Wywiad i dwukropek; Konsultant lokalizacji Jessica Chavez Talks Lokalizacja gry 101

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Utworzenia: 19 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 14 Listopad 2024
Anonim
Wywiad i dwukropek; Konsultant lokalizacji Jessica Chavez Talks Lokalizacja gry 101 - Gry
Wywiad i dwukropek; Konsultant lokalizacji Jessica Chavez Talks Lokalizacja gry 101 - Gry

Co to jest lokalizacja gier wideo? Gdybyś mnie zapytał, powiedziałbym, że jest to proces, dzięki któremu gry zachowują swoją wiadomość, a jednocześnie stają się bardziej odpowiednie dla regionu, w którym zostaną wydane. Lokalizacja istnieje już od samego początku.


Z Super Mario Bros. do Final Fantasyniezliczona ilość gier dotarła na cały świat dzięki lokalizacji. Jest to również oczywiste, ale pomogło to grom wideo stać się przyjemnym czasem w dowolnym miejscu na świecie.

Ostatnio jednak lokalizacja zyskała nieco mniej korzystny rozgłos. Fani szybko nazywali to cenzurą, a to pojawiło się z wielu powodów - niezależnie od tego, czy zmienia się wiek bohatera, czy usuwa się wzmiankę o wątpliwych lekach podczas dialogu. Wiele osób szybko płakało, zwłaszcza w ostatnich przypadkach takich tytułów Tokyo Mirage Sessions #FE i Losy Godła Ognia.

Naturalnie doprowadziło to do kilku pytań dotyczących tematu i jego wewnętrznych mechanizmów.

W związku z palącymi pytaniami dotyczącymi lokalizacji gier skorzystaliśmy z okazji, aby skontaktować się z weteranem w branży. Wybraliśmy mózg konsultanta lokalizacji gier wideo, autora ciemnej komedii i znawcy kawy Jessiki Chavez. Możesz dowiedzieć się czegoś o lokalizacji gry, ponieważ z pewnością tak zrobiliśmy.


Na wypadek, gdyby ktoś był niedoinformowany, jak najlepiej opisałbyś lokalizację?

Jessica Chavez (JC): Powiedziałbym, że ... lokalizacja to proces, w którym próbujemy odtworzyć doświadczenie oryginalnej pracy dla nowej publiczności. Na poziomie podstawowym (dla gier) oznacza to skrypt, grafikę, kontrolki itp., Ale tak naprawdę to jest uczucie. Chcemy, aby nowa publiczność poczuła humor, przygodę, dramat oryginału i to właśnie stara się osiągnąć lokalizacja.

Bardzo dobrze znając grę zlokalizowaną, ta definicja jest zupełnie inna niż moja. Wyobrażam sobie, że to samo można powiedzieć o wielu, którzy myślą o tym temacie. Z pewnością jest to proces zachowywania pierwotnej intencji i przekazu materiału źródłowego.

Kiedy gra jest wybierana do lokalizacji, czy opiera się ona na popularności? Czy są inne czynniki, których możemy nie wiedzieć?

JC: Zależy od firmy i celów, które mają dla tytułu, naprawdę. Często gry wybierane do lokalizacji nie są tym, co wielu uważałoby za „popularne” (zwłaszcza w przypadku liczb, które pojawiają się w grach AAA), ale przynajmniej są uważane za „opłacalne”.


Pytania, które musisz sobie zadać przed podaniem tytułu, to: Czy ma potencjał z naszą publicznością? Ile wymagałoby pracy? Czy będzie w stanie przekazać ten magiczny próg, który sprawi, że będzie on opłacalny, tj. Czy będzie sprzedawał więcej niż środki przeznaczone na jego przeniesienie, a także czy będzie warty zainwestowanego czasu?

Gry są również brane pod uwagę, ponieważ, cóż, są zabawne, ale muszą spełniać potrzeby firmy. Firma, która nie może zamienić zysku, nie pozostaje długo w biznesie.

