Wywiad: 8 pytań z dyrektorem kreatywnym i producentem Mobius Games, twórcą Outer Wilds

Posted on
Autor: Gregory Harris
Data Utworzenia: 16 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
Wywiad: 8 pytań z dyrektorem kreatywnym i producentem Mobius Games, twórcą Outer Wilds - Gry
Wywiad: 8 pytań z dyrektorem kreatywnym i producentem Mobius Games, twórcą Outer Wilds - Gry


Szukając mojego pierwszego (kiedykolwiek) twórcy gier, który przeprowadziłby wywiad, wziąłem to, co uważałem za kompletne ujęcie w ciemności i skontaktowałem się z Mobius Digital Games, twórcą nadchodzącej otwartej przygody na kempingu z systemem słonecznym, Dzikie zewnętrzne. Gra ostatnio trafiła na pierwsze strony gazet jako debiutancki projekt nowej platformy crowdfundingowej, Fig. I była już bardzo popularna wśród jej zwolenników - jej wersja Alpha została pobrana ponad 90 000 razy.


Byłem zdumiony i upokorzony, że zgodzili się odpowiedzieć na kilka pytań od świeżo upieczonego dziennikarza, a ja wybrałem ich mózgi na podstawy projektowania gry i kampanii crowdfundingowej.

Kolejny

GS: Grałem w wiele gier i mogę śmiało powiedzieć, że nic nie widziałem Dzikie zewnętrzne. Co zdefiniowałbyś jako podstawowe filary Outer Wilds ' projekt?

Alex Beachum: Mamy trzy główne filary projektowe, które kierują naszymi kreatywnymi decyzjami.

Pierwszym z nich jest „eksploracja oparta na ciekawości”, która jest po prostu fantazyjnym sposobem mówienia, że ​​jedynym celem eksploracji jest Dzikie zewnętrzne to szukanie odpowiedzi na pytania dotyczące świata (np. „dlaczego utknąłem w pętli czasu?”) Oczywiście musimy dopilnować, aby można było znaleźć odpowiedzi.

Drugi filar polega na tym, że „rzeczy zmieniają się w czasie”. Space (rodzaj XYZ) jest naturalnie dużą częścią większości gier eksploracyjnych, ale chcieliśmy, aby podczas eksploracji liczyć się tak samo jak gdzie. Posiadanie planet, które rozpadają się i pędzą wokół Słońca, również zasila to poczucie kruchości i nieistotności, które jest tak ważne dla idei eksploracji kosmosu.

Trzeci i ostatni filar to „plecak w kosmosie”. Ton Dzikie zewnętrzne jest w dużej mierze zainspirowany tym uczuciem, że siedzisz przy ognisku w nocy patrząc na gwiazdy. Tylko w naszej wersji jesteś częścią NASA, a ognisko jest na Księżycu.

GS: Jaka była najtrudniejsza część dotycząca uzyskania ekspozycji? Dzikie zewnętrzne?

Avimaan Syam: Finansowanie społecznościowe opiera się w dużej mierze na organizowaniu społeczności do działania. Społeczność graczy i fanów, którzy kochają Dzikie zewnętrzne wcześniej nie zostały zebrane, więc na wiele sposobów ta kampania jest naszym sposobem budowania tej społeczności. To bardzo trudna rzecz, ale wiele się uczyliśmy, jak to zrobić lepiej.

GS: Ta gra zdobyła kilka prestiżowych nagród na festiwalu Independent Games Festival. Inne duże tytuły, które wygrały tę nagrodę, zrobiły kilka dużych rzeczy (Minecraft, Fez, Papers, Proszę). Czy w zespole istnieje dodatkowe poczucie presji, aby gra spełniała te standardy?

Avimaan Syam: Zdobycie tej nagrody naprawdę uświadomiło nam, że musimy ukończyć grę i wydać ją dla siebie i dla naszych fanów. Zakończenie gry jest bardzo trudnym procesem i wystarczającym wyzwaniem - jesteśmy wdzięczni za to, że zaliczamy się do tak prestiżowych i niesamowitych gier, ale skupiamy się głównie na tworzeniu Dzikie zewnętrzne tak niesamowite, jak to możliwe, niezależnie od nagród.

