Zawartość
- Po co tworzyć historię w grze?
- Wartość przygód punktowych i kliknięć
- Ścieżka: Przykład doskonałości opowiadania historii
- Dlaczego (i kiedy) gry przebijają książki i filmy
- Rola wolnej woli
- Stymulacja i poczucie winy są najlepsze, gdy używa się podwójnie
Po powrocie z PAX East natknąłem się na pytanie, które chciałem poświęcić trochę czasu na dzisiejsze dyskusje. Jednak ponieważ jest to mój pierwszy post na tej stronie, chciałbym poświęcić trochę czasu na przedstawienie się. Jestem Stratman, dożywotni zarząd i gracz wideo. Jestem w dużej mierze graczem na PC, uwielbiam gry indie i faktycznie zaprojektowałem i opublikowałem dwie gry planszowe. Cały czas myślę o grach, więc pomyślałem, że opublikuję je na tej stronie. Jeśli ludzie tacy jak ja, opublikuję więcej.
W każdym razie wracając do tematu ...
Po co tworzyć historię w grze?
Kiedy byłem na PAX East, natknąłem się na grę o nazwie Dziennik. Jest to niezależna gra o młodej dziewczynie, która ma do czynienia ze swoimi osobistymi demonami, prowadząc normalne życie we współczesnym społeczeństwie. W demie gracz rozmawia z różnymi postaciami i doświadcza świata, w którym żyje dziewczyna. Nie ma żadnych zagadek do rozwiązania, żadnych potworów do zabicia, tylko mówienie i budowanie atmosfery. Moje pytanie brzmi: dlaczego to była gra, a nie film animowany czy cyfrowa powieść graficzna?
Mocno w to wierzę Dziennik a jego rówieśnicy są w rzeczywistości grami, ponieważ gra jest najlepszym sposobem na podchodzenie do tematu, który chcą omówić, ponieważ gry mają wiele zalet opowiadania historii w stosunku do innych mediów, z których kilka dotknę tutaj, ale najpierw trochę usprawiedliwienie.
Wartość przygód punktowych i kliknięć
W latach 90. zostałem wychowany jako gracz na PC, a moje pochodzenie składa się głównie z bardzo ciężkich i przygodowych opowiadań, takich jak Najdłuższa podróż lub Grim Fandango. Te gry są bardzo skoncentrowane na fabule, pozwalając bohaterom i narracji na przewagę, podczas gdy sekcje puzzli, aspekt „gry” gry zanikł w tle.
Gry te były definiowane nie tylko jako „gry” przez ogół graczy, ale były i nadal są uważane za jedne z najlepszych, jakie kiedykolwiek opublikowaliśmy. Ponadto obie te gry działają, ponieważ są grami, film April Ryan nie byłby tak satysfakcjonujący, jak wersja gry, ponieważ gry są lepsze niż jakikolwiek inny środek, dzięki któremu gracz, gracz, wciela się w historię mieć wagę, której nie mogą mieć w medium, które nie jest interaktywne. Nawet w grze liniowej czynność sprawienia, że postać popełnia akcję, jest drogą do empatii i tworzy emocje, podsycając fabułę. W związku z tym istnieje podstawa do nazywania tych gier gier, a nie „Interactive Fiction”. (Moja pogarda dla tego terminu to temat na inny dzień.)
Ścieżka: Przykład doskonałości opowiadania historii
Jako przykład chciałbym użyć jednej z moich ulubionych gier wszech czasów. Ścieżka Tale of Tales to gra z horroru z 2009 roku oparta na historii Little Red Riding Hood.
Gracz wybiera jedną z 6 dziewczyn, które wchodzą do lasu z instrukcjami „Idź do domu babci i pozostań na ścieżce”. Jednakże gracz może swobodnie wędrować ścieżką do ciemnego lasu i wchodzić w interakcje z różnymi przedmiotami, które można tam znaleźć. Ponadto na każdą dziewczynę czeka wilk, a jeśli gracz wejdzie z nimi w interakcję, otrzyma inny dom, który jest bardziej psychologicznym pejzażem.
