Nie twoja przestrzeń to najnowszy projekt Kickstarter autorstwa twórcy gier, Boba Saundersa. W tej grze science fiction w czasie rzeczywistym przejmujesz kontrolę nad jedną z pięciu ras: ludzi, Gorvalts, Vuline, Zatchi lub Mormoods.
Celem gry jest zniszczenie wszystkich ras, które są przeciwko tobie. Jedna z unikalnych cech Nie twoja przestrzeń jest możliwość wyłączenia głównych ustawień gry. Jeśli nie chcesz martwić się o zbieranie zasobów do budowy statków, wyłącz ustawienie górnictwa. Jeśli chcesz badać nowe bronie i sprzęt do użycia na swoich statkach, włącz ustawienia badawcze.
Niedawno udało mi się uzyskać wywiad z Bobem i zadać mu kilka pytań dotyczących jego gry.
Daniel Williams (DW): Więc Nie twoja przestrzeń to kolejna gra, nad którą planujesz pracować. Skąd pomysł na tę strategię czasu rzeczywistego?
Bob Saunders (BS): Co się stało Nie twoja przestrzeń faktycznie zaczęło się w 2010 roku, kiedy wyruszyłem, aby napisać RTS w 500 liniach kodu.
Rok później mój przyjaciel David Gervais i ja postanowiliśmy zaktualizować grafikę. Ta wersja otrzymała wiele miłych opinii, ale nigdy nie zrobiłem z nią nic innego.
Przez lata idea tej gry i obcych ras, które stworzyłem, pozostała przy mnie.
Więc po tym, jak w końcu wydałem XenoBloom na Steamie zacząłem prototypować zaktualizowaną wersję RTS i zdecydowałem się na „personalizację” jako jej główną funkcję.
Gracze mogą doświadczyć ogromnej różnorodności rozgrywki w zależności od wybranych opcji.
DW: Ponieważ jest to gra strategiczna, dla każdej rasy będzie szereg grywalnych jednostek. Jakich typów jednostek oczekiwalibyśmy w grze, takich jak jaki typ wojowników i fregat będzie dostępny do zbudowania?
BS: W tym czasie każda rasa ma te same podstawowe 10 jednostek. Cztery rozmiary okrętów wojennych, bombowiec, przewoźnik wojskowy, kolonizator, satelita obronny i dwa statki górnicze.
Rzeczywista charakterystyka tych statków zależy od tego, która rasa je stworzyła, jaką technologię i jakie opcje mógł wybrać gracz.
Okręty wojenne, od najmniejszych do największych, to niszczyciel, krążownik, pancernik i dreadnaught.
Możesz przypisać jedną z czterech różnych broni do każdego budowanego statku, a także rodzaj obrony. Albo możesz zdecydować się na brak rozróżnienia między bronią a obroną w ogóle. To naprawdę takie konfigurowalne.
Istnieje również możliwość nadania każdemu typowi statku premii do obrażeń przeciwko jednemu z pozostałych typów. Krążowniki są dobre w usuwaniu niszczycieli, ale niszczyciele mogą uderzać mocniej przeciwko pancernikom.
W demie alpha każdy niszczyciel wygląda tak samo, z wyjątkiem zabarwienia. Ale kiedy Kickstarter odniesie sukces, będę mógł zapłacić mojemu artyście za stworzenie pięknych pojedynczych statków dla każdej rasy. Wyprodukował już niesamowite prototypy.
Możliwe jest również, że wprowadzę zupełnie nowe typy jednostek i broni.
DW: Na stronie Kickstarter wyróżnia się skupienie na sztucznej inteligencji w grze. Czy mógłbyś podać trochę więcej szczegółów na temat tego, co zamierzasz z tym zrobić?
BS: Myślę, że w wielu projektach AI zostaje nareszcie uratowana, a presja czasu zmusza gry do wysyłania z komputerowymi przeciwnikami o niższym standardzie. Myślę o tym od samego początku.
