Rzemieślnik jest tak dobry, jak jego narzędzia, jak mówi przysłowie, i tak samo jest w projektowaniu gier, jak w każdym innym handlu. Ponieważ ceny narzędzi jakości są tym, czym są, zawsze przyjemnym zaskoczeniem jest znalezienie narzędzi jakości AAA za cenę, która jest rozsądna dla budżetów deweloperskich niezależnych. Na szczęście dla programistów zarówno z budżetu, jak i hobbystów, Axis Game Factory, LLC odniosło wielkie zwycięstwo na scenie rozwoju niezależnego dzięki nowemu oprogramowaniu AGF Pro.
To wspaniałe narzędzie waży się w bardzo przystępnej cenie 100 USD i zapewnia szybki i łatwy sposób na tworzenie bogato szczegółowych środowisk szybko i przy minimalnym wysiłku, budowanych od podstaw, aby współpracować z silnikiem gry Unity. Jako początkujący użytkownik tego produktu byłem bardzo zaskoczony, że tworzenie krajobrazów (czego się zawsze obawiałem) stało się ZABAWĄ. Po początkowej krzywej uczenia się związanej z jakimkolwiek nowym narzędziem, naprawdę musiałem zmagać się z tym, że musiałem odłożyć mysz i wrócić do innej pracy.
Innym niezwykle interesującym aspektem był zespół programistów zajmujących się oprogramowaniem. Zespół programistów w Axis Game Factory składa się z bardzo małego zespołu, który jest wysoce interaktywny ze swoimi odbiorcami. W początkowej fazie rozwoju, która działała w środowisku AAA, a następnie została zmniejszona, chcieliśmy dowiedzieć się więcej o tych programistach i dostarczanym produkcie, więc skontaktowaliśmy się z Tammy McDonald, twarzą biznesową Axis Game Factory, aby sprawdzić, czy może dać nam wgląd w perspektywę AAA i indie dotyczącą pracy w branży gier.
Oprócz ciebie i Matta McDonalda, którzy są głównymi współpracownikami Axis Game Factory, LLC i jakie są ich role w firmie?
„Kiedy rozpoczęliśmy prace nad Axis Game Factory, zdaliśmy sobie sprawę, że nie będzie to typowy projekt. Wymagało to, aby Matt i nasz główny programista, Luke, spędzili niezliczone godziny pracując ramię w ramię przy wdrażaniu funkcji i funkcji, które nie byłyby stwórz tylko samodzielny zestaw narzędzi, który umożliwi użytkownikom szybkie tworzenie poziomów i map, ale bądź wystarczająco elastyczny, aby kontynuować dodawanie funkcji i atrybutów, które będą przenosić oprogramowanie w wielu kierunkach, ponieważ AGFPRO firmy Axis Game Factory jest zwieńczeniem funkcji i funkcjonalności które powstały dzięki 25-letniemu Mattowi jako twórcy w przestrzeni gier, nasz główny zespół składał się z Matta, Luke'a i I. Wnieśliśmy również weterana branży gier, Jima Bucka, aby przyczynić się do przyszłych kompilacji, DLC i dodatku Warsztatów dla Steam Oprócz tego mamy kilku dodatkowych członków zespołu, którzy przyczyniają się do obsługi klienta, tworzenia programów nauczania dla szkół, a także marketingu, dystrybucji i członków zespołu wo rking na dodatkowych graczach, zasobach i funkcjach produktu. ”
Na swojej stronie wspominasz, że celowo utrzymywałeś swój zespół na małą skalę. Jak wpłynęło to na twój biznes i proces rozwoju?
