Zawartość
- Fantastyczne bestie i jak z nimi walczyć
- Nie skręcaj, naciśnij.
- Demon Skills: Proficiency Not Required
- Polerowanie Twoich statystyk dla zabawy i zysku
Shin Megami Tensei nigdy nie był najbardziej wybaczającym franczyzą RPG. Śmierć przychodzi łatwo, a nawet przypadkowe spotkania mogą zetrzeć nieprzygotowaną imprezę. Seria jest uwielbiana za wyzwanie, zmuszając graczy do uważnego rozważenia następnego kroku, próbując stale przygotowywać się na niespodziewane i walcząc o przetrwanie, gdy znajdą się poza swoim żywiołem.
Dla nowicjuszy gra może być celowo niesprawiedliwa: doświadczenie, które nagradza długoletnich fanów i doświadczonych graczy, nieuchronnie karze graczy za to, że nie wykonali zadań, których gra nigdy nie wyjaśniła, były możliwe. Często pierwszym smakiem nowego mechanika gracza jest jego wielokrotne wymazywanie i nie mają pojęcia, jak go uniknąć.
W najgorszym przypadku zakładają, że ponieważ Megaten ma już kilkadziesiąt lat JRPG i grinduje przez kilka godzin - zabijając impet gry, która ma na celu ukazanie ciągle zmieniającego się i wymagającego krajobrazu umiejętności, umiejętności i demonów. Kiedy SMT gra toczy się w pełnym tempie, jest dziką przejażdżką nieustannych niespodzianek, nowych wrogów i środowisk rzucających wyzwanie graczowi, który jest zmuszony do ciągłego przerabiania swojej drużyny, rekrutowania nowych sojuszników i poświęcania swoich najsilniejszych towarzyszy, aby dotrzymać im kroku.
Dla nowych graczy, którzy chcą przyspieszyć, fani serii spinoffów Devil Survivor, lub doświadczeni weterani RPG, którzy chcą spróbować Osoba's samotne starsze rodzeństwo, przygotowaliśmy następujący przewodnik.
Fantastyczne bestie i jak z nimi walczyć
Nie skręcaj, naciśnij.
Podczas Apokalipsa's System bitewny Press Turn nie jest nowy - został wprowadzony po raz pierwszy w 2003 roku SMT: Nokturn - jedyne gry, w których można to wykorzystać, to gry główne SMT tytuły lub spinoffy, dzięki czemu jest to nieznana i odpychająca koncepcja. Podczas gdy gra wyjaśnia najbardziej podstawowy aspekt systemu Turn Press, atakowanie słabości przeciwnika w celu uzyskania dodatkowych obrotów to tylko wierzchołek góry lodowej.
- Liczba akcji, które masz, jest równa liczbie żyjących członków drużyny. To sprawia, że leczenie sojuszników o niskim stanie zdrowia ma priorytet - ponieważ ich utrata może zmarnować całe tury, próbując przywołać zastępcę, działając z mniejszą ilością akcji za każdym razem.
- Atak, który został unieważniony lub odbity, usuwa wszystkie pozostałe akcje z tury atakującego, podczas gdy uniknięty atak usuwa dwie akcje. Jeśli próbujesz znaleźć słabość wroga, użycie nieprzetestowanego ataku żywiołów najlepiej zapisać na ostatnią akcję rundy.
Demon Skills: Proficiency Not Required
Niewielki pasek ikon umiejętności na dole ekranu statusu każdego demona jest nieco zwodniczy. Zamiast statycznych lub skalujących się zmian w mocy umiejętności związanych z elementami, ikony te reprezentują niewielką liczbę stosunkowo niewielkich efektów.
- W przypadku umiejętności bezpośredniego leczenia w linii -Dia biegłość oznacza płaski wzrost leczonej kwoty. To nie zostało wystarczająco przetestowane na demonach, ale dla porównywalnych umiejętności na ludzkim protaganistu, zmiana była nieco ponad 4 dodatkowe punkty leczenia na poziom.
- Dla umiejętności buff, debuff i dolegliwości biegłość daje pomijalne zmniejszenie kosztów MP.
- W przypadku szkodliwych umiejętności obliczono podobne płaskie wzrosty, przy czym ludzkim protaganistą był podmiot. Dla umiejętności fizycznych i broni, przy maksymalnej biegłości, zwiększono o 42 obrażenia, o magiczne umiejętności, 24 obrażenia.
- Choć nie jest to bez znaczenia, każda potencjalna kara za postawienie umiejętności demonowi, który jest w złym stanie, będzie maskowana przez naturalne cechy tego demona: demon o wysokim ataku fizycznym, ale niskiej sprawności fizycznej może z łatwością zadać tyle samo obrażeń, co demon z słaba statystyka ataku i wysoka sprawność fizyczna.
