Zawartość
Jeśli wyróżnienie było czynnikiem decydującym o świetnej grze wideo, Ico można uznać za niekwestionowany sukces w krajobrazie gier. Wychodząc poza wiele typowych tropów gier wideo z epoki, I co wkroczył na scenę pod koniec 2001 roku, prezentując inną perspektywę mechaniki gry i projektowania, która wydawała się bardziej interaktywna niż tradycyjna gra.
Była to ryzykowna propozycja, która okazała się bezsprzecznie w oczach większości graczy, o czym świadczy to, jak gra jest powszechnie uważana za „klasyczną” nawet dziesięć lat po jej wydaniu. Niedawno miałem okazję grać I co dla mnie i odszedłem z całkiem inną perspektywą na grę, która jednak może nie pasować dokładnie do długoletnich fanów pierwszego stworzenia Team Ico.
Fabuła
I co podąża drogą młodego chłopca imieniem Ico, którego uważa się za przeklętego z powodu obecności dziwnych rogów wyrastających z jego głowy. Zgodnie z tradycją jego rodzinnej wioski, te przeklęte dzieci są umieszczane w grobowcach i przenoszone przez most do komory grobowej w dużej fortecy na wyspie, aby umrzeć. Szczęsliwy wypadek w komorze powoduje, że grobowiec Ico zostaje usunięty i rozpada się, a gracz przejmuje kontrolę nad młodym chłopcem, próbując dowiedzieć się, gdzie jest i jak uciec od obecnej sytuacji.
Po drodze I co wkrótce odkrywa tajemniczą dziewczynę duchową o imieniu Yorda, która jest trzymana w niewoli w klatce zwisającej wysoko nad zamkową grodzią. Po uwolnieniu jej oboje wyruszają w długą grę, aby pomóc sobie nawzajem uciec z fortecy. Ponieważ mówią różnymi językami, ich komunikacja na ekranie jest przekazywana poprzez ruch fizyczny i sygnały dźwiękowe, co jest interesującą dynamiką, która wydaje się mieć na celu pokazanie, że relacja między Ico i Yordą rośnie w ciągu około sześciogodzinnego doświadczenia.
Jednak główną wadą narracji gry jest to, że ta dynamika nigdy nie jest badana z tymi postaciami aż do ostatniej pół godziny gry. Poza tymi ostatnimi sekwencjami, postacie nie wykazują żadnego innego wzrostu ani zmiany, a doświadczenie jest z tego powodu dość przytłumione. Konfiguracja Ico dała wiele możliwości uczynienia bohaterów ujmującymi dla gracza poprzez jego historię, ale zamiast tego gracz musi wyciągnąć własne wnioski.
Prezentacja
I co to bardzo minimalistyczne doświadczenie. Bez prawdziwego wyświetlania na ekranie, bardzo rzadkiej selekcji muzyki słyszanej niemal wyłącznie w scenach granych w grze i wypranej palety kolorów wypełnionej przesyconymi źródłami światła, skupienie gracza skupia się na modelach postaci, których szczegóły i animacje stanowią najmocniejszą część prezentacji Ico.
Ico i Yorda wyglądają niemal realistycznie pomimo starszej technologii gry ze względu na starannie wykonane animacje. Niezależnie od tego, w jaki sposób Yorda potyka się, gdy Ico niezdarnie ciągnie ją za ramię lub jak Ico niezdarnie wymachuje kijem lub mieczem w stronę wrogów, animacje wciągają gracza w historię bardziej niż samą narrację, ponieważ przedstawiają te postacie jako nieszczęśliwe ofiary ich okoliczności, a nie typowi bohaterowie gier wideo.
W innych obszarach prezentacja Ico nie ma jednak atrakcyjności. Podczas gdy twierdza w grze jest ogromną budowlą z mnóstwem pokoi i obszarów do eksploracji, niektóre z nich są tak artystycznie mdłe, że miałem wrażenie, że gram przez te same pokoje w kółko z nieco innym układem. Brak nastrojowej muzyki w całej grze jest również dość rozczarowujący i przyczynia się do poczucia stęchlizny w otoczeniu. Niektóre lekkie kompozycje w tle The Legend of ZeldaObszary lochów ożywiłyby atmosferę i sprawiały, że każdy obszar byłby bardziej wyjątkowy.
