& lbrack; Wywiad i rsqb; „Zachód słońca” bada złożone relacje w narracji wojennej

Posted on
Autor: Charles Brown
Data Utworzenia: 4 Luty 2021
Data Aktualizacji: 13 Móc 2024
Anonim
& lbrack; Wywiad i rsqb; „Zachód słońca” bada złożone relacje w narracji wojennej - Gry
& lbrack; Wywiad i rsqb; „Zachód słońca” bada złożone relacje w narracji wojennej - Gry

Jest rok 1972 w Anchuria w Ameryce Południowej i po wrogim przejęciu rządu, jesteś Angela Burns, amerykańska turystka, znajdziesz się uwięziona w kraju bez wyjścia. Jesteś zmuszony do podjęcia pracy jako gospodyni dla bogatego mężczyzny o nazwisku Gabriel Ortega.


W miarę jak upływają dni, stajesz się ciekaw swojego nowego szefa i wzrasta chęć przejścia przez jego dobytek. Poddajesz się tym pragnieniom tylko po to, by dowiedzieć się o wiele więcej, niż się spodziewałeś. Zdajesz sobie sprawę, że twój szef może być zamieszany w jakiś bunt. Co masz robić Czy pozwolisz sobie zostać buntownikiem takim jak on, zakochać się, a może coś innego?

Co zrobisz, kiedy zgłosisz się do pracy na godzinę przed zachodem słońca?



Zachód słońca jest fabularną grą fabularną znanej Tale of Tales. Ta szczególna grupa deweloperów wykonała dobrze przyjęte gry w gatunku gry narracyjnej, takie jak Cmentarz, Ścieżka, i inne tytuły. To dobre przyjęcie pomogło im w uzyskaniu pełnego dofinansowania na Kickstarter i spotkali się również z kilkoma celami. Tale of Tales zawsze był znany ze swojego unikalnego stylu opowiadania, ciemnych tonów i dobrze rozwiniętych postaci.

Z ich najnowszym wpisem, Zachód słońca, stworzyli narrację opartą na wojnie w fikcyjnym mieście południowoamerykańskim, skupiając się bardziej na ludziach w niej i wojnie służącej jako bardziej ogólna historia. „Akcja” w grze koncentruje się głównie na mieszkaniu, w którym pracuje twoja postać, Angela. Od tego momentu, bez względu na wybór gracza, zmienia się i kształtuje historię.


Istnieje wiele sposobów na angażowanie Angeli w życie Gabriela Ortegi, jej szef i sposób, w jaki rozwijasz ich relacje, odzwierciedla to, jak ta historia może się okazać. W końcu to wszystko zależy od gracza i tego, jak oddziałują na otaczający go świat, co jest czymś, co większość graczy lubi. Będąc w stanie wpływać na otaczający świat przez najmniejsze działania.

Ostatnio przeprowadziłem wywiad Zachód słońca zespół, Tale of Tales i miał okazję dowiedzieć się więcej o tej grze epickiego dramatu wojennego i intrygi.

GS: Co zainspirowało Cię do rozpoczęcia pracy nad tworzeniem gier wideo, a nie innymi formami mediów?

Tale Of Tales: Zaczęliśmy stopniowo grać w gry wideo. Oboje mamy doświadczenie w tradycyjnych sztukach plastycznych, pracowaliśmy w projektowaniu graficznym i całkowicie przeszliśmy do sieci w połowie lat dziewięćdziesiątych.


Zainteresowanie nieliniowym interaktywnym projektem rosło wraz z rozwojem technologii. Na przełomie wieków stworzyliśmy kilka bardzo wyrafinowanych stron internetowych. Ale wtedy sieć jakby implodowała jako środowisko twórcze, gdy eksplodowało jako społeczne. Byliśmy uzależnieni od interaktywności i proceduralności i po prostu zmieniliśmy media zamiast poddawać się lub powracać do bardziej tradycyjnych form (jak wielu naszych kolegów).

Gry wideo wydawały się rozszerzeniem wszystkich rzeczy, które robiliśmy ze sztuką i technologią. Z tą dodatkową zaletą, że była publiczność spragniona nowych doświadczeń. Publiczność szukająca rozrywki.



GS: Jak powstało Tale of Tales i ile projektów zespół pracował wspólnie?

