Wywiad i dwukropek; Gry CCP na temat rozwijania EVE i dwukropka; Walkiria dla Oculus Rift & lpar; Część 2 z 4 & rpar;

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Data Utworzenia: 14 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 4 Móc 2024
Anonim
Wywiad i dwukropek; Gry CCP na temat rozwijania EVE i dwukropka; Walkiria dla Oculus Rift & lpar; Część 2 z 4 & rpar; - Gry
Wywiad i dwukropek; Gry CCP na temat rozwijania EVE i dwukropka; Walkiria dla Oculus Rift & lpar; Część 2 z 4 & rpar; - Gry

Zawartość

[To jest druga część naszej pełnej transkrypcji wywiadu dźwiękowego Crossing Zebras z Jonem „CCP Unifex” Lander, tymczasowym producentem wykonawczym EVE: Walkiria. Część pierwsza znajduje się tutaj.]


Xander: W związku z tym prowadzisz obecnie zarówno nowy, mobilny podział w CCP, jak i Walkiria projekt. Który zajmuje teraz większość czasu? Czy jest jeden priorytet?

CCP Unifex: Tak oczywiście. W tej chwili jest taka możliwość Walkiria, więc większość czasu spędzam na tym. Spędziłem trochę czasu po Fanfest, gdzie byłem w stanie przyjrzeć się strategii CCP wokół telefonu i wykonać dobrą pracę. I wtedy Walkiria rozpoczął się i patrzy na możliwość, którą mamy z tym w krótkim okresie.

To zdecydowanie coś, w co wrzuciłem wszystko, aby uruchomić projekt. Ale intencją jest - tak jak powiedziałem - przekazanie, abym mógł rzeczywiście pójść i skupić się na mobilności dla CCP i wszystkich różnych projektach i produktach, które zaplanowaliśmy w tym zakresie.


Xander: Czy istnieje jakaś skala czasu ... czy możesz podać przybliżoną skalę czasu, kiedy możesz przekazać i wrócić do mobilnej strony rzeczy?

CCP Unifex: To się wydarzy w tym roku. Zanim dotrę do końca tego roku, powinienem zostać całkowicie przemieniony i przyjrzeć się, jakie środki mobilne dla KPCh i jak powinniśmy zacząć budować rzeczy.

Xander: Walkiria i zespół pracujący nad tym, który obecnie mieszka w Newcastle. Czy teraz lecisz między Rekyjavik [Islandia] i Newcastle [UK]? A może jesteś w Newcastle? Jaka jest obecnie twoja strategia pracy?

CCP Unifex: [Śmiech] To męczące i skomplikowane. Jestem dzisiaj w Newcastle, przyleciałem wczoraj. To brutalne wstawanie o 4,50 w niedzielny poranek w Reykjaviku.

Xander: Musiałem to zrobić w niedzielę Fanfest. Musiałem złapać ten lot z powrotem. Och, moje słowo.

CCP Unifex: Absolutnie tak. Zasadniczo taksówka i musieliśmy jechać z miejsca, w którym mieszkam w samym środku Reykjaviku, a ja jestem taki, dlaczego wszyscy ci imprezowicze piją i że - och tak, bary są nadal otwarte przez kolejną godzinę. Bardzo, bardzo dziwne doświadczenie przechodzące przez Reykjavik w tym czasie rano.


Wciąż mieszkam i mieszkam w Reykjaviku, a potem przychodzę do biura Newcastle raz na kilka tygodni, a przez resztę czasu mamy naprawdę dobre urządzenia do wideokonferencji. Mamy naprawdę dobrych ludzi, którzy radzą sobie z codziennością […? ...] Znaczy się, tylko ze względu na etap projektu, większość tego, co muszę robić, to w Reykjaviku; budżety i konta - wszystkie te większe rzeczy.

Ewentualny rozwój ma miejsce w Newcastle. Aby być uczciwym, faceci tutaj robią fantastyczną robotę. Bardzo szybko to wskoczyli i zrobili niesamowite postępy.