Często na forach dyskusyjnych itp. Zobaczysz, że fani mówią głośno, dlaczego gra nie została zlokalizowana. Jak wyjaśnia Jessica, istnieje wiele aspektów biznesowych, którymi należy się zająć, zanim trafi w nasze ręce. Niedawnym przykładem byłoby ogłoszenie Dragon Quest VII na konsolę Nintendo 3DS. Gra została wydana w Japonii w lutym 2013 r., Podczas gdy zachodnie terytoria zobaczą wydanie we wrześniu. W przypadku tej gry powodem bardziej niż prawdopodobnym był jego ogromny skrypt.

Podczas tego procesu zespół lokalizacyjny jest bardziej intymny w grze i jej niuansach? To brzmi dość zniechęcająco.

JC: Cóż, próbujemy. Ostateczne terminy, tak czy inaczej. To zniechęcająca część, szczególnie dla ciężkich tekstów. O ile chcemy, abyśmy mogli polerować każdy zakątek gier, nad którymi pracujemy, musisz zrównoważyć czas spędzony na każdej linii tekstu z terminem. Dlatego tak ważne jest, aby mieć wiele tłumaczeń między tłumaczami i redaktorami, aby upewnić się, że wszystko jest w porządku, a wszystkie subtelności tekstu są widoczne.

Grasz w grę, badasz trochę, sprawdzasz swoje linie w kontekście, jeśli możesz, i masz nadzieję, że nie pomylisz się lub nie przegapisz czegoś ważnego. Rzeczy, które tęsknią za tobą, poważnie.

W twojej profesjonalnej opinii, czy jest łatwa część do zlokalizowania gry? Jak najmniej trudny, jeśli to możliwe?

JC: Łatwa część? Hmmm ... Powiedziałbym, że tekst z questami. Zwykle dlatego, że zadania są zaprojektowane tak, aby były bezpośrednie, aby gracz wiedział, co robić, te linie są całkiem proste. W przypadku przedmiotów, które chcesz zbadać, aby upewnić się, że nie brakuje żadnych zwrotów historii lub historii, z tekstem systemowym musisz upewnić się, że jest on zgodny z regułami pierwszej osoby (czy jest to „przycisk b” czy „Przycisk B”) i z tekstem historycznym lub liniami NPC zawsze są warstwy. Specjalnie do gier takich jak Szlaki na niebie...

Lokalizacja zyskała ostatnio wiele uwagi w wiadomościach. Co powiesz na błędne wyobrażenia o zawodzie?

JC: To proste lub proste. Za każdym razem, gdy czytam online, że lokalizacja po prostu przekłada tłumaczenie na grę, umieram trochę w środku.

Jak mogłem kiedykolwiek zapomnieć ten niesławny post na forum?

„... dosłownie bierze zdanie i przepisuje je. Jak to trudne? Mógłbym przetłumaczyć książkę w jeden dzień.

Szczegółowo opisałem cały proces na moim blogu, ale jest też mnóstwo pracy, która dotyczy tylko samego tekstu. Uzyskanie prawidłowych linii, gdy często nie masz zbyt wiele kontekstu, łącząc terminologię z innymi, zapewniając spójny ton całego skryptu, formatowanie i przerabianie tekstu, tak aby nie wylewał się z okien i nie przerwał gry ... Don nawet nie zacznij od żartów. To trudna, wyczerpująca praca, zwłaszcza gdy masz terminy.

Byłoby dość nieporozumieniem stwierdzenie, że w zawodzie jest wiele nieporozumień. Post na forum Jessica opisuje sentyment, który często można zobaczyć w wiadomościach o lokalizacji. Niektórzy nie mieli problemu z wyrażeniem tego samego, jeśli chodzi o lokalizację Losy Godła Ognia. Uczucia Jessiki dotyczące takich opinii są zrozumiałe.

Lokalizacja obejmuje nawigację w języku, niuansach, progresji sceny itp. Aby ująć to w kategoriach laika, zasadniczo tworzysz film, grę i powieść. Wszystko przy zachowaniu wierności materiałowi źródłowemu i nadaniu mu znaczenia regionalnego. Dokładnie nie wpada w sferę łatwości, gdybyś mnie zapytał.

