Zawartość
Zdarzyło się nam wszystkim. Grasz w grę, rozwiązując łamigłówki, aby dotrzeć do końca lochu, a brakuje ci wskazówki lub istotnego przedmiotu. Następne kilka godzin spędza się na tropieniu i bieganiu w kółko. W końcu rzucasz gniew.
Projektanci gier na ogół chcą, aby gra płynnie płynęła, bez powodowania powyższego scenariusza. Chcą, żebyś miał moment „aha!”, Ale czasami krzywa trudności jest po prostu zbyt wysoka. Więc jeśli masz problem z ustaleniem, co myślą ci projektanci gier, oto podstawowy samouczek, który pomoże Ci wejść w ich głowy.
Podczas pierwszej lekcji porozmawiamy o projektowaniu poziomów. Dobrze zaprojektowane poziomy z prowadzeniem przez ciebie bez trzymania ręki. Spójrzmy na niektóre sztuczki, których projektanci gier używają do tworzenia swoich poziomów i jak możesz z nich korzystać.
Kieruj się w stronę światła
Przechodzisz z jednego obszaru do drugiego, od drzwi do drzwi. Ale co, jeśli są… dwoje drzwi? Celuj w ścieżkę najmniejszego oporu. Wszystko, co świeci lub jest jaskrawo kolorowe, jest prawdopodobnie miejscem, do którego należy się udać. Rzadko się zdarza we współczesnym świecie gier, aby zapewnić graczowi możliwość wyboru bez kontekstu środowiskowego.
Zawsze słyszałem, że komedia może łamać zasady, ale to samo można powiedzieć o horrorze. W grach typu horror Ciche Wzgórze, być może będziesz musiał wejść w ciemność, aby przejść przez grę. W grze akcji scenariusz krzyku terroru może być kolejną wskazówką, gdzie iść i strzelać; ale w horrorze może to być znak, gdzie nie iść.
Ścieżka mniej podróżująca prowadzi do skarbu
W grach, w których nagradzane są eksploracje, takie jak RPG lub gry przygodowe, oczywistym wyborem dla rozwoju opowieści są te wysokie stalowe drzwi lub ta ścieżka z punktem zapisu. Z drugiej strony istnieje wąski, ciemny korytarz, który musi mieć skarb na końcu.
W projektowaniu gier „ścieżką krytyczną” jest miejsce, w którym przechodzisz dalej do gry. Ścieżka ta podąża za linią do końca poziomu, zwykle z jak najmniejszym cofaniem się.
Zauważ, że większość obszarów niekrytycznych prowadzi do nagród. Najbardziej wysunięty na lewo pokój zawiera starego człowieka, który daje ci tajemniczą wskazówkę. Najwyższa ścieżka kończy się schodami prowadzącymi do łuku, użytecznej broni w grze. Łuk, który jest bardziej przydatny niż wskazówka, jest otoczony pułapkami i potworami. Uznając, że jest to niekrytyczna ścieżka prowadząca do skarbu, staje się to strategicznym wyborem dla gracza. Czy lepiej jest teraz zdobyć skarb lub wrócić po niego później? Czy powrót będzie opcją?
Podążanie ścieżką krytyczną jest takim problemem logistycznym dla projektantów gier, że czasami w grach akcji takich jak Bayonetta, ścieżka za tobą jest zamknięta. Możesz poruszać się tylko do przodu, aby napędzać akcję.
Wodospady
To jest łatwe. Celem wodospadu gry wideo jest ukrycie tajnego przejścia. Bez wyjątków.
Więcej informacji na temat projektowania poziomów można znaleźć w filmie Extra Credits „Jak projekt uczy bez słów”.
Ten artykuł jest częścią trzyczęściowej serii, która zbada wybory dokonane przez projektantów gier i jak możesz wykorzystać te informacje, aby pomóc Ci dotrzeć do gry końcowej. Sprawdź te wpisy na temat przedmiotów i NPC oraz metagaming.
Czy zauważyłeś jakieś sztuczki związane z projektowaniem poziomów, które mogą pomóc graczowi ukończyć poziom? Podziel się ze mną w poniższych kometach!