„Pod koniec 2012 r. Podjęliśmy decyzję o sumieniu, aby zmienić bieg naszej działalności. Od momentu założenia własnego studia rozwoju gier w 1997 r. Przeszliśmy od rozwoju studia ze 125 programistami w studiu w San Diego i zespołem outsourcingowym w Chiny i Indie, które w pewnym momencie przekroczą 300 osób, sprowadzą nasze obecne studio do garstki kluczowych członków zespołu. Branża gier spada i płynie, a jeśli się nie zmienisz, zostaniesz zmieciony. poświęć trochę czasu na rozwój, a my sfinansowaliśmy ten nowy podmiot, więc musieliśmy go utrzymywać w małej formie i nie spieszyć się, dopóki nie był gotowy do opublikowania. ”
Twórcy gier indie często kończą pracę w wyjątkowych środowiskach pod względem personelu i relacji między członkami zespołu. Jak działa start-up jako zespół męża i żony wpłynął na Twoją firmę? Czy uważasz, że ogólnie przyniosło to korzyści tej operacji? Czy przedstawił jakieś wyzwania, których normalnie nie znalazłbyś w tradycyjnym środowisku?
„To interesujące pytanie… Jak można sobie wyobrazić, istnieje wiele wyzwań, z którymi może się zmierzyć każda firma. Zawsze byliśmy niezależni, nigdy nie przyjmowaliśmy inwestorów i musieliśmy nosić wiele„ kapeluszy ”, aby utrzymać postępy. Bycie „zespołem” męża i żony wiązało się z wyzwaniami, ale w przeważającej części, Matt i ja mamy bardzo różne obszary zainteresowania w biznesie, jest on kreatywnym umysłem stojącym za wszystkim, co robimy, a ja jestem odpowiedzialny za biznes i Wszystko to, co się z tym wiąże. Są chwile, kiedy stawiamy czoła, ale zazwyczaj znajdujemy sposób na pracę przez rzeczy, a jeśli nie możemy się zgodzić, wracamy do reguły 1: „Tammy ma zawsze rację”.
„Przez lata rozwoju naszych prac rozwojowych wychowaliśmy naszych trzech chłopców, Tylera - 16, Gage - 13 i Gavina - 8 i mieliśmy dla nich ogromną elastyczność i dorastali wokół tworzenia gier. Są częścią tego, co robimy i oprogramowania, które tworzymy jako testerzy, przekazując opinie i sugestie projektowe oraz moderując fora. ”
Twoja firma prowadzi interesy pod parasolem Vision-Scape Interactive i była częścią naprawdę godnych uwagi gier i franczyz, takich jak franczyza SOE Everquest i sieć PSN Playstation Home SCEA. W rzeczywistości wydaje się, że masz długą linię doświadczeń w pracy z Sony, ponieważ pracowałeś dla nich nad wieloma tytułami. Czy możesz krótko opisać swoje doświadczenia w pracy z Sony i czy są jakieś rady, które możesz udzielić niezależnym programistom, którzy chcą przenieść się do pracy z Sony lub innymi dużymi wydawcami?
„Kiedy po raz pierwszy uruchomiliśmy nasze studio w 1997 roku, założyliśmy Vision Scape Interactive, Inc. i rozpoczęliśmy współpracę z Sony 989 Studios, przyczyniając się do wielu znaczących tytułów, w tym m.in. Jet Moto 3 i Twisted Metal 3 i 4. Później rozpoczęliśmy pracę dla SOE i przyczyniłem się do kilku iteracji w EverQuest MMO, które obejmowały rozwój postaci, 17 000 + tekstury i publikację książki EverQuest „Maps”, byliśmy jak ich lokalny zespół „outsourcingowy”. SOE i SCEA pracowały na zlecenie i pomogły nam rozwinąć nasze studio do tworzenia tytułów nowej generacji wraz z partnerami, takimi jak Microsoft, THQ, Sega, EA, Disney, Activision, TDK i inni. współpracowałem z każdym większym wydawcą z wyjątkiem Nintendo.