Polerowanie Twoich statystyk dla zabawy i zysku
Inne Megaten Dziedzictwo serii to zaskakująca skuteczność efektów statusu i buffów statystycznych zarówno dla wrogów, jak i sojuszników. Nigdzie nie jest tak łamiący grę, jak w pierwszym Shin Megami Tensei w przypadku Super Famicom, gdzie amunicja z przytłaczająco dużą szansą na sparaliżowanie wrogów może sprawić, że druga połowa tytułu stanie się cakewalkiem, ale są one wystarczająco silne, aby bossowie byli zrównoważeni.
Gra nie oczekuje, że będą używane przy każdej okazji, ale są cennym atutem i nie należy ich lekceważyć; są równie ważne, jak pokonanie niewiarygodnie trudnego szefa, jak każde inne.
- Umiejętności Sleep, Bind, Panic i Poison mogą wpływać zarówno na przyjaciela, jak i wroga. Ze względu na charakter systemu Press-Turn, utwardzanie ich powinno być Twoim priorytetem. Odpowiednie antidotum powinno być trzymane pod ręką w ekwipunku, ale ponieważ demony nie mogą go normalnie używać, demon z odpowiednimi umiejętnościami powinien być trzymany pod ręką w obszarach lub bossach, które są szczególnie spamerskie przy użyciu umiejętności dolegliwości. SMTIV wprowadził przypadek Brand, który zapobiegał wszelkim formom odzyskiwania HP i Statusu, ale był on obecny tylko w bossach strategii i DLC.
- Podczas gdy silniejsi wrogowie mogą oprzeć się tym dolegliwościom, midbosy i przeważnie silne losowe spotkania mogą być zaprojektowane w oparciu o słabości tych zdolności. Na przykład wróg bez oczywistych słabości, który obezwładnia drużynę, która z łatwością poradzi sobie z pobliskimi mobami, prawdopodobnie ulegnie strategii opartej na dolegliwościach.
Dolegliwości to tylko połowa obrazu: buffy i debuffy za ofensywne, defensywne i statystyki wpływające na trafienie i unikanie szans, są zdolnościami do zmiany gry, które powinny być poszukiwane u sojuszników i planowane u wrogów. Podczas gdy dokładne wartości liczbowe są modyfikowane z tytułu na tytuł, obrażenia są co najmniej podwojone na maksimum i zmniejszone o połowę co najmniej, co pozwala przygotowanemu myśliwemu iść w parze z szefem, w przeciwnym razie mogliby założyć, że są niedoceniani dla. (Odłóż na bok, niedocenianie prawie nigdy nie jest powodem niepowodzenia: zamiast tego jest to często niewłaściwie stosowana strategia lub źle rozumiany mechanik.)
- -kaja umiejętności podnoszą statystykę drużyny o jeden „poziom”, podczas gdy - efekty indyjskie obniżają ją o jeden poziom. W ApokalipsaW ten sposób można wpłynąć na trzy kategorie statystyk: ogólne przestępstwo, ogólna obrona i zwinność, które wpływają na% szansy na trafienie i unikanie ataków. Te efekty są takie same dla wszystkich jednostek, wrogów, sojuszników lub bossów.
- We wczesnej i środkowej fazie gry, gdzie dostęp do tych umiejętności buffów jest ograniczony i podniosą tylko jedną kategorię statystyk na raz, gracze nie powinni gromadzić dużej liczby buffów we wszystkich obszarach. Znacznie bardziej efektywne jest łączenie sprzymierzonych buffów z debuffami wroga w tej samej statystyce. Przeciwko wrogowi, który specjalizuje się w atakach pojedynczych trafień i dużych obrażeń, sparowanie wzmocnień obronnych Rakukaji z obraźliwymi debuffami Tarundy pozwoli utrzymać drużynę przy życiu wystarczająco długo, aby wykonać atak. Podobnie, wróg, który używa ataków z wieloma trafieniami, może zostać ukarany za pomocą tych umiejętności, aby dać swojej drużynie przynajmniej jeden gwarantowany unik, zmniejszając obrażenia i ruchy na turę jednocześnie.
Jest to część serii w grze GameSkinny na temat SMTIV: Apocalypse. Następnie omówimy unikalny system budowania partii Apocalypse w naszym przewodniku dla początkujących na temat negocjacji i fuzji. Jeśli masz jakieś pytania, poprawki lub prośby o poradniki dotyczące poszczególnych tematów, zostaw komentarz poniżej.