Ostatnio nowe demo dla ambitnego shmup System ryzyka został wydany przez dewelopera Newt Industries. Z każdą aktualizacją tytuł może się pochwalić nowymi mechanizmami, których nie ma w gatunku. Aby więc poczuć prawdziwy odważny tytuł indie, usiedliśmy z Chrisem Ekinsem, liderem gry - i połową studia programistów.
Musimy porozmawiać o tym, co kryje się pod maską strzelanki zręcznościowej, a także zajrzeć do bardziej intymnej strony tworzenia gier indie i zestawu unikalnych przeszkód.
GameSkinny (GS): Kiedy / jak nazwa System ryzyka wpaść ci do głowy po ten tytuł?
Chris Ekins (CE): System ryzyka stała się nazwą dzięki opisowemu tytułowi roboczemu, który nigdy się nie zmienił, podobnie jak Łowca potworów. Systemy gry polegały na nagradzaniu podejmowanego ryzyka. Więc nazwa właśnie się skończyła.
GS: Czy możesz określić, kiedy zdałeś sobie sprawę, że chcesz tworzyć własne gry?
CE: Odtwarzanie oryginału Jeż Sonic w drugiej klasie. Kiedyś rysowałem poziomy na papierze, które chciałbym, aby moi znajomi „przeszli” przez przesunięcie palcem po stronie. Gdy napotkali przeszkodę, podniosłem papier do okna klasy, aby pułapki narysowane po drugiej stronie stały się widoczne.
Nie od razu zaangażowałem się w tworzenie gier, kiedy zajmowałem się sztukami wizualnymi, animacją i muzyką w latach dwudziestych. Zacząłem uczyć się programowania pod koniec 2010, 2011.
GS: Czy były jakieś konkretne gry, na które wyglądałeś jako inspiracja? Te z gatunku? Te spoza gatunku?
CE: Podstawowe inspiracje dla System ryzyka są w rzeczywistości Zwariowana taksówka i Burnout Takedown. Obie gry wykorzystywały ściśle brakujące kolizje, systemy nagradzania ryzyka w punktacji, które chciałem zastosować w innych miejscach. Skupiłem się na System ryzyka na ruch i improwizację związaną z obrazą. Będą najbliższe inspiracje shmup Einhander i Ikaruga.
Istnieją inne shmupy, które używają mechaniki wypasania, ale są one bardzo zgodne ze wszystkimi innymi konwencjami gatunku. Jednocześnie uniwersalny ruch binarny i alternatywne tryby ognia mają na celu podkreślenie potrzeby ruchu obronnego. Z tego powodu tworzenie gry z naciskiem na ruch, akrobacje i obrazę jest niezbadanym terytorium w tym gatunku.
GS: Rozwój gry może być dość stresujący. Kiedy w trakcie prac rozwojowych, w jakich działaniach uczestniczysz, aby zrównoważyć ten stres?
CE: Naprawdę źle się czuję w opiece nad sobą. Wiem, że muszę robić lepiej, bo byłem chory na dobre 30-40% System ryzyka ”czas rozwoju. Kiedy w końcu poddam się nie pracowaniu nad czymś przez chwilę, lubię oglądać biegi prędkości, grać Łowca potworów, lub pisz muzykę na moim telefonie.
GS: Jesteś utalentowanym, utalentowanym artystą i twórcą gier. Jakie inne hobby / umiejętności włączałeś wymiennie podczas tworzenia?
CE: Po pierwsze, bardzo miło z twojej strony, dziękuję. Piszę muzykę do gry i tworzę efekty dźwiękowe. Przyczyniłem się także do działania na głos i zbudowałem przenośną kabinę do nagrywania z PCV i starych koców, aby uzyskać dość wolny od hałasu obszar do pracy.
GS: Wraz z najnowszą wersją demo zmienił się wybór muzyki. Shmupowie zazwyczaj używają wspaniałej, szybkiej muzyki. Czy możesz wyjaśnić, dlaczego zdecydowałeś się pójść inną drogą?