„Mieliśmy swoje wzloty i upadki pracując z SOE i SCEA… Myślę, że wcześniejsza praca była dość prosta, obejmowalibyśmy pracę, gdyby były jakieś duże zamówienia na zmiany, zawsze pracowali z nami i byli uczciwi Jeśli chodzi o PlayStation Home firmy SCEA, to była inna historia… gdy byliśmy jednym z pierwszych programistów / wydawców na platformę, trudno było sprzedać koncepcję „Home” innym wydawcom zewnętrznym, chyba że mieli wcześniejsze zaangażowanie w Sony to uczyniło. Zrobiliśmy sporo projektów na zlecenie bezpośrednio dla zespołu SCEA Home, ale większość koncepcji i projektów pochodziła z kampanii sprzedażowych i marketingowych oraz brakowało jasnego zrozumienia ich SKD i ograniczeń platformy . Kilka razy robiliśmy głupki, ale w końcu cieszyliśmy się współpracą z ich zespołem i mamy nadzieję, że platforma będzie kontynuowana w takiej czy innej formie, w miarę przechodzenia między PS3 i PS4.
„Jeśli chodzi o porady dla niezależnych programistów, zasugerowałbym, że jeśli mają możliwość samodzielnego publikowania i uruchamiania na platformie Steam, idźcie na to! Steam to niesamowita platforma z ponad 75 milionami użytkowników, a społeczność jest bardzo pomocna i pomocna. masz trafienie w swoje ręce, wydawcy zaczną cię zachęcać, a potem musisz podjąć decyzję, czy chcesz się sprzedać, czy pozostać niezależnym.
„Branża gier zmieniła się tak bardzo, kiedy zaczęliśmy nasze studio, musieliśmy zrobić demo po demie i udać się na pokazy z naszymi agentami i przekazać je wydawcom. ponad $ 600ka w 2002 roku, nie mogliśmy pozwolić sobie na błędy lub ryzykowne transakcje Kiedy masz już wszystko na wadze, trudno jest pozostać wiernym temu, co naprawdę chcesz robić, ponieważ musisz płacić i nie chcę zawieść swoich pracowników. Większy nie musi oznaczać lepszego, a dowiedzieliśmy się, że dzięki odpowiedniemu połączeniu utalentowanych ludzi na pokładzie, możemy być bardziej produktywni niż zespół czterokrotnie większy od naszego ”.
Jak współpraca z takimi firmami jak Sony wpłynęła na Twoją firmę? Czy doświadczenie zmieniło sposób, w jaki patrzysz na rozwój gier na przestrzeni lat?
„Nasza obecna działalność nie opiera się na wydawcach z pierwszej lub trzeciej strony, więc tak, powiedziałbym, że wszystkie nasze dotychczasowe doświadczenia z wydawcami doprowadziły nas do tworzenia własnych treści i tworzenia własnych kanałów dystrybucji. to nie tyle wydawcy zmienili naszą działalność, co więcej, stan branży i możliwości, jakie każdy z nas ma jako niezależni programiści. Nasi użytkownicy końcowi to niezależni programiści, gracze, studenci i nauczyciele, a nasze oprogramowanie to nie ogranicza się do żadnego gatunku, grupy wiekowej lub użytkownika końcowego ”
Tak więc Axis Game Factory, LLC, właśnie wydało nowe narzędzie do edycji krajobrazu pod nazwą Axis Game Factory AGFPro, które może być również używane z silnikiem gry Unity3D. Byłem wczesnym użytkownikiem oprogramowania i mogę powiedzieć, że jest to absolutnie wspaniałe narzędzie. Co skłoniło was do pójścia w tym kierunku, w przeciwieństwie do tego, co wydawało się być waszym poprzednim nastawieniem na tworzenie treści?
„Ponownie AGFPRO było czymś, co Matt zawsze chciał stworzyć. Pod koniec 2012 roku podjęliśmy decyzję o„ wejściu all-in ”i uczynieniu Axis Game Factory rzeczywistością. Chciał stworzyć oprogramowanie, które mogłoby zmienić życie ludzi dzięki dając im dostęp do natychmiastowego rozpoczęcia tworzenia środowisk dla gier, które oprogramowanie Newtek LightWave zrobiło dla niego, kiedy po raz pierwszy wszedł do branży gier. Pracowaliśmy nad setkami projektów do pracy i podczas gdy płaci rachunki, to po prostu i chcieliśmy stworzyć coś, co każdego dnia wydobywa nas z łóżka, podekscytowani tym, co tworzymy i jak pomagamy innym. Mamy tak wspaniałą społeczność i kochają AGFPRO, czują, że tworzenie poziomów i map za pomocą oprogramowania jest zabawne i tak zabawne, jak sama gra.
