Jak Game Publishers wykorzystują wprowadzające w błąd taktyki marketingowe, aby wypalić dziurę w kieszeni

Posted on
Autor: Judy Howell
Data Utworzenia: 28 Lipiec 2021
Data Aktualizacji: 21 Grudzień 2024
Anonim
9 Riddles Only People with High IQ Can Solve
Wideo: 9 Riddles Only People with High IQ Can Solve

Zawartość

Dopóki produkty zostały sprzedane, wprowadzono w błąd marketing. Znany jest fakt, że przynajmniej częściowo produkty, które widzisz w reklamach, nie są dokładnie tym, co otrzymujesz. Chociaż istnieje błąd między reklamą wprowadzającą w błąd a fałszywą reklamą, jest ona bardzo cienka. Firmy marketingowe opracowują różne taktyki niewłaściwego kierowania, które udają się pozostać zgodne z prawem, jednocześnie uzyskując nie tak prawdziwy punkt widzenia.


Jeśli chodzi o gry wideo, wymyślenie kampanii marketingowej nie jest łatwe, ponieważ gra jest w stanie ciągłej pracy w toku, a produkt końcowy najczęściej różni się od tego, jak wyglądał na początku. Czy jednak rekompensuje to fałszywe taktyki reklamowe wymyślone przez wydawców gier, aby uzyskać ich produkt?

Bullshots

Zrzuty ekranu są najłatwiejszym sposobem dla programisty na pokazanie swojej gry. Problem pojawia się jednak w przypadku dużych firm, które faktycznie zatrudniają ludzi, aby robić dobrze wyglądające zrzuty ekranu. Używają różnych zasobów do manipulowania czasem, oglądania świata gry z darmowej kamery, próbkowania z wysokich rozdzielczości i używania różnych metod Photoshopa, aby wyglądały najlepiej, jak potrafią. W 2005 r. Penny Arcade ukuł ten termin - bullshots.

Dzieje się to bardziej niż myślisz, a tak intensywne korzystanie z narzędzi do gier i Photoshopa, aby uzyskać fantastyczne zrzuty ekranu, przekracza linię. Steam zakazał nawet wykorzystywania błędnych zrzutów ekranu na swojej platformie. Podczas tworzenia zrzutów ekranu jest w pewnym sensie formą sztuki, użycie zrzutów ekranu o ultra wysokiej rozdzielczości, prawdopodobnie zrobionych, gdy gra działała z szybkością około 5 klatek na sekundę, aby sprzedać swój produkt, pozostawia gorzki smak, gdy rzeczywiście grasz.


Jedną z gier, która jest znana z tego powodu i spotkała się z ostrą krytyką Niebo niczyje. Zrzuty ekranu zamieszczone na Steamie przedstawiały różne rozmiary stworów, budynki, zachowanie statku i walkę, niż rzeczywista gra ma do zaoferowania. Oprócz tego pokazują grę z grafiką o wyższej jakości niż w przypadku produktu końcowego.

Pionowy plasterek

Wycinek pionowy to termin używany w branży gier do demonstracji, która jest wizytówką wszystkich funkcji gry. Ta metoda została skrytykowana, ponieważ kiedy programiści wymyślają pionowe wycinki we wczesnym czasie, oznacza to, że budują większość gry wokół w pełni funkcjonalnego fragmentu, który jest jej punktem wyjścia. Skupienie się na pierwszym kawałku, zamiast wymyślić szkic całej gry, to podejście, które może prowadzić do oczywistych problemów. To, co działało na demo, nie musi działać w całej grze.

Jednak faktem jest, że niezabezpieczone dema z elementami zastępczymi nie zainteresują inwestorów grą. Jako całkowicie zrealizowany fragment gry, pionowy kawałek jest tym, na czym bazują przyczepy i zrzuty ekranu. Wciąż jednak nie jest niczym niezwykłym, że twórcy gier pokazują pionowy wycinek na E3 i mówią, że gra zostanie wydana za kilka lat. To zdecydowanie oznacza, że ​​plasterek przejdzie wiele zmian i że wiele pomysłów zostanie odrzuconych.


Przykładem pionowego plasterka wprowadzającego w błąd jest prezentacja 2011 roku BioShock Infinite, który pokazał grę z różnymi postaciami, HUD i mocami niż ostatnia wersja. Nawet historia się zmieniła, postacie zostały odrzucone, a całe sceny zostały pominięte. Podczas gdy gra zakończyła się sukcesem, pionowy kawałek był wyraźnie błędną interpretacją gry.

Obniżki

Powszechnym problemem związanym z pionowymi plasterkami jest to, że są one bardziej imponujące wizualnie niż gra końcowa. W tym miejscu pojawia się termin obniżania wersji. Twórcy gier wymyślają oszałamiającą wizualnie wizytówkę, która jest daleka od produktu końcowego, a następnie zmuszeni są do obniżenia swoich funkcji, aby sprawić, że będzie działać jako całość. Sam Cyrus, ekspert SEO z Perth, mówi, że największym błędem, jaki może zrobić sprzedawca, jest wprowadzenie potencjalnych klientów w błąd, ponieważ wierzą, że produkt jest o wiele lepszy, ponieważ będą musieli zmierzyć się z wyczerpującym i kosztownym procesem ORM.

Przykładem obniżenia ratingu jest prezentacja E3 w 2013 roku Oglądaj psy, która błędnie przedstawiła grafikę gry, kiedy produkt końcowy był gorszy wizualnie ze względu na obniżenie jakości ze względu na sprzęt PS4 i Xbox. Upgrade może być wybaczalny, jeśli zostaniemy o tym poinformowani przed wydaniem gry. W przeciwnym razie nie ufaj zwiastunom gry, która zostanie wydana za kilka lat.

Docelowy materiał filmowy

Poprzednik pionowego wycinka, materiał docelowy, jest odzwierciedleniem tego, czym może być gra. Może nawet być pozbawiony jakichkolwiek systemów gier, które go uruchamiają. Dość często jest to tylko animacja, która pokazuje, czym ma być gra i jak powinna grać, będąc jednocześnie produktem przedprodukcyjnym. Tak było w przypadku Assassin's Creed 3 materiał docelowy.

Chociaż niekoniecznie jest to forma marketingu, ponieważ jest powszechnie stosowana przez twórców gier do reprezentowania wizji gry, często jest pokazywana lub ujawniana publicznie, co jest kolejną mylącą strategią marketingową. Dlatego, jeśli natkniesz się na coś oznaczonego jako materiał docelowy, obejrzyj go jako pomysł na grę wideo i nic więcej.

Ostatnie słowa

Obecna tendencja do udostępniania gier we wczesnym dostępie - pokazując je jako prace w toku ze wszystkimi ich wadami na wyświetlaczu - jest doskonałą alternatywą dla wprowadzających w błąd taktyk marketingowych. Rozwiązaniem tego problemu jest pokazanie wszystkiego o grze od samego początku, aby publiczność dokładnie wiedziała, z czym ma do czynienia, tak jak zrobiono to z Minecraftlub zrobić to, co zrobił Bethesda Fallout 4 i ogłosić grę na kilka miesięcy przed faktycznym wydaniem. Linia między reklamą wprowadzającą w błąd a fałszywą reklamą jest cienka, więc dlaczego nie spróbować uczciwej alternatywy dla tych rozwiązań?