Zawartość
- Zainspirować się
- Poziom pierwszy
- Mag
- Paladyn
- Łobuz
- Poziom drugi
- druid
- Szaman
- Czarodziej
- Poziom trzeci
- Łowca
- Kapłan
- Wojownik
- Zamykanie myśli
Hearthstone's newest expansion is finally here, bringing with it over 120 new cards and several new mechanics, including several that relate to your hero power. While it's definitely going to take a while to figure out the overall impact of this deck on the meta as a whole, and constructed will probably be in a state of flux for a while, it's definitely safe to say that The Grand Tournament has shaken up the arena game more than a little.
The Inspire mechanic, while of questionable usefulness in constructed, has the potential to seriously impact the arena, and the addition of several higher health Commons has reduced the impact of certain removal spells and previously high-value cards. Check out our detailed Tier List and class explanations to find out exactly how the game has changed.
Zainspirować się
Kluczowa mechanika Wielkiego Turnieju nosi nazwę Inspire i jest całkiem prosta - niektóre karty przyniosą korzyści, gdy użyjesz mocy bohatera. Niektóre dają buffom karty, inne zwiększają twoją moc, a niektóre nawet przywołują więcej sług. W skonstruowanej grze jest to trudny mechanizm, który pozwala w pełni wykorzystać zalety, ponieważ jest powolny, i musisz zbudować talię wokół niej, ale na arenie, nawet z naprawdę dobrze zaprojektowanym pokładem, twoja moc bohatera idzie używać, czyniąc to potencjalnie bardzo użytecznym.
Jest też Potykanie się mechanik - kiedy grasz lub dobierasz pewne karty, odkrywasz kartę i porównujesz jej koszt z odkrytą kartą przeciwnika. Jeśli twoje koszty są wyższe, zyskujesz dodatkowe korzyści. Jest to mniej użyteczne niż w skonstruowanym, ale może pomóc graczom, którzy chcą zbudować talie areny z wyższą krzywą lub mają szczęście z dużymi sługami.
Niektóre klasy wyszły z tych zmian lepiej niż inne. Oto wielcy zwycięzcy i przegrani.
Poziom pierwszy
W górnej części areny pojawiły się interesujące zmiany. Większa liczba wszystkich kart oznacza, że karty Mag nie ma już gwarancji, że wyciągnie ich mocne usunięcie i inne klasy, zwłaszcza Łobuz, dostałem buffy, które zbliżają ich do poprzednich królów areny.
Mag
Magowie wciąż znajdują się na szczycie rankingu, jeśli z innego powodu niż ich siła bohatera utrzymuje ich tam. Fajerwerki są trudniejsze do zdobycia i istnieje o wiele więcej sługusów, które mogą je przetrwać, co sprawia, że najpotężniejsze narzędzie areny Maga jest znacznie słabsze. Być może mag zostaje wyprzedzony przez paladynów lub łotrzyków, ale Flamestrike wciąż jest jedną z najlepszych kart klasy areny w grze.
Żaden z nowych wspólnych magów nie jest bardzo przydatny na arenie, ale Fallen Hero i Polymorph: Dzik mają potencjał, by być bardzo potężnym, jeśli masz szczęście, że je wymyślisz. Coldarra Drake jest bardzo potężny z odpowiednimi kartami inspirującymi, ale nie powinieneś liczyć na możliwość narysowania eposu. Najlepszą rzeczą, jaką ma na to mag, są karty neutralne, takie jak Mistrz Mukli, Trener Szermierki i Regent Srebrnej Dłoni.
Paladyn
Nic tak naprawdę nie może się równać z niesamowitym wzrostem mocy, jaki osiągnął paladyn z Shielded Minibot, a The Grand Tournament to kolejna znakomita wspólna cecha: Murloc Knight ma potencjał na niesamowitą wartość. Jest powolny, ale jeśli przetrwa wystarczająco długo, aby użyć mocy bohatera tylko raz, może przemieścić całą planszę na twoją korzyść. Może nawet przywołać innego rycerza Murloca, co doprowadzi do szaleńczej sytuacji na śnieżki.
