Wywiad i dwukropek; Eric Mack w swoim eksperymencie z łotrzykiem 2D. Doko Roko

Posted on
Autor: William Ramirez
Data Utworzenia: 18 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 6 Móc 2024
Anonim
Wywiad i dwukropek; Eric Mack w swoim eksperymencie z łotrzykiem 2D. Doko Roko - Gry
Wywiad i dwukropek; Eric Mack w swoim eksperymencie z łotrzykiem 2D. Doko Roko - Gry

Zawartość

Po początkowej premierze Kickstartera 20 października, zwolennicy zgromadzili się Doko Roko rzucać swoje wsparcie za nieuczciwą, pionową grę wideo wzniesienia 2D. Eric Mack, twórca gry, był świadkiem fantastycznej i upokarzającej chwili, kiedy Doko Roko osiągnął cel finansowania w wysokości 30 000 USD jedenaście dni w kampanii. Aby podążyć za tym podekscytowaniem, Mack zgodził się pozwolić nam wybrać jego mózg, gdy próbowaliśmy zebrać więcej informacji na temat jego obiecującego projektu.


Sukces Kickstarter

W ciągu zaledwie dwóch dni od premiery Kickstartera Doko Roko osiągnął 33% swojego celu finansowania. Do ósmego dnia skoczyło to do 66,6% całkowitego celu, z dodatkowym bonusem, który został wybrany jako wybór personelu na stronie gospodarza. 1 listopada Mack zauważył, że projekt przyciągnął ponad 1000 sponsorów. Dobra wiadomość wciąż nadchodziła, gdy Steam oficjalnie Greenlit Doko Roko. Oznacza to, że tysiące graczy powiedziało, że kupiłoby grę, gdyby była oferowana na platformie Steam.

Uroczysty szkic projektu koszulki Macka.

Krótkie wprowadzenie do Doko Roko

Wszystkie informacje oficjalnie opublikowane przez Mack, a także smak jego twórczego opowiadania można sprawdzić Doko Rokostrona Kickstarter. Dla tych, którzy chcą dotrzeć do soczystych fragmentów wywiadu, przedstawię krótkie podsumowanie projektu, dodając istotne szczegóły w całym wywiadzie.


„Symbioza ze starożytnymi cieniami. Wieża pełna demonów. Przysłowie”.

Jak wspomniano powyżej, Doko Roko wpada w eksperymentalną kategorię Macka w 2D podobnej do łotrzyka pionowej grze wznoszenia. Gra podkreśla „błyskawiczną walkę i bogatą atmosferę”.

Doko RokoBohater, Niewolnik, używa magii i mocnego miecza podczas całej przygody. The Unslain spotka po drodze mieszkańców dziwnej Wieży, od samotnego ludu po agresywne potwory.

Ten stary człowiek może być dziwną kombinacją samotnego ludu i potwora.

Przejdźmy do umysłu Erica Macka, dobrze?

Po ulepszeniu swojej sztuki za pośrednictwem 12-tygodniowego Art Campu Noah Bradleya i nauce kodowania w Javie, Mack zdecydował, że chce być kimś więcej niż artystą koncepcyjnym. Jego marzenie ewoluowało do tworzenia gier wideo.

Oprócz garstki prototypów, Doko Roko będzie pierwszą pełnoprawną grą wideo Macka. Jego pasja zmusza go do zobaczenia tego projektu i zebrania pełnego zaangażowania. Biorąc pod uwagę zaangażowanie Mack w ten projekt, zagłębiliśmy się w jego źródła inspiracji, aby rzucić okiem na umysł twórcy, jednocześnie odkrywając wskazówki, co jego gra ma dla graczy.


Gabriella Graham: Grałeś tak długo („przedszkole”, powiedziałeś). Zacznijmy od podstaw: jakie gry były Twoimi ulubionymi, kiedy dorastałeś i kiedy po raz pierwszy uświadomiłeś sobie, że chciałbyś rozpocząć karierę w grach wideo?