W przeciwnym razie Ico jest solidnym doświadczeniem technicznym. Styl graficzny jest czysty i spójny, gra działa w akceptowalnym tempie, efekty dźwiękowe są dobrze dopasowane do środowiska, a ja nie natrafiłem na żadne usterki ani błędy podczas mojej gry.Ponowna publikacja Ico w HD sprawia, że gra źródłowa pozostaje nienaruszona, ale dzięki nowemu trybowi panoramicznemu i obsłudze rozdzielczości do 1080p wydobywa dodatkowe szczegóły w prezentacji.
Rozgrywka
Mięso gry Ico kręci się wokół zagadek, które zajmują większość czasu spędzonego na grze i pomagają ustalić bardzo relaksujące tempo. Zamiast działać jako seria twisterów mózgowych, programiści postanowili wykorzystywać łamigłówki, które sprawdzają umiejętności pokonywania przeszkód, wykorzystanie przedmiotów i świadomość przestrzenną.
Niestety, z powodu braku różnorodności w obszarach gry, przemierzanie tych zagadek nie przywołuje zbyt wiele myśli ani eksploracji. Większość z nich dotyczy tylko wspólnych tropów, takich jak pchanie bloków i ciągnięcie dźwigni, aby Yorda mógł uzyskać dostęp do różnych miejsc w środowisku. Projekt łamigłówki lśni jednak w kilku miejscach, zwłaszcza gdy pojedyncze łamigłówki rozciągają się na wiele obszarów i wymagają dużych manipulacji w środowisku, aby się rozwijać.
Podstawową kwestią, jaką miałem przy rozwiązywaniu niektórych zagadek Ico, był fakt, że gra w bardzo niewielkim stopniu ilustruje graczowi to, co jest możliwe, a co nie jest możliwe w odniesieniu do silnika gry. Na przykład istnieją łamigłówki, w których gra wymaga od gracza użycia fizyki do manipulowania niektórymi obiektami w środowisku, ale ponieważ gra nigdy nie zapewnia wcześniejszej demonstracji, z którymi przedmiotami można wejść w interakcję, zagadki te stają się bardziej próbne i błędne niż rzeczywiste rozwiązywanie problemów. Po drugie, w niektórych środowiskach brakuje jakiejkolwiek identyfikacji wizualnej, aby wskazać graczowi, gdzie należy skoncentrować swoje wysiłki, więc gracz musi bez celu wędrować po poziomie, dopóki nie ustalą kolejności pokoi, przez które gra chce, abyś przez nie przechodził.
Walka
Drugi główny składnik I coPakiet rozgrywki to system walki. W niektórych obszarach gry, kilka tajemniczych stworzeń cienia powstanie z portali w ziemi i spróbuje złapać Yordę, by sprowadzić ją z powrotem przez portale do jej śmierci, i to od gracza zależy użycie Ico do pokonania tych stworzeń wcześniej udaje im się to osiągnąć.
Mając tylko kilka wariantów wrogów i niezgrabny system walki, walka Ico może być czasami frustrująca, ale jest to nieco kompensowane przez to, jak rzadko zdarza się w całkowitym doświadczeniu. Być może programiści usiłowali zmagać się z kłopotami, aby przekazać walkę Ico, aby zachować bezpieczeństwo Yordy, a jeśli tak, to z pewnością im się to udało, chociaż lepsza mechanika walki sprawiłaby, że gra byłaby przyjemniejsza.
Wniosek
Warto zauważyć, że ostatnia godzina I co odróżnia się od reszty doświadczenia, oferując bardziej unikalny zestaw lokalizacji, bardziej wciągającą walkę i lepsze opowiadanie, które daje nam wgląd w to, jak wspaniałe I co moglibyśmy, gdyby programiści byli w stanie wypełnić całą sześciogodzinną przygodę taką samą ilością pomysłów i narracji. Jak to jednak wygląda, I co jest wciąż stosunkowo przyjemną grą i chociaż z pewnością nie ustanawia żadnych standardów projektowania puzzli ani finezji walki, to jednak relaksujące tempo i synchroniczny świat sprawiają, że jest to jednak przygoda warta zachodu.
7/10
Nasza ocena 7 Ico jest artystycznym i unikalnym doświadczeniem, które nie spełnia swojego potencjału dzięki nudnemu projektowi na poziomie, powtarzalnej walce i ograniczonej fabule.