Zwiększona wartość i dostępność rekrutów Srebrnej Dłoni zwiększa również wartość Kwatermistrza i nowego Trenera Warhorse - nie powinieneś liczyć na to, że koniecznie będziesz w stanie wykonać combo, ale możesz czuć się komfortowo, sporządzając karty, które działają z twoimi rekrutami .
Łobuz
W zaskakującej zmianie tempa Rogue stał się niesamowicie opłacalny na arenie, a nawet może stać się nową najwyższą klasą, gdy statystyki się otrząśnieją. Niemal każdy z nowych łotrzyków i raresów jest niesamowity na arenie - Buccaneer to ogromna gra na turnie, a gra w Cutpurse sprawia, że konfigurowanie combo jest niezwykle łatwe. Shado-Pan Rider jest niesamowitą wartością, a Undercity Valiant to mini SI: 3, które może usunąć wiele popularnych kropli.
Rogue rozbija obecnie rankingi na arenie - być może ludzie wciąż uczą się radzić sobie z nowymi kartami, ale być może mamy nowego mistrza areny. Tylko czas powie.
Poziom drugi
Podobnie jak poziom pierwszy, poziom drugi przyniósł kilka interesujących zmian, choć ogólny poziom mocy klas nie uległ ogromnej zmianie. Druidzi i Szamani obaj dostali mocnych sługusów, którzy pomogli arenie nieszczęść i w konsekwencji dostrzegli poprawę losu.
druid
Druidzi zawsze byli silną klasą areny, ale zostali trochę ranni, ponieważ nie byli w stanie liczyć na ich potencjał kombi. Karty, które druidzi dostali z Wielkiego Turnieju, nie zmieniają niczego drastycznie, ale zapewniają bardzo potężne spadki z wczesnej gry, które mogą pomóc im przetrwać wystarczająco długo, aby upuścić duże, lepkie sługi, z których słyną Druidzi.
Jeśli chodzi o wspólne, Wildwalker, choć warunkowy, oferuje niewiarygodną wartość, a nowy Druid Szabli dodaje jeszcze jedną potencjalnie niesamowitą 2-kroplę, która może handlować z całą gamą kart. Żywe korzenie są prawdziwym zwycięzcą - posiadanie opcji taniej broni nuklearnej lub buforowanych żetonów może być bardzo potężne. Rare są jeszcze lepsze - Savage Combatant sprawia, że twój bohater staje się bestią, a Aspirant Darnassus pozwala ci łatwo zwiększyć moc, szczególnie jeśli możesz utrzymać ją na planszy na turę lub dwie.
Te nowe karty podniosły Druida na szczyt Poziomu 2 i mogą nawet popychać Poziom Pierwszy - tak czy inaczej, nie ma wątpliwości, że ta klasa jest o wiele bardziej opłacalna na arenie niż wcześniej.
Szaman
Szamani zawsze walczyli na arenie, nawet z potężnymi kroplami, takimi jak Niszczyciel Ognia i Ognisty Żywioł, w dużej mierze z powodu ich stosunkowo słabej wczesnej gry. Nic nie jest w stanie w pełni uratować klasy przed przypadkowością jej mocy bohatera, ale niektóre z kart Wielkiego Turnieju pomagają szamanowi przetrwać wystarczająco długo, aby uzyskać ich potęgę.
Totemiczny i totemowy golem Tuskar to zarówno wartościowe dobra wspólne, które mogą pomóc Szamanom wcześnie przejąć kontrolę nad planszą, a także bardzo dobrze współdziałać z Thunder Bluff Valiant i Draenei Totemcarver. To legendarna karta, więc nie możesz na nią liczyć, ale jeśli masz wystarczająco dużo szczęścia, by sporządzić The Mistcaller, prawie na pewno patrzysz na bieg na arenie 7+.
Szamani są wciąż trochę zbyt zależni od rarów, aby kontrola na planszy była spójna na arenie, ale karty Wielkiego Turnieju idą daleko w kierunku zatykania pewnych oczywistych dziur i poprawy ich ogólnej pozycji wśród klas.
