W obronie trudności w grach From Software

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Utworzenia: 1 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 12 Listopad 2024
Anonim
Sekiro: Shadows Die Twice - recenzja quaza
Wideo: Sekiro: Shadows Die Twice - recenzja quaza

Zawartość

Niedawno natknąłem się na artykuł opiniotwórczy online, w którym autor wyraził to, choć naprawdę cieszył się Bloodborne, brak opcji trudności był wykluczający bardziej przypadkowy rynek. Uważał, że każdy powinien być w stanie przejść całą grę bez konieczności poświęcania czasu na opanowanie mechaniki i że ten problem można naprawić, pozwalając graczowi na zmniejszenie trudności.


Ten autor nie jest sam w tym przekonaniu i chociaż od tego czasu argument ten istnieje Demon's Souls został wydany, naprawdę zyskał popularność dopiero po premierze Bloodborne, kiedy seria Souls zadebiutowała w centrum uwagi. Przed Bloodborne, the Dusze seria została uznana za „naprawdę trudną grę” i oczywiście wielu uznało trudności za odpychające. Powrót Miyazakiego na ster i Mroczne dusze„kult po pozwolił na większą ilość środków na marketing Bloodborne. Nagle wszyscy zaintrygowali się mroczną, gotycką architekturą i koszmarnymi stworzeniami.

Trudność jest punktem zaczepienia dla gier Dusz

The Dusze seria zyskała na popularności i na popularności bo jego trudności, nie pomimo tego

Nie zrozumcie mnie źle, myślę, że to fantastyczne, że do gry przyciągało więcej osób, ponieważ oznaczało to więcej sprzedaży, a zatem większą motywację dla firmy From Software do robienia tego, co robią najlepiej.


To, z czym się nie zgadzałem, to ludzie, którym nie zależało na tym Mroczne dusze i Demon's Souls poszedł do Bloodborne spodziewając się, że będzie trochę trudniejszy niż to, do czego byli przyzwyczajeni, a następnie skarżył się, że czuje się wykluczony, ponieważ był trudniejszy niż się spodziewali.

The Dusze seria zyskała na popularności i na popularności bo jej trudności, nie pomimo tego, i ludzie, którzy oczekują jej zmiany, ponieważ nie mają czasu ani cierpliwości, aby nauczyć się niuansowego podejścia do walki, są samolubni. To trochę jak dziecko na placu zabaw z prośbą o dołączenie do gry z grupą dzieci. Następnie, po zaakceptowaniu, proszą o zmianę gry, aby pasowała do nich.

Gra została już założona w sposób, który cieszył wielu graczy - i jeśli nie pasuje do czyichś gustów, istnieją dosłownie setki innych RPG akcji, które pozwalają na trudność skalowania, z której mogą wybierać.


Łatwe wyjście

Dlaczego, możesz zapytać, czy ma to znaczenie, czy dodają opcję zmiany trudności, gdy nikt nie jest zmuszony z niej skorzystać? Nie mogę mówić za innych, ale jeden z powodów, dla których kocham Dusze Seria jest taka, że ​​bez względu na to, jak bardzo jestem sfrustrowany, nie ma żadnych skrótów do sukcesu.

Pomimo mojej uwielbienia dla tego hobby, zdecydowanie nie jestem tym, co można by uznać za niesamowicie wykwalifikowanego gracza - i przy takich grach Mroczne dusze i Bloodborne, Spędziłem dosłownie godziny (w niektórych przypadkach dni) utknąłem na tym samym szefie. Gdyby istniała opcja, żebym pokonał trudność kilku kołków, moja frustracja prawdopodobnie przewyższyłaby mnie i załamałbym się, pozbawiając się satysfakcji, którą można osiągnąć tylko przez pokonanie naprawdę trudnego wyzwania.

Społeczność dusz

Oczywiście, jest wielu, którzy wykorzystują tę trudność jako środek wykluczenia i wypowiadają zdanie „Git gud, casul!” na każdego, kto utknie. W większości jednak znalazłem Dusze społeczność jest niezwykle przyjazna, oferując porady każdemu, kto o to prosi, aw wielu przypadkach nawet oferuje dołączenie do ciebie na jakąś wesołą współpracę, jeśli nie możesz pokonać konkretnego szefa.

Jak już powiedziałem, nie jestem szczególnie utalentowany, w wyniku czego spędziłem niezliczone godziny na różnych Dusze sub-reddity uczące się na doświadczeniach innych. Z powodu trudności jestem zmuszony przyjrzeć się różnym podejściom, aby znaleźć najlepsze możliwe rozwiązanie mojego problemu. Kiedy w końcu ją znajdę, poczucie satysfakcji, jakie odniosę z powodzeniem pokonując szefów, takich jak Ornstein i Smough - co zajęło mi 12 godzin - było czymś, czego nie miałem w żadnej innej grze.

Podczas gdy sympatyzuję z trudną sytuacją tych, którzy nie byli w stanie ukończyć tych naprawdę spektakularnych gier z powodu ich bezlitosnych trudności, myślę, że dodanie zdolności do zmiany trudności zmienia samą istotę serii i zabrałoby jedną z nich kluczowe aspekty, które sprawiają, że jest tak świetny.

W dzisiejszych czasach jest tak mało gier, które nie trzymają twojej ręki od początku do końca i pozwalając skrótowi na sukces za pomocą suwaka trudności, Dusze gry straciłyby jeden z aspektów, który czyni je tak wyjątkowymi. I w końcu staną się prawie nie do odróżnienia od wszystkich innych RPG, jakie kiedykolwiek powstały.

Co myślisz o trudności tych gier? Czy sprzeciwisz się wprowadzeniu suwaka, aby go wyregulować? Daj mi znać w komentarzach!