Eric Mack (EM): Myślę, że niektóre z pierwszych gier, które grałem, były w rzeczywistości na komputerze bramy mojego taty, na którym zainstalowano system Windows 98. Zainstalował na niej kilka gier, ale jedyne, które pamiętam, to naprawdę poważny wygląd Pac-Man klonuj jak również ten szalony techniczny symulator lotu z tymi grafikami wektorowymi. Myślę, że bardzo mi się podobało, ale myślę, że miałem dużo lepsze wrażenia z gry wideo, kiedy przechodziłem do domu mojego dziadka.

Mój dziadek miał obsesję na punkcie sudoku i krzyżówek. Zobaczyłbym je zaśmiecone w całym domku. Kupienie systemu rozrywki Nintendo wydawało się kolejnym logicznym krokiem w tej sekwencji mentalnych wyzwań. Miał dosłownie 3 ogromne plastikowe pojemniki wypełnione nabojem i wydawało się, że grał w nie dużo, bo zobaczyłem mapy, które narysował na papierze milimetrowym, a także hasła i różne małe tajne notatki. Myślę, że naturalnie skłaniałem się ku wielu klasykom. lubiłam Super Mario Bros jak również Metroid. Po raz pierwszy powiedział mi, żebym się cofnął Metroid Myślę, że czubek mojej głowy wybuchł. Megaman X był kolejnym wielkim, który grałem dużo, kiedy dostałem SNES.

Myślę, że zdałem sobie sprawę, że chcę kontynuować karierę w grach wideo w gimnazjum. Nie miałem pojęcia, co to naprawdę znaczy. Mój nauczyciel nauk ścisłych szóstej klasy właśnie zlecił nam pewnego dnia napisanie historii naszego życia, jakbyśmy byli martwi, i napisałem, że chcę pracować dla Naughty Dog.

GG: Po przeczytaniu strony Kickstarter jest jasne, że piszesz z dużą wyobraźnią i dobrze przekazujesz swoje pomysły. To sugeruje trochę pisania historii, od której możemy się spodziewać Doko Roko, ale zastanawiam się, co cię zainspirowało. Czy są jakieś konkretne autorzy, książki, gry i techniki, na których opowiadacie historię?

EM: Zawsze kochałem język. Z tego powodu bardzo lubię rap i poezję. Są to bardzo wyraziste media, w których struktura języka jest bardzo elastyczna, można pozbyć się wielu formalności, z którymi zazwyczaj trzeba się uporać w grzecznej rozmowie, i zacząć myśleć bardziej w kategoriach swobodnego kojarzenia pomysłów i koncepcji. Z tego powodu bardzo lubię Kool A.D., Heems i Milo. Lubię eufonię i kakofonię w języku mówionym, tak jak niektóre dźwięki mogą wydawać się przyjemne lub niezgodne wyłącznie ze sposobem ich sekwencjonowania.

Bardzo lubię Kurta Vonneguta jako autora. Sposób, w jaki przedstawia pomysły i więzi, pozornie styczne wątki, jest często dla mnie bardzo przyjemny. Podoba mi się sposób, w jaki Haruki Murakami bardzo zwięźle oddaje bardzo zniuansowane i złożone emocje.

I lubię takie gry Mroczne dusze i Cień kolosa za to, że jest bardzo rzadki w tym, co ci narracyjnie ujawniają. W tych grach jest tak wiele powściągliwości i dzięki temu praca jest o wiele bardziej wydajna.

Wejdź do wieży. Obejmij eksperyment.

„Jest to miejsce bogatej historii, która powoli ewoluuje, organizm przebrany za architekturę”.

Doko RokoRozwój opierał się wyłącznie na ramionach Macka przez ostatni rok, polegając na nim na wszystkich jego programach, animacjach i efektach dźwiękowych. Gra ewoluowała od pragnienia Macka, by wziąć cienką powieść o większym świecie i umieścić ją w zamkniętej przestrzeni, która wbudowuje się w siebie, a nie rozszerza się na zewnątrz (a.k.a. Wieża).