Tale Of Tales: Kiedy przeszliśmy na gry wideo, czuliśmy, że potrzebujemy osobnej tożsamości. Początkowo, zanim niezależny rozwój stał się opłacalny, założyliśmy firmę i zostaliśmy „menedżerami”. Praca w ten sposób wcale nam nie odpowiadała. A rzeczy szybko się zmieniły, gdy zorientowaliśmy się, jak tworzyć gry, które chcieliśmy stworzyć. Znaleźliśmy sposoby na zrównoważenie pracy twórczej i samego programowania. I znajdziemy współpracowników w każdej grze, którzy wnoszą wszystkie rzeczy, których nie jesteśmy w stanie zrobić dobrze lub których, jak sądzimy, wzmocnią projekt dzięki ich pracy.

Wydaliśmy 7 tytułów w ramach Tale of Tales, ale pracowaliśmy nad kilkoma innymi. Niektóre po prostu nigdy nie zostały ukończone, inne to projekty badawcze i prototypowe.

GS: Czy silna narracja jest dla Ciebie najważniejszą częścią gier wideo?

Tale Of Tales: Nie. Dla nas chodzi o atmosferę i zanurzenie. Jeśli gra pozwala nam spędzić trochę czasu w jej świecie, jesteśmy szczęśliwi.

GS: Co to jest Zachód słońca o?

Tale Of Tales: Tworzymy środowisko, w którym ludzie są zachęcani do myślenia o konfliktach, przemocy, kulturze, romansie itd. To znaczy, jeśli dobrze wykonujemy swoją pracę. Ale nie mamy jednego przesłania, poza tym, że być może „nie jest fajnie myśleć o tych rzeczach?”

Dla nas jest to z pewnością sposób myślenia o współczesnych problemach rasizmu, seksizmu, klasy społecznej, imperializmu gospodarczego, ucisku kulturowego i tak dalej. Fikcja jest wspaniała. Możemy mieć wydarzenie w przeszłości, aby myśleć o dzisiejszym dniu.


GS: Jak wpadłeś na pomysł Zachód słońca?

Tale Of Tales: W 2005 roku mieliśmy pomysł, który stworzyliśmy, historię miłosną o parze mieszkającej w mieszkaniu, w której grałeś na ścianie, podglądacz prawie. W ciągu dnia obserwowałbyś w szybkim tempie rozmycie rzeczy, które miały miejsce w mieszkaniu, aw nocy, kiedy spali, mógłbyś swobodnie wędrować i przeglądać ich rzeczy, aby odkryć wskazówki, co się z nimi dzieje.

Skończyło się na odkładaniu tego pomysłu, ponieważ nie mogliśmy się w pełni skupić na tym czasie. Ale podstawową ideą jest to, co ostatecznie stanie się Zachód słońca. Oryginalny pomysł tak naprawdę nie miał awatara. Grałeś w jakieś niezdefiniowane stworzenie podobne do ducha. Ale później dodaliśmy sprzątaczkę jako awatara, jeszcze wtedy imigranta.

GS: Główny bohater wydaje się zupełnie inny niż większość bohaterów gier wideo, które widzimy teraz, skąd wziął się pomysł na nią?

Tale Of Tales: To było bardzo stopniowe. Podczas projektowania Zachód słońcapierwotnie awatar, będąc gospodynią domową, był raczej niejasny jako postać. Mieliśmy dość losowo wybrany rok 1972 jako rok, w którym miała się odbyć gra. Kiedy zaczęliśmy czytać o historii, odkryliśmy, że był to czas ruchu Czarnych Panter i ogólnie Czarnej Mocy. I bardzo zainspirowała nas profesor Angela Davis, proces, przeciwko któremu w tym czasie stał się symbolem ucisku społecznego i rasizmu w USA.

Chcieliśmy, aby nasza Angela była także ze Stanów Zjednoczonych, tak aby wielu graczy mogło się z nią identyfikować na jakimś poziomie, choćby dlatego, że mogą myśleć, że jej wygląd jest banałem… ale wciąż kwestionuje oczekiwania postaci z gier wideo. Jest kobietą o niekonwencjonalnym światopoglądzie umieszczonym w trudnych okolicznościach. Jest w sytuacji, w której jest jak ryba z wody, jak gracz.




GS: Kickstarter wspomina, że ​​gra ma miejsce w latach 70., co było ogromnym czasem zmian. Z jakich momentów historii czerpałeś inspirację, aby stworzyć tę konkretną narrację?

Tale Of Tales: To nie tyle konkretne wydarzenia, co ogólny duch tamtej epoki, którą inspiruje nas. Z jednej strony istniał ruch na rzecz praw obywatelskich, ale był też rodzaj wyrafinowanego stylu życia dżentelmena w następstwie rewolucji seksualnej, nowego rodzaju hedonizmu. Na przykład mieszkanie w grze oparte jest na projekcie, który znaleźliśmy w numerze magazynu Playboy z tamtej epoki.