Xander: W porządku. Poprosiłem społeczność o kilka pytań, które należy ci zadać. Oczywiście jest wiele osób zainteresowanych tym projektem. Jedno z pytań, które pojawiły się, że kilka osób mnie zapytało ... PRZEDDZIEŃ to oczywiście ogromny, trwający projekt, KURZ to gra, którą według mnie część społeczności wymaga dużo pracy, tak? Świat ciemności jest oczywiście innym projektem, który, jak przypuszczam, pochłania dużo zasobów w CCP.

Skąd bierze się czas rozwoju, budżet, zasoby Walkiria? Czy jest to zupełnie nowy zespół deweloperski, w którym zatrudniani są nowi ludzie, czy jest to zmiana przeznaczenia z innego miejsca? Jak to wpływa na szerszy obraz?

CCP Unifex: Chłopaki z Newcastle pracowali nad częścią silnika DUST i wycofali się, że na początku tego roku - nie pamiętam dokładnej daty - i zasadniczo ich część pracy została wykonana. To jeden z bitów, który został przekazany z powrotem do biura w Szanghaju, aby kontynuować, więc ci faceci wycofali się i to był jeden z czynników, które pozwoliły im naprawdę popchnąć do przodu Walkiria.

Harmonogram po prostu zbiegł się bardzo, bardzo dobrze, przez przypadek. Ci faceci wycofywali się i patrzyliśmy na nie - okej, jakie są opcje dla nich, jeśli chodzi o to, w jaki sposób przyczyniają się do tego, co robią KPCh. I stało się to znacznie ponad E3. Kiedy wyszliśmy z E3 mówiąc: „wiesz co, powinniśmy naprawdę coś z tym zrobić. Jak u licha zrobimy to bez zakłócania naszych istniejących projektów? ”

Mamy niewielki zespół programistów w Newcastle, który może coś z tym zrobić. I to mały zespół 14-15 osób. Nie jest to duże biuro w żadnym wymiarze wyobraźni.

Tak więc: dobry zbieg okoliczności i czas oraz produkt, który trzeba było zrobić, a ci faceci rzeczywiście dopasowali to, co chcemy zrobić Walkiria pod względem umiejętności i grafiki oraz mnóstwa bardzo szczęśliwych zbiegów okoliczności. Powiedzieliśmy: „hej, studio - czy jesteś zainteresowany tym?”

Spojrzeli na to, a ja przywiozłem tutaj jedną z Oculus Riftów, mieliśmy chłopaków z Reykjaviku, którzy stali obok innych zestawów słuchawkowych, i faktycznie uruchomiliśmy to, co było pierwszym demo cross country. E-VR.

To właśnie w tym pokoju pojawił się strumień deweloperów, którzy mieli piwo, grali w grę i na koniec powiedziałem: „co o tym sądzisz? Czy uważasz, że to jest coś, co twoje studio lubi angażować się? ”, A oni po prostu jednogłośnie powiedzieli:„ Tak! Pozwól nam na to.

Zrobiliśmy to i wtedy było kilka rdzeni, którzy zrobili pierwotny rozwój [komu] powiedzieliśmy: „patrz, to twoje dziecko. KPCh chce wziąć tę pracę miłości i przekształcić ją w prawdziwy produkt, mamy studio, które może to zrobić. Czy jesteście z tego zadowoleni?

Oczywiście, że były. Chcieli zamienić tę rzecz w prawdziwy produkt. Zasadniczo przywieźliśmy ich do Newcastle, aby pomóc w tym przejściu i zobaczymy, gdzie to doprowadzi do końca roku.

Xander: Wiem, że wspomniałeś, że ci faceci odeszli od DUSTa, nad którym pracowali w tamtym czasie, ale czy jest jakiś powód, dla którego gracz DUST byłby zdenerwowany, że stracili część programistów. DUST to gra, która, jak sądzę, niektóre części społeczności sugerują, że wciąż jest w fazie rozwoju i straciły ten personel. Jak to dokładnie działa?

CCP Unifex: Nie powinni się martwić. Myślę, że rzeczy, nad którymi DUST musi teraz pracować - jeśli spojrzysz na to, co jest w wersji 1.4, mam na myśli 1.1, 1.2, 1.3, 1.4 - wszystkie zostały opracowane bez tych facetów. Myślę, że gracze zobaczą, kiedy jutro wyjdzie, fantastyczne postępy.

