Zawartość
- Dobrze być złym
- Umieszczenie wieży
- Fala 1
- Fala 2
- Fala 3
- Fala 4
- Fala 5
- Fala 6
- Fala 7
- Fala 8
- Pobij króla
- Umieszczenie wieży
- Fala 9
- Fala 10
- Fala 11
- Fala 12
- Fala 13-18
Ironhide Game Studio pozwala graczom po raz pierwszy przejąć kontrolę nad złymi Kingdom Rush: Vengeance. Jako Lord Vez'nan celem jest zniszczenie króla Denasa, którego królestwo było bronione w poprzednich grach z serii.
Jak można oczekiwać od Kingdom Rush gra, ostateczny poziom Kingdom Rush: Vengeance sprawdza wytrzymałość gracza, wrzucając coś niekonwencjonalnego. Ten przewodnik przełamie ostatni etap fal po fali z poradami, jak zdjąć króla Denasa i zdobyć królestwo za zło.
Dobrze być złym
Ostateczny poziom Kingdom Rush: Vengeance ma 18 fal, czyli trzy więcej niż poprzednie poziomy. Jest również podzielony na dwa etapy, pierwszy etap to pierwsze osiem fal, a drugi etap składa się z następujących 10 fal.
W pierwszym etapie gracze otrzymają 1500 sztuk złota na budowę wież wzdłuż trzech ścieżek i będą musieli bronić tylko dwóch z nich. Idealne wieże do wykorzystania to mieszanka wież dystansowych, walczących w zwarciu, magicznych i artyleryjskich. Obrażenia mają wyższy priorytet niż kontrola tłumu na tym ostatnim poziomie, ponieważ wrogowie będą musieli zostać mocno i szybko trafieni.
Ten ostatni poziom będzie również pierwszym, w którym gracze będą musieli zmierzyć się ze stałym strumieniem obrażeń od łuczników wroga na ścianie po lewej stronie. Aby temu zaradzić, Lord Vez'nan jest po prawej i dostępny, aby uwolnić magiczne zaklęcie, które zlikwiduje zabójstwo jednym trafieniem większości wrogów. Jest to silny atak, który ma średni czas odnowienia, więc wykorzystaj go jak najwięcej.
Umieszczenie wieży
Wieże strzeleckie należy umieszczać w miejscach obok wejść dla wrogów, a także cel, aby wylądować kilka trafień, gdy wejdą na ścieżkę i opuścić ją. Łucznicy Cienia są idealni, biorąc pod uwagę ich obrażenia i zasięg, ale Goblirangowie mogą również działać, chociaż strzelają trochę wolniej niż łucznicy.
W przypadku wież walczących w zwarciu zabierz je obok wież strzelniczych na cel, aby mogły powstrzymać wrogów, którzy przekroczą linię prowadzącą do zredukowanych serc. Pomocne jest również umieszczenie jednej lub dwóch melee w rogach, gdzie można je przenieść, aby strzec wielu ścieżek. Idź z Elitarnymi Harasserami, ponieważ ich ataki dystansowe są pomocne w usuwaniu latających wrogów, którzy przemykają się przez poprzednie wieże.
Magiczne wieże powinny być używane tak często, jak to możliwe, ponieważ jest kilku wrogów, którzy mogą tylko znieść obrażenia od magii, a wieże mogą zniszczyć latające oddziały. Orkowi Szamani zadają ciężkie obrażenia magiczne, ale Magowie Piekielni mogą również działać. Jeśli chodzi o wieże artyleryjskie, umieść je w pobliżu zwłok, ponieważ oddziały lądowe mogą opóźniać wrogów, powodując ich gromadzenie się, co prowadzi do wielkiej strefy obrażeń. Trzymaj się Rocket Riders, aby wysadzić te grupy wrogów.
Fala 1
Rekruci, Piechurowie i Kapitanowie Oddziału tworzą pierwszą falę. Ponieważ pierwotne 1500 sztuk złota wystarczy do zapłacenia za wszystkie wieże, użyj złota zdobytego w tej fali, aby ulepszyć wieże walczące jako pierwsze, aby mogły się powstrzymać przed wrogami.
Fala 2
Wraz ze wspomnianymi wcześniej wrogami pojawią się silniejsze oddziały, takie jak Arcana Magnus, Nosiciele Tarcze i Muszkieterowie. Skorzystaj z Demonicznych Goonies i Ultimate Skills, aby zniszczyć muszkieterów, którzy utrzymają dystans od walczących w zwarciu.
Fala 3
Watchdogs zaczną pojawiać się w tej fali przez trzecią ścieżkę. Do tej pory większość wież będzie przynajmniej na poziomie 2. Tak długo, jak nie będziesz przytłoczony, pieski powinny szybko upaść.
Fala 4
Ostatni nowy oddział wroga pojawi się w tej fali. Wozy bojowe są ciężkimi nosicielami wojsk. Żołnierze wyjdą z wozu, gdy zbliża się ścieżką, a obrażenia jednego z nich wymagają dużych obrażeń. Pojawią się również Bombardierzy Gryfów i Strażnicy Elfów, aby zrównoważyć wieże magii i ataku dystansowego, aby obalić je, ponieważ będą absolutnie karać wieże wręcz.