Często jest to widoczne online; ale dlaczego nie wszystkie gry mają podwójny dźwięk? Rozumiemy, że istnieją powody licencyjne i pieniężne. Czy mógłbyś trochę rozwinąć tę sprawę?

JC: Ze względów monetarnych może wynikać z tego, że budżet gry nie jest w stanie pomieścić obu VO, licencjonowanie może być zbyt drogie (lub całkowicie niedostępne, jak wspomniano poniżej), posiadanie podwójnego audio może podnieść rozmiar gry do droższego koszyka, Wydawca może wybrać, które audio będą traktować priorytetowo, aby zmaksymalizować potencjalną publiczność ...

Jeśli chodzi o licencjonowanie, prawa mogą być autoryzowane przez aktora głosowego i / lub ich agenta / studio tylko dla określonych regionów. Kontrakty mogą dotyczyć w szczególności legalnego wykorzystania VO. Jest do bani, ale czasami tak jest.

To tylko niektóre z powodów braku podwójnego dźwięku. Każda firma ma jednak swoje szczególne okoliczności, więc najlepiej nie próbować ich porównywać 1: 1.

W ten sposób otrzymujemy więcej informacji na temat przewijania głosu. Nie musisz szukać daleko, ale wśród graczy są tacy, którzy chcą tylko oryginalnego dźwięku. Są tacy, którzy nie mają nic przeciwko, a inni nie są dotknięci w żaden sposób. Opcje audio, jak się dowiedzieliśmy, są częścią tego biznesplanu dla gry. Wielu fanów może nie mieć przysłowiowej biurokracji. Oczywiście nie znamy wszystkich powodów, dla których dokonano tych wyborów (jeśli są dostępne).

Nie jest to całkowicie obce, widzieliśmy firmy wydające tytuły dubbingowane, a inne nie dubbingowane. Na przykład wydano Aksys Games Guilty Gear Xrd -Sign- w zeszłym roku w pełni nazwany. Te lata Guilty Gear Xrd: Revelator został wydany tylko z napisami.

Wcześniej Jessica wspomniała o rentowności i dotyczy to również opcji audio. Firmy mogą mieć świadomość, że publiczność woli, powiedzmy, japońską pracę głosową nad angielską pracą głosową. Kiedy zobaczą taką możliwość, być może będzie to możliwe w przyszłości.

Przykład: ATLUS / SEGA Persona 5. Josh Hardin, menedżer PR, zabrał się do mediów społecznościowych, aby zająć się wyborem dźwięku w tytule. Za pośrednictwem Twittera stwierdził, że będą próbowali dostarczyć japoński dźwięk jako opcję DLC po uruchomieniu. Ponownie podkreślił, że nie ma żadnych gwarancji, ale spróbują, ponieważ fani pytali.

Jak bardzo lokatorzy pracują z aktorami głosowymi, jeśli w ogóle?

JC: Dość blisko na angielskiej stronie dubbingu. A przynajmniej tak zrobiłem. Kiedy pracowałem w XSEED, było to prawie pewne, że redaktor lub tłumacz, który pracował nad grą wymagającą nagrania głosowego, byłby w zespole, który poszedł do studia, aby nagrać linie.

W tym czasie pomogłbym wybrać aktorów głosowych dla każdej części, opracować scenariusz, wyjaśnić role / kierunek aktorom głosowym, usiąść i posłuchać w studiu, zatwierdzić linie, ulepszyć ujęcia i w razie potrzeby przejął nawet kierowanie na kilka sesji.

Wielu z nas od czasu do czasu zdobywa kilka piw z tymi uroczymi facetami i dziewczętami.

W tym miejscu chciałbym dodać, że lokalizacja wymaga również noszenia kapelusza działającego dyrektora. (Ponownie, obalenie jakiegokolwiek pojęcia, że ​​jest to zdalne łatwe.)

Jeśli ktoś jest zainteresowany karierą w lokalizacji - jaka jest ważna rada, którą byś zaoferował?

