Wywiad i dwukropek; Devin Kelly z Kung Fu Robots opowiada o rozwoju na pół etatu Fathom

Posted on
Autor: Florence Bailey
Data Utworzenia: 19 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 7 Móc 2024
Anonim
Wywiad i dwukropek; Devin Kelly z Kung Fu Robots opowiada o rozwoju na pół etatu Fathom - Gry
Wywiad i dwukropek; Devin Kelly z Kung Fu Robots opowiada o rozwoju na pół etatu Fathom - Gry

Praktycznie każda gra, która uderza w prasę, jest tworzona przez ludzi, którzy pracują nad nią profesjonalnie (choć płatność może być zupełnie inną historią). To dla mnie odświeżające móc rozmawiać z kimś, kto nie ma luksusu, by żyć marzeniami na co dzień. Społeczność graczy tak bardzo wpada w ideały pasji i robi to, co kochasz, że tak często zapomina, że ​​życie marzeniami jest naprawdę trudne. Życie nieuchronnie wygrywa w takiej czy innej formie, a obowiązki zaczynają nabierać kształtu poza kontrolerem i klawiaturą.


Devin Kelly to połowa rozwijającego się zespołu dwuosobowego Pojąć, podwodna strategia czasu rzeczywistego i strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, która kładzie nacisk na budowanie bazy i zarządzanie zasobami. Miałem szczęście, że udało mi się zdobyć kilka ważnych szczegółów dotyczących zarówno gry, jak i zmagań związanych z tworzeniem gier podczas pracy na pełnym etacie.

GameSkinny: Jak powstał ten projekt?

Devin Kelly: Pomysł na Pojąć przyszedł do Joe w 2000 roku. Wynika to z oglądania filmu Otchłań i grając w Relic Entertainment, Homeworld W tym samym czasie. Będąc wielkim frajerem science fiction i graczem RTS, pomyślał, że fajnie byłoby połączyć te dwie rzeczy w grę. Zaczął więc rysować historię, rzeźbić modele i projektować zasoby Pojąć.

Mniej więcej w tym samym czasie grałem Quake 2, a niektóre z innych gier FPS, które były wtedy powszechne. Zacząłem majstrować przy moddingu Q2i ostatecznie wpadł na urzędnika Dewastacja Quake 2 mod, który zasadniczo dodaje ciężkie mechopodobne pancerniki i wieżyczki podobne do czołgów Quake 2. Dostał trochę przyzwoitej uwagi i kilka razy otrzymał nagrodę mod tygodnia za pośrednictwem Planetquake.com. Oto film DevQ2.


Przez Planetquake, Joe odkrył Devastation Quake 2 mod i zgłosiłem się na ochotnika do współpracy ze mną przy przyszłych zmianach. To doprowadziło nas do zrobienia modu do gry Unreal Tournament Systemowe, który był podobny do Dewastacjai dobrze zagrał w sponsorowanym przez Epic konkursie modowym w 2004 roku. Wiedzieliśmy więc, że mamy dobre relacje robocze, a wkrótce potem opowiedział mi o swoich pomysłach na Pojąć.

Ale w '04 narzędzia dev były dość ograniczone, a wykonanie pełnowartościowej gry było nie lada wyczynem. Zbyt wiele dla nas, ponieważ było po prostu zbyt wiele narzędzi do wykonania i zbyt wiele prac przygotowawczych do ułożenia. Po prostu jadł zbyt dużo czasu, a my nie posuwaliśmy się zbyt szybko, więc poszliśmy na przerwę na długi czas. Ale w końcu, zaledwie kilka lat temu odkryłem Jedność i zacząłem z nią manipulować. Zacząłem zdawać sobie sprawę z tego, jak wiele energii wykorzystał programista, więc wysłałem e-maila do Joe, aby mu o tym opowiedzieć. Stamtąd prawie podnieśliśmy się tam, gdzie skończyliśmy Pojąć. Kiedy zaczęliśmy stawiać prototyp, zaczęliśmy od FPS i stopniowo scalaliśmy w niektóre elementy RTS. Od tamtej pory gra ewoluowała, ale myślę, że nadal jest zgodna z założeniami projektowymi, które pierwotnie zamierzał Joe.



GS: Co powiedziałbyś, że są podstawowymi filarami Fathom's projekt?

