Jak eSports tłumi kreatywność w grach

Posted on
Autor: Tamara Smith
Data Utworzenia: 26 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 28 Grudzień 2024
Anonim
XAYOO | BÓL OKA, GRY O HONOR, TIKTOCZKI |
Wideo: XAYOO | BÓL OKA, GRY O HONOR, TIKTOCZKI |

W miarę, jak gry z czasem stają się coraz bardziej dostępne, ich waga w branży rozrywkowej wzrosła. Gry wideo nie tylko reprezentują większą część tortu niż kiedykolwiek wcześniej, ale także kształtują sposób myślenia w innych dziedzinach. Rozmowy na temat zawodów gier wideo w igrzyskach olimpijskich trwają już od jakiegoś czasu, a olbrzymi wzrost nagród pieniężnych, możliwy dzięki milionom widzów, którzy oglądają turnieje, pokazuje, że konkurencja w grach jest tutaj. Podpis największych pul nagród w eSportach można zobaczyć poniżej.


Wydaje się jednak, że skutki wzrostu liczby wykwalifikowanych zawodów w dziedzinie gier osiągają celowo lub nie, znacznie więcej niż się spodziewano. Wydaje się, że programiści coraz bardziej koncentrują się na tworzeniu tytułów dla eSports kosztem oryginalności gry lub studia. Celem jest przesunięcie, przynajmniej dla niektórych programistów, z „co sprawia, że ​​gra jest dobra” na „co byłoby dobrą grą do gry i oglądaj. ”Oczywiście, jeśli obydwoje mogą być zadowoleni, to jest to wygrana-wygrana, a ten artykuł zostanie zapomniany w odpowiednim czasie. Jednak najnowszy trend sugeruje, że kreatywność będzie prawdziwą ofiarą.

Rainbow Six Siege, najnowsza saga, która stała się znakiem rozpoznawczym dla jej bezlitosnej walki i bardzo satysfakcjonującego podejścia taktycznego i planowania, teraz przypomina Counter Strike więcej niż prawie każdy inny RS gra przed nią, zwłaszcza te, które otrzymały najwięcej pochwał w tamtych czasach. Zwłoki Dawn of War Seria zrobiła już skok wiary, kiedy przekształciła się z bardziej tradycyjnego producenta bazowego RTS w bardziej taktyczną akcję-RPG w Dawn of War II. Radykalna zmiana w rozgrywce rozczarowała niektórych, ale nadal była dobrze odbierana przez wielu, którzy docenili połączenie elementów RTS i RPG, które przypominało wielu z nich Warcraft III 'najlepsze części. Zmiany dokonane w najnowszym tytule były całkowitym brakiem, z gorszym odbiorem nie tylko ze strony krytyków gier, ale także z entuzjazmem od strony gracza dzięki podejrzanemu podobieństwu do Starcraft II i rozgrywka MOBA.


I to nie tylko seria gier ucierpiała. Deweloperzy i wydawcy, którzy niegdyś próbowali odróżnić się od konkurencji, teraz naśladują lub zmieniają własne produkty, aby zapewnić im przyjazną dla widzów przewagę.Studia, które niegdyś słynęły z jakości swoich produktów i wyjątkowości na rynku, wydają się teraz robić kopie naśladowców w taki sam sposób, w jaki wielu programistów próbowało kopiować Call of Dutyudana formuła we własnych strzelankach. Podczas gdy Valve ma Dota 2 i Artefakt (za Dota 2 gra karciana, która jest obecnie w fazie rozwoju, ma Blizzard Heroes of the Storm, Hearthstone, i Overwatch (kolejny mocno wpływowy tytuł MOBA). Są też przypadki innych mniej znanych, ale coraz większych programistów, takich jak Hi-Rez Studio PORAZIĆ i Paladyni, lub prawdopodobnie najbardziej udana MOBA ze wszystkich, League of Legends.


Z perspektywy biznesowej łatwo zrozumieć logikę trzymania się formuły, która ma wysoki wskaźnik sukcesu. Ale decydenci na czele tych firm dobrze by sobie przypomnieli, że nie było to ani myślenie biznesowe, ani dochodowy przemysł strumieniowy, który doprowadził ich do zarządzania grami, które obecnie stanowią miliony dolarów i widzów. Początki MOBA można w dużej mierze przypisać stworzeniu jednej niestandardowej mapy z czasów Starcraft znany jako Aeon of Strife, wykonane przez twórcę map znanych tylko jako Aeon64. Podobnie powinno być rzeczą oczywistą, że w dzisiejszych czasach inne niezwykle udane tytuły, takie jak Minecraft, Battlegroundy gracza, lub Counter Strike nie mają korzeni w pokojach pełnych kadry kierowniczej MBA, ale raczej w samych entuzjastach gier wideo.

Chociaż jest zbyt wcześnie, aby powiedzieć na pewno, wydaje się, że niektórzy więksi programiści przestali zajmować się tworzeniem własnych rzeczy i teraz dążą do przyjaznych akcjonariuszom, łatwych do osiągnięcia formuł. „Problem” związany z sukcesem eSportu polega na tym, że wydaje się on przyczyniać do zawężania poglądów firm w perspektywie długoterminowej. Dobrą wiadomością jest to, że daje to deweloperom indie więcej miejsca do świecenia niż kiedykolwiek. Mniejsze studia mają teraz łatwiejszą możliwość finansowania dzięki finansowaniu społecznościowemu, dzięki czemu mogą dzielić się własnymi pomysłami, nie martwiąc się, że zostaną przyćmione przez większe dzieci, które są zbyt zainteresowane wzajemnym naśladowaniem.