CE: Moje pierwsze podejście do muzyki było prawie jak wynik science fiction mecha / anime. Brzmiało to dobrze w izolacji lub biernym słuchaniu, ale tak naprawdę nikogo nie szumiało tak, jak myślałem, że podczas grania. Przepisałem ścieżkę dźwiękową na bardziej techno / industrial / euro beat / poppy, aby nadać grze rodzaj pulsu, jaki można znaleźć w grze wyścigowej.
Użyłem również syntezy FM przez Deflemask, aby stworzyć czcionkę dźwiękową przypominającą hi-bitowy Genesis / MegaDrive. Ludzie cieszą się nową ścieżką dźwiękową o wiele bardziej niż stara ścieżka dźwiękowa i mają bardzo korzystne porównania do muzyki, którą potem poszedłem do domu i miałem okazję posłuchać.
Uwaga: Poprzednie demo zawierało muzykę o bardziej ambientowym charakterze. Muzyka jest teraz bardziej pulsująca. Zmiana polega na podkreśleniu poczucia zaangażowania zamiast bierności.
GS: Ostatnio zaimplementowałeś więcej funkcji jakości życia. Czy możesz wyjaśnić, dlaczego i jak ważne było, aby to było możliwe?
CE: Kiedy zdałem sobie sprawę, że gry mogą być bardziej dostępne, musiałem spróbować. Sam temat pojawił się na moim radarze, gdy zobaczyłem, że biegnie połowa prędkości koordynatora. Kiedy już poznasz ten świat, starasz się jak najlepiej uczynić rzeczy bardziej przyjaznymi, aby więcej osób mogło doświadczyć Twojej pracy zgodnie z przeznaczeniem.
Dostosowanie sterowania zajęło bardzo dużo czasu ze względu na wiek silnika, w którym została zbudowana gra. Obecnie pracuję nad tym, jak sprawić, by gra była grywalna bez patrzenia na ekran.
Odtwarzanie wyłącznie dźwięku było niemożliwe dla pierwszej wersji gry. Było to spowodowane tym, że silnik ograniczał sposób przypisywania dźwięków do pozycji pola stereo. Teraz, gdy go kończymy, przenosimy grę do bardziej nowoczesnego silnika, więc staramy się wdrożyć wszystkie środki, które opracowaliśmy, aby było to możliwe.
Jednak niektóre pokaźne nierówności prędkości zostały trafione. Ponadto wygląda na to, że jeśli będzie to możliwe w tej grze, będziemy musieli to zrobić jako oddzielny tryb. Tryb, w którym wszystkie kolizje są obliczane w różny sposób (w oparciu o koła), aby pracować z naszym systemem sonarowym, a wrogowie będą niewidoczni, aby nie tworzyć dysonansu pola trafienia. Inne informacje zwrotne dotyczące jakości życia, które wdrażamy, pochodzą z wydarzeń na żywo lub z naszych komentarzy itch.io.
Uwaga: halfCoordinated to speedrunner, który gra w gry jedną ręką z powodu niedowładu połowiczego.Jest adwokatem / konsultantem w zakresie dostępności gier i konsultantem.
GS: Od pilota ace, jej dowódcy i wielu innych postaci wydają się być kobietami. Nawet w 2018 r. Cała obsada kobiet jest rzadka. Czy były jakieś szczególne wpływy, które zainspirowały tę historię? Pokazy, książki itp.?
CE: W grze są dwa męskie postacie, boss trzy i postać tła w zakończeniach gry, ale poza tym obsada to głównie kobiety.
Pochłonięcie prac Kenichiego Sonody jako dziecka prawdopodobnie miało ze mną wiele wspólnego, nawet nie zauważając, że gra była prawie całkowicie zaludniona przez kobiety. The Phantasy Star w szczególności seria i inne JRPGS w młodości miały bogactwo dobrze zrealizowanych i wciągających postaci kobiecych. To dla mnie taki standard, że nie zdawałbym sobie sprawy, że w wielu miejscach aż do nastolatków nie jest normą.