Czarodziej
Warlockowi udało się utrzymać swoją pozycję w środku drugiego poziomu, głównie dlatego, że Wielki Turniej nie zmienił znacznie swojej pozycji. Nowe dobra wspólne i rarytasy dostępne dla Warlocka są interesujące, ale nie zmieniają gry, aw niektórych przypadkach trochę ryzykowne - Demonfuse i Wrathguard są potencjalnie potężne, ale mają istotne wady.
Pięść Jaraxxusa i Tiny Knight of Evil są dobre, ale zależą od okoliczności, których nie możesz kontrolować na arenie. Wilfred Fizzlebang, jeśli uda ci się go przygotować, to niesamowita wartość.
Największym dobrodziejstwem dla Warlocków jest to, że mechanika Inspire znacznie poprawia ich siłę bohatera - największym problemem z Life Tap jest to, że nie wpływa na planszę, ale w zależności od tego, z jakich sługusów się masz, teraz może to zmienić. Nie wystarczy wysadzić Czarnoksiężników do wysokiego poziomu drugiego, ale wystarczy, aby utrzymać ich tam, gdzie są.
Poziom trzeci
W większości dolny poziom areny pozostał taki sam. Wojownicy miał duże nadzieje na awans, ale kart tam jeszcze nie było, i choć jest kilka świetnych dodatków z Wielkiego Turnieju za Łowcy i Kapłani, nie są strasznie opłacalne na arenie.
Łowca
Łowca faktycznie otrzymał kilka potężnych kart, które są świetnym dopełnieniem każdej talii areny - Elekk króla i Pułapka Niedźwiedzia są zarówno doskonałą wartością za swój koszt, jak i Ram Wrangler ma poważny potencjał, jeśli gra się poprawnie.
Niestety dla łowcy, ich największa siła na obu arenach i skonstruowana - szybkie obrażenia i agresja - jest trudniejsza niż kiedykolwiek wcześniej. W Wielkim Turnieju dodano wiele kart o wysokim poziomie zdrowia, potężne drwiny i leczenie, co utrudnia Łowcom ukończenie gier, zanim ich przeciwnicy zaczną walczyć z maszynami wartościowymi.
Kapłan
Kapłani otrzymali kilka naprawdę potężnych kart z Wielkim Turniejem, z których część może być niesamowicie cenna, ale żadna z nich nie rozwiązuje podstawowych problemów z klasą, która nie pozwala jej być poważnym rywalem na arenie.
Power Word: Glory i Holy Champion są mocnymi kartami w odpowiednich warunkach, a Convert to naprawdę świetny sposób na rozgrywanie mocnych stron przeciwnika. Niestety, Kapłan jest wciąż trochę zbyt wolny i zależny od combo, aby mógł być niezawodny.
Powiedziawszy to, jeśli zdołasz sporządzić wiele smoków, Twilight Whelp i Wyrmrest Agent są prawie najlepszą wartością, jaką możesz uzyskać za ich koszt - arena Priest z odpowiednimi smokami może być niszczycielska.
Wojownik
Niestety, wojownicy są dokładnie tam, gdzie zawsze byli pod względem areny. Klasa jest nadal zbyt zależna od combo i wyciągów broni, aby była skuteczna; żadna z nowych kart w Wielkim Turnieju nie wystarczy, aby naprawić te wady. Sparring Partner i Bolster, w szczególności, są naprawdę silnymi kartami, ale polegają na wojownikach posiadających wystarczającą liczbę sług i drwin, aby uczynić ich cennymi.
Dużo wygranych na arenie z wojownikiem jest więcej niż możliwe, ale nadal pracujesz przeciwko projektowi klasy, chyba że masz dużo szczęścia z losowaniem.
Zamykanie myśli
Nadal jest trochę za wcześnie, aby powiedzieć coś na temat rankingów areny, ale widać, że jest kilku zwycięzców i kilku przegranych. To zajmie graczom trochę czasu, aby dowiedzieć się, jak najlepiej korzystać z mechaniki Inspire, więc możemy jeszcze zobaczyć pewne zmiany Hearthstone dostosowuje się do dodania tego nowego rozważania. Kontynuuj próby areny, eksperymentuj i powodzenia!