Opowiedz nam trochę o AGF Pro. Jakie możliwości ma produkt? Jaki jest ostateczny zakres narzędzia, które chcesz z nim osiągnąć?
„Podjęliśmy decyzję o wprowadzeniu produktu„ pro ”z Axis Game Factory, ponieważ musieliśmy opracować wiele kluczowych funkcji, zanim mogliśmy później uprościć go jako produkt konsumencki. Dzisiaj AGFPRO jest samodzielnym zestawem narzędzi, który pozwala użytkownikom możliwość szybkiego tworzenia poziomów i terenu w czasie rzeczywistym oraz biblioteka treści i tekstur pozwalająca użytkownikom tworzyć własne poziomy Mamy wiele wspaniałych funkcji, które przyspieszają rozwój poziomu, jeśli tworzysz grę z grą Unity silnik, jest to naturalny produkt, który można zintegrować z rurociągiem i który będzie szybszy i bardziej opłacalny.
„Będziemy nadal dodawać funkcje do AGFPRO i Premium DLC, a także wprowadzimy produkt AGFPRO„ Yu-MAK-it ”, który będzie uproszczoną wersją obecnego produktu. Yu-MAK-It skupi się na konkretnych gatunki gier i mechanika gier, aby gracze mogli „budować, grać i udostępniać” swoje gry, korzystając z rozbudowanej platformy warsztatowej Steam. Po uruchomieniu naszego warsztatu Steam dla AGFPRO i Yu-MAK-it, użytkownicy będą mogli sprzedawać ich zawartość i mapy w Warsztacie, natychmiast zarabiając na platformie z ponad 75 milionami użytkowników. ”
W jaki sposób doświadczenie w pracy nad oprogramowaniem do tworzenia treści różniło się od faktycznego tworzenia treści?
„Jest to trochę podobne do tworzenia pełnego oprogramowania od silnika, ponieważ budowanie kluczowych narzędzi w naszych grach było ważnym elementem dla Matta i naszych zespołów. Matt zawsze skupiał się na tym,„ jak mogę ułatwić zespołowi aby szybko i sprawnie wprowadzić zawartość do gry ”, a on przyniósł tę ideologię ze sobą podczas projektowania Fabryki Gier Axis. Nadal tworzymy treści dla Magazynu w AGFPRO, ale to, co różni się dzisiaj w naszym procesie myślowym, to to, że jesteśmy dzięki czemu użytkownicy mogą dodawać swoje treści i udostępniać je innym. ”
Wiem, że niedawno dostałeś swoje Steam Greenlight, co jest naprawdę wielką sprawą pod względem ekspozycji i dostawy produktu. Jakie masz doświadczenia w pracy ze Steamem i czy uważasz, że w przyszłości nadal będziesz uważał je za platformę do wprowadzenia nowego produktu?
„Absolutnie uwielbiamy platformę Steam! Byliśmy zielonymi światłami w ciągu zaledwie 12 dni od przesłania, co, jak rozumiem, jest dużym osiągnięciem. Mamy dodatkowe kanały dystrybucji, ale wszystkie bledną w porównaniu z tym, co widzieliśmy w zakresie sprzedaży i społeczności opinie i wsparcie Uczestniczyliśmy w pierwszych Steam Dev Days w Seattle w zeszłym miesiącu i byliśmy zachwyceni dodatkowymi funkcjami i kontrolkami wydawców, które nadchodzą. Cała nasza komunikacja z naszym przedstawicielem Steam była na najwyższym poziomie, a ich SDK to prosty i łatwy w obsłudze, obsługuję wszystkie publikacje i ogłoszenia na stronie sklepu i zakładam konto online, więc jeśli mogę to zrobić, to jest cholernie dobre!
