Highlights of Psychology and Gaming in 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb;

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Utworzenia: 24 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 13 Grudzień 2024
Anonim
Highlights of Psychology and Gaming in 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb; - Gry
Highlights of Psychology and Gaming in 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb; - Gry

Zawartość

Gospodarze PsychTech, Josué Cardona i PsyD Kelli Dunlap zorganizowali niesamowity panel, aby omówić tegoroczne osiągnięcia w hybrydowym przemyśle gier wideo i psychologii. Aby zrozumieć skalę znaczących zmian w psychologii gier wideo, spójrzmy na niesamowite statystyki przedstawione w tym roku.


Nowa książka Dr. Philip Zimbardo The Demise of Guys

W tym roku dr Philip Zimbardo opublikował książkę pt Demise of Guys: Dlaczego chłopcy walczą i co możemy z tym zrobić. W książce Zimbardo zadaje pytanie: „Czy szerzące się nadużywanie gier wideo i pornografii online powoduje upadek facetów?” Książka wywołała debaty na temat tego, czy temat omawia tezę z mniejszymi faktami opartymi na danych i bardziej przekonującą hipotezą lub przytacza anegdotyczne dowody. Panelista Cardona i Dunlap krytykują książkę za brak oceny związku z obiektywnej perspektywy. Jest oczywiste, że choć dr Zimbardo jest dobrze znany w swoich badaniach, jego punkt widzenia na gry wideo zawsze był publicznie negatywny. W jego książce stwierdza się, że chłopcy zawodzą w nauce, a ich odrzucenie przez kobiety wynika z gier. To, czy to prawda, czy nie, zależy od spekulacji.


Riot Games Player Behavior Initiative

W ubiegłym roku Riot Games poświęcił olbrzymią ilość zasobów na zachowanie graczy. Jednym szczególnym eksperymentem przedstawionym przez naszego panelistę jest ankieta przeprowadzona przez Riot Games na rzecz wcześniej zakazanych graczy, którzy celowo zabronili używania nazwisk przywoływaczy. Badanie miało na celu przeanalizowanie, dlaczego gracze celowo stworzyli nazwiska przywoływaczy, które są sprzeczne z ustalonymi wytycznymi. Sondaż, jeśli zostanie ukończony uczciwie, umożliwi przywoływaczom zmianę nazwy przywoływacza i odblokowanie go bez pobierania opłaty. Chociaż, według Dunlap, ankieta nie została odpowiednio skonfigurowana, aby uniknąć naruszeń etycznych, nadal jednak ujawniła sposób myślenia celowego trollingu graczy.

Antyspołeczne zachowania z projektowania gier?

Riot Games stało się podstawą rozmów GDC i wywołało rozmowę na temat zrozumienia, jak projektowanie gier wywołuje zachowania graczy. Jeden z mówców, badacz doktorantów Ben Lewis-Evans, omówił, w jaki sposób projektowanie gier może pomóc w zachowaniach antyspołecznych. [Video] Panelista Dunlap artykułuje, że ponieważ badany jest temat zachowania graczy, zaczynamy dostrzegać zmianę odpowiedzialności przypisywanej projektantom gier. Naukowcy rozumieją, że projektanci gier mogą wywoływać pewne pozytywne i negatywne zachowania, które mogą pomóc lub zaszkodzić społeczności jako całości.


Naukowcy walczą z ideą, że antyspołeczne zachowanie w grach jest problemem. Ponieważ zachowanie jest motywowane interakcjami w złożonym systemie, systemy gier czasami nagradzają negatywne zachowania. Projektanci gier mają moc ograniczania zachowań antyspołecznych w grach. Chociaż ważne jest również, aby wspomnieć, że czasami projektanci będą wywoływać negatywne zachowania, nawet jeśli gra nie jest do tego przeznaczona. Dużym wyborem są interakcje w grze, które mają wiarygodne predyktory dla osób opuszczających grę lub działające negatywnie, jeśli interakcja gracza z innymi graczami była toksyczna.

Cechy osobowości gracza zależą od motywacji gracza

Podczas GDC 2016 współzałożyciel Quantic Foundry Nick Yee zaprezentował modele i wyniki profili motywacji do gry. Yee uważa, że ​​gracze nie są grupami monolitycznymi, co oznacza, że ​​ich gusta nie są takie same. Z różnymi motywacjami zespół Yee przeprowadził ankietę danych ponad 140 000 graczy na całym świecie. Dane ujawniły znaczenie między osobowością gracza a preferencjami / zachowaniem gatunku gry, a także tym, jak odnoszą się do siebie pod względem płci, wieku i cech osobowości.

Gry to narzędzie do zarządzania tożsamością. Gry pomagają nam stać się bardziej tym, kim naprawdę jesteśmy.

Nick Yee

Czy gry wideo mogą naprawdę stać się uzależnieniem?

Podczas sekcji QA panelu jeden uczestnik zapytał, czy gry wideo naprawdę mogą być uzależnieniem. Kelli Dunlap doskonale wyartykułował, że uzależnienie jest typowo chemiczne, co oznacza, że ​​substancja dostaje się do organizmu, powodując uzależnienie reakcji chemicznej od tej substancji. W grach jest to bardziej impulsywne zachowanie, w którym osoba działa bez myślenia o konsekwencjach swoich działań. Impulsywność jest związana ze słabą samokontrolą i poważnymi potrzebami, które mogą być poważne lub wszechobecne. Korzystając ze zdrowych mechanizmów radzenia sobie, takich jak uważność, możemy zachęcić graczy do zastanowienia się nad swoimi opcjami i umożliwienia im podejmowania bardziej racjonalnych decyzji dotyczących reakcji na wydarzenia wokół nich.

Granie w gry z użyciem przemocy wykorzystuje więcej mocy mózgu

Na koniec paneliści dyskutowali o niesamowitych odkryciach Daphne Bavelier, naukowca zajmującego się mózgiem, który sprawdzał, jak wyglądają nasze mózgi podczas grania w gry wideo akcji.Odkrycia pokazały, że gracze, którzy grali w gry wideo akcji, mają wyższą zdolność świadomości mentalnej niż gracze bez akcji. Korzystając z obrazowania mózgu, możemy zobaczyć wpływ gier na nasz mózg, aby znaleźć zmiany w głównych sieciach, które zmieniają uwagę mózgu w płacie czołowym, płacie ciemieniowym i obręczy przedniej.

Psychologia gier wideo zmienia sposób, w jaki widzimy i korzystamy z gier. Dla wielu gry są teraz czymś więcej niż tylko rozrywką. To, co można odebrać Josué Cardonie i PsyD Kelli Dunlap, to fakt, że żyjemy w rewolucyjnej erze gier wideo, która zapowiada wielkie przebudzenie zarówno dla graczy, jak i nie-graczy.