Fala 5
To jest fala ciężka. W centrum uwagi będą nosiciele tarcz, paladyni i kawalerzyści. Wieże magiczne i artyleryjskie zadadzą najwięcej obrażeń, podczas gdy wieże w zwarciu pomogą spowolnić oddziały.
Fala 6
Wagony bojowe, Piechoty, Gryfy i Nosiciel Tarcze przejdą przez tę falę z niczym szczególnym. Do tej pory wszystkie wieże powinny zostać w pełni zmodernizowane.
Fala 7
High Sorcerers zadebiutują w tym momencie. Nie tylko jeżdżą na potworach, które wymagają dużej ilości obrażeń. Będą również losowo przekształcać twoje oddziały walczące wręcz w owce, które będą zmierzać w kierunku celu.
Fala 8
Podczas tej ostatniej fali pierwszego etapu wszyscy poprzedni wrogowie pojawią się z większą ilością nadchodzących przez trzecią ścieżkę, więc bądź przygotowany.
Gdy wszyscy wrogowie zostaną pokonani, pojawi się filmik, w którym Lord Vez'nan zniszczy ścianę. Ten ekran przejdzie w lewo, aby rozpocząć drugi etap.
Pobij króla
Drugi etap będzie miał cztery ścieżki i tyle samo miejsc dla wież. Gracze będą mieli 2000 złota na start, co więcej niż wystarczające, aby zbudować wszystkie potrzebne wieże, jak również rozpocząć ich ulepszanie.
Podobnie jak w poprzednim etapie, ciągły atak pochodzi od wroga. Tym razem armaty artyleryjskie wycelują w twoje wieże. Po zaatakowaniu wieże zaczną się palić i będą niedostępne. Mogą być naprawione od razu za cenę 125 złotych. Z tego powodu ważne jest, aby mieć kilkaset złota do naprawy wież. Lord Vez'nan znów wyruszy w prawo z zaklęciem, które może zdjąć oddziały wroga.
Umieszczenie wieży
Strategia wieży dla drugiego etapu końcowego poziomu jest podobna do pierwszej, zwłaszcza że nie będziesz w stanie przełączać wież pomiędzy etapami. Trzymaj wieże dystansowe w pobliżu wejść i cel w pobliżu. Jedyną prawdziwą różnicą w tej sekcji są cztery wątki w pobliżu bramy wroga. Większość wrogów, zwłaszcza ciężko opancerzonych wrogów, przejdzie przez bramę, co sprawia, że miejsce to jest prawdziwą posiadłością dla magicznych wież.
Fala 9
Rekruci, Piechur i Muszkieterowie utworzą oddziały w tej fali. Wydaj tę falę, zdobywając złoto, aby ulepszyć wieże i przyzwyczaić się do wyczucia czasu kanonów, które zniszczą twoje wieże.
Fala 10
Hunter Eagles zaczną pojawiać się w tej fali razem z High Sorcerers. Dopóki ulepszono wieże dystansowe i magiczne, ptaki nie powinny sprawiać większych problemów.
Fala 11
Oddani kapłani zaczynają pokazywać się w tej fali, więc używaj demonicznych gonitw, aby się do nich dostać, lub rozpraw się z dodatkowymi ekranowanymi oddziałami.
Fala 12
Wagony wojenne powracają w tej fali, więc upewnij się, że wieże są ulepszane, by zadać duże obrażenia. W tej fali pojawiają się także elficcy komandosi.
Fala 13-18
Wszystkie oddziały wroga pojawią się w tych falach. Tak długo, jak szybko rozbudujesz wieże i naprawisz je, powinno być łatwo przejść przez kolejne pięć fal bez większego problemu.
*****
Po zabiciu ostatniego wroga odbędzie się kolejna animacja. Lord Vez'nan wezwie gigantycznego potwora, by zniszczył drzwi zamku króla Denasa. W tym samym czasie rycerz króla pojawi się i wypi eliksir, który spowoduje wzrost jego wielkości.
W tym momencie odbędzie się ostatnia fala, ale z innym celem. W górnej części ekranu pojawi się miernik wskazujący, jak blisko potwora znajduje się w bramie. Nowy super-rycerz zablokuje drogę potwora, podczas gdy oddziały wroga będą nadal podróżować w dół czterema ścieżkami. Gracze będą musieli odeprzeć wrogów, a jednocześnie zadać rycerzowi jak najwięcej obrażeń. Aby wygrać, potwór będzie musiał dotrzeć do bramy lub dwóch z tych gigantycznych rycerzy będzie musiało zostać pokonanych.
Gdy to zrobisz, Lord Vez'nan zajmie swoje miejsce jako król, a kredyty zostaną rzucone. Gratulacje, skończyłeś Kingdom Rush: Vengeance i będzie traktowany jako cliffhanger na następną grę z serii.