Więc masz teraz wersję 1.0. Chociaż jestem pewien, że jest to ulga na swój sposób, gdzie zamierzasz się stąd udać? Jakie funkcje i ulepszenia mogą zobaczyć użytkownicy AGF Pro w przyszłości?
„W najbliższej przyszłości planujemy wydanie Warsztatu Steam dla użytkowników AGFPRO i Premium, aby umożliwić im tworzenie UGC i poszerzanie możliwości rozwoju. Będziemy również uwzględniać funkcję„ zapisywania ”w podstawowym produkcie AGFPRO, która pozwoli użytkownikom aby zapisywać pliki obrazów w celu odtworzenia terenów w innych programach, aby umożliwić eksport plików obrazów do wykorzystania w dowolnym programie, który używa terenu opartego na wysokości i mapie splat. Umożliwi to użytkownikom tworzenie map i MODS również dla innych gier (i może być sprzedawane w warsztacie).
Ponadto planujemy zaktualizować projekt GUI i udostępnić nagłówek i półkę na narzędzia, aby dać użytkownikom opcję między tym a menu promieniowym. Zaktualizujemy AGFPRO, aby umożliwić użytkownikom importowanie plików OBJ bezpośrednio do oprogramowania.
„Oferowane będą dodatkowe DLC, które będą obejmować graczy, mamy graczy wyścigów terenowych, platformówki z mnóstwem zabawnych postaci i gracza RPG„ Hack-n-Slash ”. Poza tym będzie aktualizacja, która będzie zawierać nowy kod przeglądarki, umożliwiający importowanie plików .WAV i obrazów z funkcją wyświetlania, nowymi teksturami i zasobami w magazynie w celu obsługi środowisk wewnętrznych i dodatkowych motywów gry.
„Moim ulubionym dodatkiem do mapy drogowej jest funkcja tworzenia postaci i„ Łączenie scen ”, gdzie użytkownicy będą mogli łączyć punkty początkowe i wyjściowe z innymi mapami, tworząc nieskończoną rozgrywkę dla scen i łącząc się z innymi użytkownikami AGFPRO i Premium”.
Czy planujesz skupić się na AGF Pro, czy też doświadczenie w tworzeniu tego oprogramowania zmieniło perspektywy firmy na przyszłość?
„Zdecydowanie skupiamy się na Axis Game Factory i będziemy nadal dodawać funkcje, mechanikę gry, zasoby i możliwości dla użytkowników i programistów do tworzenia własnych treści, dzielenia się nimi w Warsztacie Steam i dodawania MODS do swoich gier. duże zainteresowanie ze strony deweloperów korzystających z AGFPRO do tworzenia gier, a także szkół dodających AGFPRO do ich programów do tworzenia gier Istnieje BARDZO długa lista funkcji, które będziemy dodawać i cieszymy się, że jest to centralny punkt naszej podstawowej działalności Model."
---
Dziękuję, Tammy, za poświęcenie czasu na rozmowę z nami i proszę przekazać nasze podziękowania Mattowi i reszcie personelu w Heavy Water H20. Specjalnie dla naszych czytelników i niezależnych twórców, Tammy i wspaniali ludzie w HeavyWaterH20 łaskawie przedłużyli o 50% zniżkę na oprogramowanie Axis Game Factory, korzystając z kodu rabatowego na dole artykułu i dostępnego za pośrednictwem Steam. Jest to naprawdę wspaniały program i może naprawdę przyspieszyć proces tworzenia zasobów terenu i sprawić, że produkcja środowisk będzie prawdziwą przyjemnością. Happy Gaming!
Uzyskaj AGPro na stronie http://www.axisgamefactory.com/ Promocode: AGFPRO50
Aby uzyskać więcej artykułów, sprawdź również:
http://indiegamesource.com/
www.gamasutra.com