Wątpię, czy będę używać czegoś naprawdę przełomowego: specyficznej sztucznej inteligencji, logiki rozmytej i maszyn stanu. Mogę również zastosować pewne wyuczone zachowania w czasie, co oznacza, że sztuczna inteligencja może zaoszczędzić trochę danych na temat głównych wyborów w każdej grze i ich skuteczności. Nie planuję stworzyć „zdradzającej” sztucznej inteligencji. AI będzie postępować zgodnie z tymi samymi zasadami, co ludzcy gracze.
Dla każdego gracza komputerowego, który zajmie się jego ogólną sytuacją i zdecyduje, na czym powinien się skupić: ekspansja, wydobycie, obrona, budowanie statków, oszczędzanie pieniędzy, rozpoczęcie poważnej ofensywy itp.
Następnie pojawią się indywidualne SI, które będą działać w konkretnej części gry: górnictwo, badania, projektowanie statków, budowa statków, kolonizacja itp. Na te mniejsze AI będzie miał wpływ stan, w którym zdecydowała się AI wysokiego poziomu, ale nie wchodzą ze sobą w interakcje na tym poziomie.
AI floty to kolejny komponent średniej klasy. Przyjrzy się konkretnie rzeczom takim jak stany dyplomatyczne, liczbie i rodzajom jednostek, które są aktualnie atakowane, oraz tym, jakie jednostki wroga mogą zobaczyć. Zbierze floty razem i użyje ich do ataku, obrony, patrolowania, eksploracji itp.Lub jeśli jest już zaangażowany w walkę, może spróbować wycofać całą flotę, jeśli statki są poniżej pewnego przeciętnego zdrowia.
Wreszcie pojawi się jednostka AI. Statki górnicze będą wydobywać zasoby, statki kolonii wylądują na niezamieszkanych planetach itp. Jednak większość celów tej SI będzie koncentrować się na walce.
Uszkodzone jednostki mogą próbować wycofać się z walki i naprawić. Zdrowe jednostki mogą naciskać na atak. Będzie istniała dość skomplikowana i specyficzna dla wyścigu funkcja AI (więcej szczegółów na temat kierowania sztucznej inteligencji w jednym z aktualizacji Kickstarter).
DW: Wykonałeś już wiele pracy Nie twoja przestrzeń jak dotąd. Czy jest jakaś część rozwoju, którą lubisz robić?
BS: Liczby. Poważnie. Uwielbiam wymyślać systemy liczb, które definiują takie rzeczy, jak tempo reprodukcji rasy, punkty kadłuba dla różnych klas statków, jak szybko strzelają armaty, takie rzeczy.
Poza tym bardzo lubię wspólne części. Po raz pierwszy zobaczyłem rodzaje statków kosmicznych rysowanych przez artystę lub usłyszałem tytułowy utwór, który skomponował Devin, lub przeczytałem zarysy historii, które pisze Matthew. To cudowne widzieć różne elementy łączące się w świat, który chcę stworzyć.
DW: Czy masz jakieś plany Nie twoja przestrzeń na inne platformy do gier?
BS: Chciałbym to zrobić Nie twoja przestrzeń dostępne na jak największej liczbie platform. Ale większość rynku dla tego rodzaju gier znajduje się na komputerze z systemem Windows, podobnie jak ja, więc na tym się koncentruję.
DW: Czy jest jeszcze coś, co chciałbyś powiedzieć, zanim skończymy ten wywiad?
BS: Widzę tak wiele możliwości Nie twoja przestrzeń. Naprawdę chciałbym mieć „codzienne wyzwania”. Sposób, w jaki to sobie wyobrażam, będzie generował automatycznie scenariusz każdego dnia, z określoną kombinacją graczy i opcji, a ludzie mogliby rywalizować o najwyższy wynik.
Chciałbym podziękować Bobowi Saundersowi za poświęcony mu czas. Jeśli jesteś zainteresowany Nie twoja przestrzeń, dostępna jest wersja demonstracyjna gry ze strony Kickstarter.