Dla południowoamerykańskiego aspektu tego miejsca przyglądaliśmy się szerszemu okresowi historycznemu. Od ponad stulecia na tym obszarze trwają przewroty i rewolucje. Jesteśmy szczególnie zainteresowani latami 60. i 70., kiedy rząd Stanów Zjednoczonych poparł wielu dyktatorów w walce z komunizmem (co jest niesamowicie podobne do ich obecnego wysiłku przeciwko terroryzmowi).



GS: Gra toczy się w mieszkaniu, w którym kryje się wiele tajemnic, jakich rzeczy gracze mogą oczekiwać Zachód słońca?

Tale Of Tales: Penthouse Gabriela Ortegi jest po prostu nieznanym miejscem na początku, dla ciebie i dla Angeli Burnes, postaci, którą grasz. Oboje wchodzicie do mieszkania, nie wiedząc o nim zbyt wiele lub osoby, która tam mieszka. Razem odkrywasz rzeczy podczas węszenia.

Jeśli chodzi o rodzaje rzeczy w mieszkaniu, obok zwykłej książki, czasopism i albumów muzycznych itp., Mieszkanie jest wyposażone w różnego rodzaju gadżety techniczne z lat 70., które mamy nadzieję zrobić interaktywnie. A potem jest dziwna kolekcja egzotycznych artefaktów i dzieł sztuki Gabriela Ortegi, wszystkie bardzo ciekawe przedmioty, które mocno kontrastują z chłodnym modernizmem projektu mieszkania.

GS: Związek między głównym bohaterem a niczego niepodejrzewającym kawalerem wydaje się być kluczową częścią narracji gier, jak bardzo gracz wpływa na ich relacje i narrację w ogóle?

Tale Of Tales: Używamy bardzo prostej mechaniki. W przypadku kilku zadań lub działań w apartamentach istnieją dwa sposoby ich wykonywania. Wykonanie czegoś w jeden sposób zintensyfikuje twoją relację, zrobienie tego w inny sposób stworzy pewną odległość.

Nigdy nie spotykasz właściciela mieszkania, ale zostawia on dla ciebie notatki i możesz robić w mieszkaniu rzeczy, które zauważy, zinterpretuje i zareaguje. To bardzo zabawny, minimalny sposób komunikowania się z nieznajomym. A ty decydujesz, czy zachowujesz neutralność, czy przyjazność, czy też zależy ci na romansie.

Większej narracji nie można zmienić. Ale w pewnym stopniu decydujesz, jak bardzo jesteś zaangażowany w wydarzenia. A biorąc pod uwagę charakter tych wydarzeń, robi to dużą różnicę.


GS: Gry narracyjne są polaryzacyjnym tematem wśród wielu członków społeczności gier wideo. Własnymi słowami, czy możesz nam powiedzieć, co myślisz o grach narracyjnych jako całości i co ten konkretny gatunek dodaje do gier jako forma mediów interaktywnych?

Tale Of Tales: To zależy od tego, co rozumiesz przez „gry narracyjne”. Dla nas gry wideo są o zanurzeniu, poczuciu obecności, byciu gdzieś indziej, widzeniu rzeczy oczami innej osoby itp. Opieranie się zbyt mocno na silnie ustrukturyzowanej rozgrywce często stoi na przeszkodzie. Ale tak samo mocno opiera się na konwencjonalnym opowiadaniu historii. Oba dodają obcy element (liniowość, przyczynowość) do medium, które niekoniecznie musi być przyjemne.

W Zachód słońca, historia ma pomóc graczom przejść przez doświadczenie. Podczas gdy tematy poruszane przez historię są dla nas ważne, sedno doświadczenia to po prostu spędzanie czasu w tym mieszkaniu, w tym świecie, w butach Angeli Burnes, podczas gdy na zewnątrz wybuchnie wojna. Stąd historia jest w twoim umyśle.

Dziękuję Tale of Tales za umożliwienie mi przesłuchania. Aby dowiedzieć się więcej o Zachód słońca sprawdź ich Kickstarter, Tale of Tales Twitter, Facebook i stronę internetową. Słońcaet powinien być dostępny dla graczy na całym świecie w marcu 2015 r. według strony Steam Store. Zachód słońca to gra, która wygląda na fascynujące spojrzenie na wojenną narrację z mniejszej skali. Dla wszystkich, którzy sceptycznie podchodzą do gatunku gier fabularnych, spójrz na Zachód słońca może to zmienić twoje zdanie.