JC: Błagałbym ich, aby naprawdę doskonalili się w tym, co chcą robić, a potem pracowali z tym do diabła. Życiorysy z ogólnymi tytułami „Japanese Major” lub „English” nie wywarły na mnie większego wrażenia, gdy brałem udział w procesie weryfikacji na XSEED. Musisz zademonstrować swoją pasję.

Stwórz coś namacalnego jak książka lub portfolio projektów tłumaczeniowych, stwórz grę, zaprojektuj okładki gier itp. Jeśli pokażesz się aktywnie w jakiejś części pola, to się wyróżnia.

Ta ciekawostka jest z pewnością interesująca. Biorąc pod uwagę poziomy pracy, które opisała i które dotyczą lokalizacji, ma to sens. Potrzebowałbyś wielu umiejętności na swój rozkaz. Pisanie, produkcja i umiejętności zawodowe do adaptacji. Przecież błędy i / lub tytuł, który pozostawia coś do życzenia, zostaje zapamiętany na zawsze.

Lokalizacja Myślę, że czasami jest to zawód niedostatecznie oceniany. Wszelkie sugestie, w jaki sposób fani mogą nadal wspierać swoje ulubione zespoły lokalizacyjne? Prawdziwe podziękowania za ich ciężką pracę w mediach społecznościowych?

JC: Zawsze wspaniale jest usłyszeć od fanów w mediach społecznościowych. Podążanie za ludźmi, którzy pracują nad grami, które lubisz, a następnie informowanie ich, że podobało Ci się to, co robili - czasami sprawia, że ​​wszystko jest warte zachodu. Rozpowszechnianie dobrego słowa w Internecie jest również świetnym sposobem na okazanie uznania. Wiadomość z ust jest siłą napędową wielu niszowych projektów.

Ostatnie pytanie, to może trudno odpowiedzieć, ale musimy wiedzieć. Czy jest jedna gra, z której jesteś najbardziej dumny? Możesz odpowiedzieć na dwa lub trzy, jeśli jest zbyt trudne.

JC: Trudna rozmowa ... Pracowałem nad mnóstwem gier, a każda z nich miała swoje, ah, niezapomniane chwile.

Ale moi ulubieni? Bohater Half-Minute, Rune Factory: Frontier, Ośrodek wędkarski (zaskoczony?)i ten, z którego jestem najbardziej dumny, że byłam jego częścią (ponieważ w zdrowym świecie nie miał żadnych szans, biorąc pod uwagę okoliczności, rozmiar i niewiarygodne przeszkody, które musieliśmy pokonać podczas jego lokalizacji): Szlaki na niebie.

Nigdy nie zapomnę Szlaki na niebie FC (pierwszy rozdział) i SC (drugi rozdział). Próbowałem, uwierz mi. Ale tak, jestem bardzo dumny z tego, że byłem jej częścią ... i przeżyłem.

Kiedy spojrzysz na to, z jakich gier jest najbardziej dumna, zauważysz, że są one dość zróżnicowane. To wyjątkowy spin na gatunek JRPG, drugi Pełnia księżycapodobnie jak tam, gdzie władasz mieczem, a jeden jest zbiorem rodzinnych działań połowowych.

Teraz Szlaki na niebie tytuły, które odnotowuje, są masywne. Fani zachwalają tytuły za bogate w historię, questy i dialog. Uważają je także za jedne z najlepszych zlokalizowanych tytułów, w które grają.

Czego mogą oczekiwać fani Twojej pracy w przyszłości?

JC: Mogę być w tej chwili na „przerwie”, kiedy ponownie poruszam się po macierzyństwie i krajach, które mnie poruszają (ale), ale jestem głęboko w kontynuacji mojej pierwszej opublikowanej książki, Dead Endings, a mój najnowszy projekt z XSEED jest gotowy na każdy dzień. Oczekiwać Xanadu Kolejny. Poważnie. To bardzo dobre. Czułem się jak dzieciak, który znów to gra. Więcej na ten temat, obiecuję.

Z pewnością czekamy na kolejne projekty i przyszłe tytuły. Sugerowalibyśmy, że i ty powinieneś.