DK: Największą, jaką powiedziałbym, jest zapewnienie wysokiej jakości doznań wizualnych / dźwiękowych. Zanurzenie jest bardzo ważne dla ustalenia, jak wygląda ten wszechświat, który tworzymy. Zimne, ciemne otoczenie głębokiego morza zdecydowanie ma bardzo wyraźne wizualne i dźwiękowe sygnały, które chcemy uchwycić, aby gra wydawała się nie tylko w jakiejś przestrzeni 3D, ale w ogromnej objętości wody. Chcemy również, aby ludzie oglądali zrzuty ekranu i filmy z tej gry i mówili „tak, to wygląda niesamowicie”, pierwsze wrażenia wydają się obecnie bardzo ważne.

Eksperymentowanie z mechaniką gry było prawdopodobnie kolejnym. Ponieważ się nie rozwijamy Pojąć profesjonalnie, a nasze środki do życia nie zależą od jego komercyjnego sukcesu, to daje nam pewną swobodę eksperymentowania. Czuję, że Fathom próbuje zebrać kilka znanych pojęć w niekonwencjonalny sposób, jak na przykład to, w jaki sposób wymieszaliśmy interakcje między strukturami i jednostki kupujące / kolejkujące z symulacją przestrzeni, takie jak rozkazy poleceń, aby je kontrolować, gdy zostaną zbudowane, tak jak tylko jeden przykład.

Intuicyjne sterowanie również jest duże. Pojąć posiadanie 6 stopni swobody nie jest niczym nowym, Zejście oczywiście jest to dla nas duży wpływ, więc staraliśmy się naśladować to, co wydaje się znajome. Pojąć to wymagająca gra, w której pytamy wielu graczy. Chcemy, abyś walczył w 3D, zarządzał zasobami i dowodził marynarką. Tak więc elementy sterujące muszą być proste i szybkie, ale wystarczająco solidne, aby nie ograniczać gracza. Myślę, że dzięki testom mamy teraz dobrą kombinację.


GS: Jest coś w rodzaju negatywnego piętna wobec podwodnych poziomów w grach wideo. Jak jest Pojąć zmienię to?

DK: Myślę, że w grach podwodnych jest całkiem zdrowy. Ilekroć wspominam takie gry Aquanox / Dynastia Archimedesa lub Tytany podwodne dla starszych graczy, z mojego doświadczenia, wszyscy opowiadali historie o nostalgii i dobrych czasach grając w te gry, uważają je za klasyki.

Aquanox właśnie udało się zrestartować na Kickstarterze i Subnautica wydaje się też, że radzi sobie bardzo dobrze. Podsumowując, nie martwię się zbytnio koniecznością przywrócenia modnego stylu lub stylu. Tak naprawdę chcieliśmy to robić przez cały czas i mamy nadzieję, że ludzie kopią to tak samo jak my.

GS: Jak myślisz, co podwodna mechanika walki zapewnia graczowi doświadczenie, którego na lądzie / na stopie nie może?

DK: Podwodne środowiska oczywiście oferują trzeci wymiar, co nadaje mu charakter lotów kosmicznych. Z Pojąć zajęliśmy trochę czasu, aby upewnić się, że pojazdy czują się jak pojazdy w wodzie, a gracze nie są po prostu kamerami na gimbale. Układ kierowniczy ma przyspieszenie i opór, ruch podrzędny ma dryf. Nie jest to super ścisłe sterowanie, więc czujesz, że jesteś w środku czegoś, co odgrywa rolę w aspekcie zanurzenia, o którym wspomniałem wcześniej. Jest też mechanika głębokości zgniatania, nurkowanie zbyt głębokie, rzeczy ściemniają się, a twój kokpit zaczyna przeciekać, a ty otrzymujesz obrażenia. Niektóre okręty podwodne mogą iść głębiej niż inne, aby można było je wykorzystać jako mechanizm ucieczki ... a nawet pułapkę.

Czuliśmy również, że nie wystarczy fizyka walki podwodnej Pojąć. Nie chcieliśmy robić innej wersji Aquanox, więc to tam zaczęliśmy pracować z oryginalną mechaniką podobną do RTS. Z mechaniką beacon, którą wprowadzamy Pojąć, wywołujesz swoje struktury z powierzchni i schodzą na miejsce, pozwalając ci „zbudować” bazę w 3D. Stworzyło to bardzo unikalny mechanizm, który bardzo naturalnie zmieszał się z podwodnym środowiskiem. Zależy mi na tym, aby zobaczyć, co ludzie o tym myślą, ponieważ nie mogę nazwać cię inną grą, która robi to tak, jak my.


GS: Z życia poza projektowaniem gier, jakiego rodzaju dewelopera używacie, aby upewnić się, że otrzymacie rzeczy wykonane w odpowiednim czasie?