GG: Jak długo siedzisz nad pomysłem na historię i dynamikę Doko Roko? Jak twój pomysł przekształcił się od samego początku do chwili obecnej?

EM: Wiele pomysłów Doko Roko prawdopodobnie marynowałem w moim mózgu przez jakiś czas, może lata i lata, ale myślę, że naprawdę skrystalizowałem te pomysły około rok temu, kiedy zacząłem nad nim pracować.

Pierwotnie gra nie była nawet wywoływana Doko Roko. Nazywała się Grumpy Climbers i zajmowała się dwoma małymi alpinistami, którzy byli związani razem, wznosząc się na ogromny szczyt górski. Podobał mi się pomysł kontrolowania dwóch postaci jednocześnie, ale w praktyce było to naprawdę okropne i byłem bardzo rozczarowany jakąkolwiek historią. Miało to być tylko ćwiczenie, ale skończyło się na tym, że zacząłem wykorzystywać tę koncepcję i uruchomić ideę wniebowstąpienia.

Chciałem popracować nad projektem, o który się troszczyłem, więc zacząłem wstrzykiwać kilka dziwnych filozoficznych myśli, które miałem w historię i bardzo szybko stało się to łatwe, i łatwiej było krytykować, ile wysiłku wkładałem w tym. Okazuje się, że jeśli włożysz dużo siebie w grę, w końcu będziesz się troszczył o to, jak jest postrzegana i jak ludzie o niej myślą.

Szkic miasta Kowloon Walled poza Hong Kongiem, który nakarmił i zainspirował oryginalną koncepcję Macka.

GG: Jakie mity lub reprezentacje kulturowe faerie zainspirowały Twoją koncepcję do gry? Czy planujesz dołączyć do nich inne fantastyczne stworzenia?

EM: Nie jestem pewien, która reprezentacja kulturowa dokładnie zainspirowała faerie w tej grze. Myślę, że to tylko jakieś połączenie wszystkich rodzajów faerie, które widziałem w fikcji. Naprawdę lubię pogańską mitologię, która była uosobieniem natury i innych efemerycznych abstrakcyjnych pojęć. Jak jakiś kosmiczny koliber trzepoczący w powietrzu. Jestem pewien, że będzie kilka innych interpretacji fantastycznych stworzeń, ale myślę, że staram się abstrahować te idee tak bardzo, jak mogę w moich projektach.

'Straszne stworzenia, które przepływają przez gwiezdny lyyte Zbierają się w roje wokół kurhanów. Są plagą, Niewolnikami. Nie dać się ogłupić." - Eric Mack, opis Faerie

(Próbowaliśmy odkryć tajemnicę głównego bohatera, ale nie próbowaliśmy żadnych kości. Mack nie chciał ujawniać zbyt wiele na temat tego konkretnego sekretu, aby zapobiec zepsuciu dużej części gry).

GG: Odwołujesz się do postaci gracza jako „Unslain”, a także witasz Unslain w Old Tower Epigraph. Jak wymyśliłeś tę nazwę i co ona reprezentuje dla postaci?

EM: Nie mogę ci tego powiedzieć! Musisz zagrać w grę!

GG: Wspominasz o starszym systemie gry i wpływie działań graczy na świat. Czy byłbyś skłonny podać kilka przykładów tego skumulowanego efektu? Czy odnosi się to do postępów w grze, poziomu postaci gracza, czy efektu określonych decyzji w grze?

EM: Chciałbym poeksperymentować z powolnym postępem narracyjnym na świecie, który ma miejsce podczas wielu gier. Co to będzie oznaczać na pewno, nie chcę dokładnie wyrazić słów, ponieważ w miarę postępów gry może się skończyć cięciem i usuwaniem pewnych aspektów. Jest to dość niejasne, ale na pewno będę miał dla ciebie lepszą odpowiedź, gdy będę dalej rozwijał się i mogę przewidzieć, które szalone pomysły nie będą w stanie wprowadzić do gry. Przepraszamy za brak odpowiedzi.

