrębną. Używa przykładu gier MOBA, takich jak League of Legends gdzie kolejki dla drużyn i pojedynczych graczy w meczach rankingowych są całkowicie oddzielone, aby zapobiec rodzajom pojedynczych meczów, które koordynacja zespołu z grupą pickupów może stworzyć.

Będą jednak słuchać graczy przed podjęciem decyzji w takich kwestiach, jak kolejkowanie duetów w kolejce solo lub gracze, którzy chcą pojedynkować się w kolejce przeciwko drużynom. Dzięki temu dołączyliby do zespołu trzech lub czterech osób i otworzyliby możliwość tworzenia drużyn w mniejszym stopniu.

Szablony

Szablony w Guild Wars 2 są zapisane kompilacje. Będą śledzić broń, umiejętności i cechy, aby umożliwić graczom bardzo szybkie i łatwe przełączanie się między kompilacjami, aby uniknąć konieczności kopania zapasów i resetowania cech lub udania się do sklepu, aby kupić reset umiejętności. Lesh poinformuje nas, że system szablonów ma funkcjonować z witrynami do tworzenia online, umożliwiając potencjalnie przesyłanie kompilacji z sieci bezpośrednio do gry. Nadchodzą szablony, ale nadal nie ma formalnej ETA.


W szczególności PvP od dawna oczekuje na wdrożenie. PvE jest mało prawdopodobne, aby uzyskać szablony, biorąc pod uwagę silne przekonanie Arenanet o cenie resetowania umiejętności do tworzenia buduje coś, co gracz ma rzeczywiście interes w tworzeniu pracy, a nie zmienia się w oparciu o smak dnia.Kolejną zaletą szablonów jest zapewnienie początkującym graczom kilku opcji budowania i stylów gry na początek.

GvG

Coś, co poruszył Grouch, to tryb gry z oryginału wojny Gildii znany jako GvG lub Guild vs Guild. Działało podobnie do Legacy of Foefire, gdzie każda strona ma pana, którego druga strona próbuje zabić. W Legacy lord jest wart 150 punktów, gdzie 500 wygrywa. W GvG zabijanie tego pana było jedynym celem.

Dziedzictwo jest podobne, ale punkty przechwytywania sprawiają, że jest on na tyle odmienny, że ludzie mogą się zastanawiać, czy rozważają dedykowany tryb gry GvG. Sharp potwierdził odpowiedź jako nie. W GvG często taktycznie najlepiej było użyć defensywnej budowli, aby poczekać, aż skończy się czas i wszyscy lordowie pobiegli na środek mapy, aby walczyć ze sobą. Bardziej niż cokolwiek innego, oglądanie było nudne, a więc dla potencjalnego e-sportu po prostu nie jest realną alternatywą.


To, co rozważał Arenanet, jest możliwe, aby wartość punktowa, którą lord jest wart, zmieniała się w trakcie gry, warta coraz więcej w miarę upływu czasu, aby dać drużynom, które mają większe szanse na zwycięstwo w powrocie. Jednak wygranie gry z lordem od samego początku zamienia mapę w zerg przeciwko wrogiemu władcy.

Dodatkowe znaczenie dla mechanika

Grouch zapytał devs, czy mają problemy z pomysłami na mechanikę wtórną, szybko odpowiedział nie. Arenanet ma listę potencjalnych drugorzędnych mechanizmów, które chciałby wdrożyć, oraz pustą szarą mapę, na której można je wypróbować. Załadowanie mapy i wrzucenie na nią danego mechanika daje im podstawy grywalności, a jednocześnie zastanawiają się, jak może być sprzężona z mechaniką wtórną, nadając priorytet mechanikom, które promują rozgrywkę powrotną.

Następnie zapytał, czy oni lub gracze czuli, że któryś z tych drugorzędnych mechanizmów może obrabować zespoły o wygranej w inny sposób. Drużyna może znacznie wyprzedzić przeciwnika, a następnie nadal przegrywać na Legacy, na przykład, jeśli ta inna drużyna po prostu zgrupuje ukradkiem i dotrze do pana, nie będąc widzianym.

Zoose odezwała się, zgadzając się, że władca może być wart zbyt wiele, choćby z powodu tego, jak trudno jest przeszkodzić wykwalifikowanemu, zdeterminowanemu zespołowi handlarzy obrażeniami. Phantaram zgodził się na 150 punktów, ponieważ władca był solidny, ale zdolność niektórych budowli do samodzielnego zabrania go była niedopuszczalna. Konsensus był taki, że lord musiał być trudniejszy do pokonania za nagrodę.

Pozostali mechanicy drugorzędni byli ogólnie zgodni, że są interesujący ze strony gry, ale nie tak ekscytujący dla widzów.

Więcej linków do większej części stanu gry!

Część 1

Część 2

Część 3

Część 4

Część 5

Część 6