DK: Czuję, że jedną z najważniejszych rzeczy jest utrzymanie tempa i zainteresowania. Gry wideo są zazwyczaj ogromnymi przedsięwzięciami i trudno przecenić, ile „rzeczy” jest do zrobienia w jednej grze. Powiedziałem jednak, że najlepszym sposobem na utrzymanie tempa jest przełamanie dużych zadań na mniejsze. Kiedy myślę „ok, mam zamiar teraz pracować nad siecią”, jest to oczywiście ogromny kawałek gry, a wtedy łatwo byłoby powiedzieć „wow, to potrwa wiecznie”. Ale zamiast tego myślę sobie „ok, Dzień 1, ustanów podstawowe połączenie i prześlij jedną wiadomość. Dzień 2, spróbuj zsynchronizować i wygładzić pozycję odtwarzacza. Dzień 3, sprawdź tolerancję błędu lub duże opóźnienie, lub nagłe rozłącza się. ” Kiedy myślę w ten sposób, uważam, że zwariowane trudne / złożone rzeczy można określić ilościowo w łatwe do zrozumienia fragmenty, które ostatecznie łączą się ze sobą. Może to wydawać się oczywiste, ale kiedy stajesz przed wyzwaniem, aby to zrobić, łatwo jest zapomnieć i poczuć się przytłoczonym.

GS: Jak myślisz, która część jest najtrudniejsza do uzyskania ekspozycji Pojąć?

DK: Ekspozycja dla każdego jest obecnie trudna. Nie jest tajemnicą, że jest tam wiele gier, z których każdy wychodzi codziennie. Lubię mówić, że jesteśmy w złotym wieku gier. Gry są tak tanie (sprzedaż parowa jest szalona), jest ich tak wiele i wszyscy rywalizują o Twój wolny czas. To wszystko z korzyścią dla gracza. Jednak od strony deweloperskiej, szczerze mówiąc, jest to naprawdę straszny czas na tworzenie gier i z tych samych powodów.

Tak, zdobycie ekspozycji będzie prawdziwym wyzwaniem i jest niewątpliwie pełne niepewności. Właśnie czytałem wszystkie artykuły redakcyjne, publikacje pośmiertne i samouczki marketingowe, które mogę, i mam nadzieję, że bycie pilnym w tych dziedzinach pomoże. Ale szczerze mówiąc, niedawny artykuł Daniela Westa na temat Gamasutry „Good Isn't Good Enough” sprawia, że ​​czuję, że ...


GS: Co było najbardziej satysfakcjonującym momentem od rozpoczęcia pracy Pojąć?

DK: Moją ulubioną rzeczą, poza kimś, kto po prostu cieszy się grą, jest to, że ktoś komentuje „wow, to było zrobione tylko przez 2 osoby? Nice!”. To naprawdę dobre uczucie, ponieważ jest to potwierdzenie tego, jak wiele uwagi poświęciliśmy projektowaniu i ile pracy włożono we wdrożenie. To z pewnością jedna z rzeczy, które mnie podtrzymują.


GS: Jakie wyzwania stawia przed nami praca 9-5, próbując uzyskać tak ambitną grę?

DK: Szczerze mówiąc, to trochę do bani, nie będąc w stanie skupić się wyłącznie na Pojąć. Nie ma wystarczająco dużo godzin w ciągu dnia. To, co się ze mną dzieje, zamiast robić 8-godzinny program, żeby wydostać się z nowej funkcji, muszę rozłożyć na kilka nocy. To może być prawdziwy łamacz rytmu i na pewno stanowi wyzwanie. Jestem pewien, że większość programistów wie, o co chodzi w „dostaniu się do strefy” lub „kodowaniu mocy”. Niektóre dni / noce, które wystrzeliwujesz na wszystkie cylindry, ale kiedy musisz się zatrzymać, wiedząc, że musisz wstać do pracy za 5 godzin, jest to dość trudne. Przez większość czasu przyzwyczaiłem się do tego teraz, więc staram się myśleć z wyprzedzeniem, jakie funkcje myślę, że będą wymagały długich okresów czasu, a następnie rozbijam je na mniejsze części, które są łatwiejsze / więcej punkty zatrzymania. Jest to dodatkowy krok, ale pomaga w utrzymaniu ruchu i daje mi coś, na co czekam, gdy siadam każdej nocy. Zakładając, że dzieci kładą się spać ...

Ogromne podziękowania dla Devina za poświęcenie czasu na odpowiedź na kilka pytań. Fathom jest rozwijany na PC i konsole, a Ty możesz śledzić postępy w grze na Facebooku, Twitterze, YouTube, Twitch, IndieDB, a także na głównej stronie gry.