„Unslain” Mike'a Regana

Przyszły rozwój

Mack szacuje dwa lata ciężkiej pracy nad projektem, odchodząc Doko Rokopremiera na koniec 2017 roku. Gra zostanie wydana na PC, Mac i Linux. Dwa miesiące przed oficjalnym wydaniem Mack zamierza skorzystać z opinii społeczności dzięki testowi beta.

Z Doko Roko a Kickstarter jako punkt wyjścia, Mack ma nadzieję, że weźmie swoje studio gier indie Okobu i przekształci je w prężny biznes. Może to potencjalnie doprowadzić do wydania jego gier na wybranych konsolach pewnego dnia, ale zamierza mieć oko na postęp Doko Roko przed ustaleniem tych konkretnych celów.

Gdyby Kickstarter zyskał wystarczającą ilość gotówki, by osiągnąć jeden lub dwa gole, Mack chciałby również rozszerzyć swoją drużynę.

GG: Wspomniałeś o możliwości przyciągnięcia antropologów wraz z animatorami i projektantami dźwięku. Jak antropologowie wpłyną na historię i projekt gry?

miM: Czuję, że chciałbym lepiej zrozumieć, w jaki sposób różne kultury ewoluują i zmieniają się w czasie oraz w jaki sposób oddziałują na siebie. Czuję, że przyczyniłoby się to ogromnie do historii różnych gatunków żyjących w Wieży. Chciałbym dowiedzieć się więcej o tym, w jaki sposób pewne kultury stają się powszechnie uwieczniane i jak inni pozostają dość wyspiarscy. Ogólnie rzecz biorąc, chciałbym zobaczyć więcej talentów w branży gier, które pochodzą z różnych środowisk edukacyjnych. Widzimy już psychologów, ekonomistów i historyków, którzy zaczynają pracować z ogromnymi studiami i byłoby naprawdę świetnie, gdyby gry wideo były medium, gdybyśmy mogli zacząć wykorzystywać potencjał twórczy tych dziedzin.

GG: Jak zamierzasz wydać wersję beta do testowania? Czy będzie to wyłączne wsparcie dla Twoich graczy Kickstarter?

EM: Będę wysyłał kody z Steam lub Itch.io do tych, którzy wsparli poziom 25.00 $ lub wyższy, który zawiera dostęp do prywatnej wersji beta!

GG: Doko Roko wciąż może być w fazie rozwoju, ale gra wygląda na bardzo wciągającą i wciągającą. Czy masz już pomysły na kolejny projekt? Czy uważasz, że kontynuacja będzie możliwa z uwagi na historię i rozgrywkę Doko Roko?

EM: Tak, mam już pomysły na znacznie mniejszy projekt, nad którym chcę zacząć pracę Doko Roko. Działający tytuł to „Circle of Blood”. W tej chwili nie mam żadnych planów co do kontynuacji. Mam tak wiele projektów, nad którymi chcę pracować, zanim umrę, że nie chcę zbyt długo zwlekać z konkretnym pomysł!

Nie powiedziałbym też wiele o Circle of Blood. Powiem, że jest to zupełnie inny gatunek.

Dodatkowe zdjęcia

Mack podzielił się kilkoma intrygującymi dziełami sztuki koncepcyjnej w jego aktualizacjach Kickstarter i na osobnym forum. Specjalna strona na Twitterze zawiera także informacje o stanie gry i jej rozwoju. Poniżej zamieściłem kilka obrazów koncepcyjnych Macka, aby zamknąć ten wywiad.

Chciałbym szczególnie podziękować Ericowi Mackowi za poświęcony mu czas i wszystkie wnikliwe informacje, które hojnie podarował!