Myślę, że po prostu urodziłem się w określonym czasie, ze szczególnym składem przyjaciół dorastających i do dorosłości, że te wybory nie wydawały się bardzo celowe.
Czuję, że muszę przyznać, że jestem mężczyzną regularnie piszącym historie i grającym z kobietami jako głównymi bohaterami. Chociaż w moim życiu jest wiele kobiet, potrafię poprowadzić pomysły i odwołać się / poprosić o radę, piszę z przekonania o uniwersalności, które nie zawsze pokrywa się z naszą żywą rzeczywistością. Wszyscy w System ryzyka ma taki sam potencjał emocjonalnej głębi, pragnień i błędów, jak również potencjał bycia heroicznym lub czarnym charakterem niezależnie od płci.
Mam tendencję do pisania opowiadań w światach, które są znacznie mniej seksistowskie, więc ta uniwersalność bytu może istnieć bez przeszkód, nawet jeśli te światy wciąż mogą mówić do jakiejś prawdy lub źle o naszym świecie. Ustawienie System ryzyka jest trochę jak łódź podwodna w 20 000 mil podmorskich, coś jeszcze nie w pełni zrealizowanego w momencie pisania, ale całkowicie możliwe i pozwalające opowiedzieć historię.
Przyznaję, że może to być postrzegane jako problematyczne jak świat System ryzyka nie ma wbudowanego instytucjonalnego seksizmu ani rasizmu, więc w ten sposób nie przypomina naszego świata. Mam nadzieję, że w przedstawianiu świata takiego jak [to], który jest pochłonięty tam, gdzie ma to sens dla graczy. W ten sposób moja analogia łodzi podwodnej jest bardziej trafna.
Zakończenie A gry niesie ze sobą podtekst na temat. Nie wchodzę w szczegóły. Chcę, aby ludzie byli w stanie odczuwać to sami i jak mogą się do nich odnosić, kiedy do nich dotrą.
GS: Temat trudności gry jest drażliwy. Albo się skaluje, jest bezwzględny od początku, albo wymaga prób i błędów. Jak byś opisał System ryzyka podejście?
CE: podejście do System ryzyka nie po to, aby wyzwanie stanowiło kwestię podstawowego przetrwania, ale dążenie do mistrzostwa. System ryzyka chce, żebyś został asem. Śmierć prowadzi z powrotem do ponownej próby, aby gracze nie stracili tempa emocjonalnego / skupienia.
Samo przetrwanie nie jest strasznie trudne, ale gra dobrze jest wyzwaniem, a jedna gra popycha cię w kierunku. Tak długo, jak dobrze się bawisz i eksperymentujesz / podejmujesz ryzyko, będziesz lepiej.
GS: Czy myślisz, że coś o tworzeniu gier zaskoczy ludzi?
CE: Obciążenie, które fizycznie na ciebie napotyka. Pracuję na osobnej pełnoetatowej pracy i często muszę poświęcić sen, aby wykonać pracę. Nie jest to złe zarządzanie czasem, ale dosłownie brak wyboru, ponieważ wszystko, co muszę zrobić, aby utrzymać się finansowo, zajmuje tak dużo każdego dnia - a gdybym miał zdrowy harmonogram snu, System ryzyka nie wyjdzie do 2027 roku.
GS: Jakiś pomysł w oknie wydania?
CE: To trudne. Absolutnie wierzyłem, że minie dwa lub trzy miesiące temu, ale choroba i praca nad opcjami dostępności znacznie poprawiły sytuację. Wkrótce. Nie za długo.
Pytanie bonusowe: Jaka jest twoja ulubiona gra, w której możesz wygrać?
CE: W tej chwili Monster Hunter World, choć nie miałem czasu grać już od kilku miesięcy. Phantasy Star 4 i Phantasy Star Online obie gry też lubię się relaksować, ale obecnie nie mam żadnych konsol do ich grania.
Chcielibyśmy podziękować Newt Industries za ich wgląd i pomoc w podsycaniu emocji związanych z wydaniem wkrótce. Fani shmupów i trudnych gier mogą sprawdzić System ryzyka najnowsze demo tutaj.