Gra nie ma wyzwań. Poza wilkiem nie ma wrogów i pozostaną w jednym miejscu, dopóki gracz nie zdecyduje się na interakcję z nimi. Ponadto nie ma żadnych zagadek do rozwiązania i nie ma trofeów eksploracyjnych poza tym, że widziałeś wszystko, z czym postać może wchodzić w interakcje. Krótko mówiąc, nie było żadnego tradycyjnego sposobu testowania gry przez gracza, aw rzeczywistości było to całkowicie bez przeszkód.
Dlaczego (i kiedy) gry przebijają książki i filmy
Powód Ścieżka działa lepiej jako gra, jeśli był to film lub książka, jednak jest to całkowicie odpowiedzialność. Mówiąc najprościej, gracz jest odpowiedzialny za losy dziewczynek znajdujących się pod ich kontrolą i one wiedzieć że. Gra kazała im pozostać na ścieżce i nieposłuszeństwo. Pod koniec aktywnie szukali wilka, aby nieszczęście mogło spaść na dziewczynę, ponieważ jest to jedyny sposób na „zwycięstwo”. Ten skok poznawczy jest unikalny dla gier. W filmie lub książce twój mózg może cofnąć się o krok i winić autora lub społeczeństwo; ale w grze pojawia się dręcząca wątpliwość w umyśle gracza, która mówi, że to wszystko ich wina, więc uderza w gracza mocniej. To właśnie to poczucie odpowiedzialności sprawia Spec Ops: The Line, Ulewa, Silent Hill 2, i tak wiele innych gier funkcjonuje i sprawia, że gra jest najlepszym systemem do dostarczania niektórych narracji, niezależnie od tego, czy mają skomplikowaną lub trudną mechanikę i wyzwania.
Rola wolnej woli
Innym elementem, którego nie mają inne media, jest to, że mogą kontrolować wolną wolę gracza. Gry są z reguły bardzo wolnym medium. Od dni Rękawica, gracze zazwyczaj byli w stanie swobodnie wędrować po świecie i często odnajdują własne dzięki często podobnemu podejściu. Ta ilość wolności jest bardzo przyjemna i sprawia, że gracz czuje kontrolę nad sytuacją (patrz Przypowieść Stanleya za świetny przykład tego, jak można go wykorzystać przeciwko graczowi). Pozwala to również deweloperom odciągnąć graczy od wolnej woli, aby zwiększyć znaczenie sceny lub momentu opowieści.
Ścieżka używa tego wraz z sekwencjami domowymi, pokazując demony dziewczyn graczowi, nie pozwalając im odwrócić wzroku. Sekcje były na szynach, a graczowi nie wolno było zwolnić, gdy przed nimi pojawiły się straszne rzeczy. Kontrastowało to z bardzo wolnym i powolnym czasem spędzanym w lesie, wędrującym wokół patrząc na rzeczy, i jako takie dało segmentom dodatkowe napięcie i strach, ponieważ graczowi odmówiono poprzedniej zdolności odwracania wzroku, gdy gra stała się zbyt ciemna. Widać to ostatnio dość często w grach Spec Ops„niesławna scena. Opcja poruszania się po polu bitwy jest usuwana na korzyść ekranu, którego nie można usunąć, dopóki sekcja się nie skończy. Ten element jest również unikalny dla gier i jest fantastyczny dla horroru lub jakiejkolwiek historii, która wymaga szczególnego momentu, aby go wyróżnić.
Stymulacja i poczucie winy są najlepsze, gdy używa się podwójnie
Biorąc pod uwagę te dwa elementy w grach, fakt, że gra sprawi, że będzie to wszystko wina gracza, a także fakt, że gry mogą usunąć wolną wolę, aby pokazać bezsilność i podkreślić scenę, coś w rodzaju Ścieżka lub Dziennik działają znacznie lepiej niż gry jak w przypadku innych mediów. Polegają na stymulacji i poczuciu winy, które może zapewnić gra, i pozwalają nam tworzyć gry, które naprawdę trafiają do głowy gracza, utrzymując je przez wiele dni w sposób, w jaki film po prostu nie może.
Mam nadzieję, że podobała mi się moja mała diatryba, nie krępuj się, komentuj, krytykuj, dzwoń do mnie lub rób cokolwiek innego. Mam nadzieję, że wkrótce wrócę z więcej.
Udanego polowania.