Poglądy, które wychodziliśmy z Gamescom, wielu facetów, którzy grali, poszły „ah, naprawiłeś to, naprawiłeś to ...”, więc rzeczy, które muszą być iterowane i nad którymi pracujesz, są różna klasa rzeczy od tego, nad czym pracowali faceci w Newcastle, więc tak naprawdę w firmie nie martwimy się o to. […? Nic? ...] bardzo świadomy faktu, że jest zatkany.

Xander: W porządku. Więc już to poruszyliście, ale w jakim momencie CCP poszła „w prawo - E-VR, miał całą tę świetną prasę, miał świetny odbiór, ale w tym momencie był to tylko demo technologiczne, był przykładem tego, co można zrobić potencjalnie z Oculus Rift.

Jaki był punkt, w którym poszliście, „musimy to zrobić, to musi być pełna gra? Co tu się stało?"

CCP Unifex: To było w pokoju hotelowym w Los Angeles i tam byłem, Hilmar [Veigar Petursson - CCP CEO], David Reid nasza CMO i Thor, nasz wiceprezes BizDev. Usiedliśmy i przeszliśmy przez wszystkie różne fragmenty i po prostu spojrzeliśmy na siebie i po prostu poszliśmy: „Wiesz co? Musimy to zrobić ”i to było naprawdę niesamowite odbiór na E3.

Więc z tego wszyscy się rozejrzeli, a my to mieliśmy: „tak, ale jak właściwie to zrobimy? Kto to zrobi? A potem wszyscy spojrzeli na mnie ... ”

Xander: [śmiech]

CCP Unifex: Ale tak jak powiedziałem, mieliśmy całą masę programistów, którzy również, na szczęście, stali się dostępni. Dla mnie to była wielka troska: czy istnieje sposób, aby rzeczywiście skorzystać z tej okazji? Ponieważ jest to świetna okazja. To znaczy, grałeś w to ...

Xander: Tak, mam.

CCP Unifex: … I to są ludzie, którzy grali na E3 i Gamescom - i tak naprawdę od czasów Fanfestu powstała wersja Gamescom. Mam na myśli, że jest w rozdzielczości 1080P HD, zamiast 720 w zestawach, które miałeś. I polerowali i dodali do tego mnóstwo rzeczy. To po prostu niesamowita okazja, ale jak to zrobić, nie spieprzając wszystkich innych rzeczy, które obecnie mamy. Myślę - każdy, kto zna moje pochodzenie na EVE i w KPCh - przez lata nauczyliśmy się dość trudnych lekcji; jak nie próbować robić wszystkiego i robić większość rzeczy niezbyt dobrze.

Skupiliśmy się i bardzo jasno określiliśmy nasze priorytety. Mamy te inne projekty; EVE Online, DUST 514 [ ...?Świat ciemności? ...] - są to dla nas bardzo ważne rzeczy, których nie możemy po prostu nagle zniknąć i odciągnąć wszystkich, ponieważ jest tam coś fajnego w kącie.

To była naprawdę nasza wielka troska i duża przeszkoda, którą musieliśmy pokonać; w jaki sposób budujesz i wykorzystujesz to bez negatywnego wpływu na inne projekty?

Potem masz to, co powiedziałem, z przypadkowym czasem i wciąż jesteśmy bardzo, bardzo jasne; podczas gdy jest to świetne, robimy wielkie postępy w tym, co rozwijamy i jak posuwa się naprzód, nie możemy po prostu ignorować innych produktów, ponieważ są one siłą napędową CCP, gier, które tam mamy. Re społeczność, którą mamy.

Nie zamierzamy ich zmieniać.

DALEJ: Pytania społeczności EVE CCP Unifex O Walkirii

Wywiad z Jonesem „CCP Unifex” Landera Xandera Phoeny

  • Część pierwsza: Początki rewolucji wirtualnej rzeczywistości
  • Część druga: Gry CCP na temat rozwijania EVE: Walkiria dla Oculus Rift
  • Część trzecia: Pytania społeczności EVE CCP Unifex O Valkyrie
  • Część czwarta: Valkyrie Payment Model i Oculus Rift dla EVE Online?