GS: Wiele osób patrzy na finansowanie społecznościowe i naprawdę nie docenia ilości pracy wymaganej do przygotowania kampanii. Porozmawiaj o niektórych wyzwaniach, z którymi miałeś do czynienia, upewniając się, że jesteś gotowy.

Avimaan Syam: Jest wyczerpujący i nie ma na to idealnego sposobu. Planowanie nagród, tworzenie filmów, tworzenie nowych treści, edytowanie tekstu itp. Pracowaliśmy nad tym przez dwa miesiące, a nawet wtedy wszystko się zmienia po rozpoczęciu kampanii: widzisz, co działa, a co nie. Opierając się na kilku radach, zabraliśmy demo, ponieważ nie jest to łatwa gra typu pick-up-and-play. Dwa tygodnie później wprowadzamy poprawioną wersję demonstracyjną, ponieważ ludzie chcieli mieć lepsze wyczucie i zrozumienie tego, na co się rejestrują. To dobre, trudne doświadczenie.

GS: Miałeś budowę alfa Dzikie zewnętrzne pobrane ponad 90 000 razy (łącznie ze mną). Jak wyglądał odbiór graczy?

Alex Beachum: Odbiór graczy był zdecydowanie pozytywny! Szczerze mówiąc, jestem zachwycony, jak bardzo ludzie lubią grać w alfę, szczególnie biorąc pod uwagę, że większość treści narracyjnych nie została jeszcze wdrożona. Słyszałem też o wszystkich szalonych rzeczach, które gracze próbowali (np. Wyprzedzając to, co dzieje się pod koniec pętli czasu, o której nawet nie wiedziałem, że jest możliwe).

GS: Z czego jesteś najbardziej dumny? Dzikie zewnętrzne?

Alex Beachum: Jestem niezmiernie dumny z tego, że udało nam się stworzyć grę eksploracyjną na otwartym świecie, w której unika się dawania graczom wyraźnych misji lub zadań, ale nie czuje się bezcelowy. Zamiast mówić graczom, co mają robić, po prostu wskazujemy na tajemnice i miejsca, które istnieją w innym miejscu Układu Słonecznego i polegamy na ich ciekawości, aby zrobić resztę. A co wiesz, to działa!

GS: Kiedy wszystko zostanie powiedziane i zrobione, jak chcesz, żeby ludzie pamiętali Dzikie zewnętrzne?

Alex Beachum: Byłbym szczęśliwy, gdyby ludzie po prostu pamiętali, że to „ta gra, w której piecze się pianki w kosmosie”. Naprawdę mam nadzieję, że zainspiruje ludzi do odkrywania świata rzeczywistego (czy to oznacza przestrzeń czy dno oceanu, czy ludzki umysł, czy cokolwiek innego) po prostu ze względu na ciekawość. Przez co mam na myśli programy kosmiczne na świecie, Europa nie będzie się badać sama!

GS: Nie brzmieć jak fanboy (za późno), ale jak fajnie jest pracować z Masi Oka przy tym projekcie?

Masi jest bardzo fajnym, kreatywnym szefem, ale także wykwalifikowanym w świecie rozrywki biznesowej. On wie, co działa w sztuce i technologii, i jest bardzo dający - właśnie w ten poniedziałek prowadził nas przez sesję improwizacji!

W obecnym stanie Dzikie zewnętrzne osiągnął prawie 90% początkowego celu finansowania, a do ukończenia niecałe dwa tygodnie. W czasie, gdy grałem w Alphę, od razu widać, że ilość troski i szczegółowości wprowadzonej do gry jest przyćmiona tylko przez mistrzowski projekt. Zachęcam wszystkich do sprawdzenia nowej wersji gry, która została przesłana na ich stronę Fig.

Ogromne podziękowania dla Alexa Beachuma i Avimaana Syama za poświęcenie czasu z ich pracowitych dni na udzielenie odpowiedzi na te pytania.