Zawartość
Jeśli przegapiłeś część 1, wróć tutaj i sprawdź to.
Landon: Mówiąc o typach pokładów. Sądzę, że Sloane Hucksters jest jednym z tych, których ludzie ślinią się teraz, co nie było nawet czymś, co rozważalibyśmy, gdy wyszła gra.
Znak: Nie mam nic przeciwko temu, myślę, że Sloane hucksters będzie lepiej. Myślę, że wraz z wydaniem Double Dealin ', zaczniesz widzieć karty, które pomogą. Jedną z rzeczy, które chcieliśmy wypróbować w projektowaniu i testowaniu, było czekanie i zobaczenie, co się stanie, gdy gracze zdobędą go, ponieważ to, co kilka zespołów testerów i projektantów może sprawdzić i zestawić, w porównaniu z tym, co tysiące graczy może zrobić w ciągu zaledwie tygodnia budowania pokładu i testowania, co utrudnia określenie, jakie dokładnie będzie środowisko. Jedną z rzeczy, które chcieliśmy zrobić, jest sprawienie, by pokład Sloane Hucksters był inny niż talia Chomika Czwartego Pierścienia.
Dla mnie myślę, że czwarty pierścień prawdopodobnie ma najlepszych hucksterów. Myślę, że jeśli spojrzysz na nie na całej planszy, będą mieli szerszy wybór opcji, aby zrobić szerszy zakres rzeczy. Sloane hucksters będą znacznie bardziej skoncentrowani na konkretnych aspektach gry. Współdziałają z tym, co jest zgodne z tym, co robi Sloane. Myślę, że Czwarty Pierścień zawsze będzie miał szerszy wybór huckierów, które naprawdę pozwolą im zanurzyć się w heksy i ich związek z obrzydliwościami w sposób, który daje im znacznie większy wybór. To jest intencja.Gdy zobaczymy kilka dodatkowych toreb na siodła i sosnowe pudełko, które pojawi się w kwietniu, zaczniemy widzieć, jak to się rozgrywa. Myślę, że dzięki temu, jak działa system wydawniczy, zobaczysz pomysły i motywy naprawdę budujące i podnoszące, a my możemy zrobić kilka na kilka zestawów, a następnie pominąć kilka zestawów i włożyć trochę więcej. ta podróż odkrywania dla ludzi. Mamy nadzieję, że ludzie przyjadą z tym na przejażdżkę.
Landon: Jedną z rzeczy, które podobały mi się w niektórych innych grach karcianych, których nie można kolekcjonować, jest to, że zauważyłem, że środowisko ciągle się zmienia, ale też nie wydaje się, aby było wiele okropnych kart.
Znak: Jesteśmy tego całkowicie świadomi. Przynosimy kilka kart, gdzie, z samej natury wydań, myślisz „Och, mam ten świetny pomysł”, kierunek, w którym gracz może chcieć budować talie. W porównaniu z CCG, w którym wydobywasz ekspansję 150 kart, a być może umieścisz 20 kart związanych z tym tematem, 20 kart to cała sakwa. To faktycznie zajmie pięć lub sześć miesięcy, zanim naprawdę stanie się czymś. Robiąc to, jest to prawie jak ukrywanie małych pisanek. A gracze mogą odrzucić nową kartę na chwilę i wrócić do niej później i odejść „poczekaj chwilę, tu jest interakcja, której nie widzieliśmy, ponieważ te dwie rzeczy były w odstępie trzech miesięcy”. Myślę, że to część zabawy.
Landon: Patrzenie na cielesny skręt i myślenie to sposób, w jaki Sloane dodaje do swoich punktów kontrolnych, do których pasuje, ale jednocześnie szybkie punkty kontrolne nie są czymś, o czym Fourth Ring myślał. Jeśli do tej pory wszystko, co otrzymaliśmy, jest niesamowite, co będzie oznaczało sześć serc (teraz Przywołanie) lub dziewięć serc? Po obejrzeniu wszystkich tych kart, które negatywnie wpływają na wartość, zaczynamy się zastanawiać, jaka jest ta wielka rzecz, która ma to wszystko połączyć?
Znak: Myślę, że teraz najważniejszą rzeczą dla Fourth Ring jest to, że rzeczy, które zazwyczaj celują w innych kolesi, albo wartość docelową, albo ziarnistość, a więc bałagan z wartością, sprawiają, że wszystko jest łatwiejsze do zarządzania. Mamy talie, które budujemy, a ich wartość, która osiąga swój próg, może być bardzo nieprzyjemna. Nie będę mówić o szczegółach, ale niektóre z kart, o których wspomniałeś, co najmniej dwie karty, o których wspomniałeś, są niezwykle potężne, jeśli uzyskasz niskie wartości.
Landon: Jakie miłe wyzwania wiążą się z projektowaniem nie nadającego się do kolekcjonowania formatu w porównaniu z projektowaniem kolekcjonerskiej gry Legenda Pięciu Pierścieni?
znak: Myślę, że szczerze mówiąc wyzwania są bardzo podobne. Myślę, że ten duży to ten, o którym mówiliśmy, ponieważ każda sakwa jest niewielka, każda zmiana jest przyrostowa, ale chcesz, żeby nastąpiła zmiana. To, co próbujesz zrobić, to stworzyć sytuację, w której każda sakwa robi coś, co zmienia nieco środowisko, ale także buduje większe koncepcje. Próbujesz zdobyć taki zakres talii, w którym chcesz, aby ludzie grali i chcesz, aby ludzie znaleźli talie konkurencyjne do turniejów. Chcemy, aby generalnie próbowali być interaktywnymi pokładami. Chcemy, aby były to talie, w których musisz je zagrać; nie grają sami. Próbujesz umieścić tam talie, które ludzie mogą grać w środowisku dla wielu graczy, które są zabawne i interesujące i niekoniecznie będą konkurencyjne w środowisku jeden na jednego lub mogą być konkurencyjne, ale wymagają naprawdę trudnej gry lub wyzwania . Wszystkie te rzeczy pojawiają się stopniowo, więc próbujesz zbudować taki zakres rzeczy, aby ludzie mogli je odkryć.
Powiedzmy, że masz naprawdę dobrą talię turniejową lub masz tę talię, która korzysta z mistycznych gadżetów lub szalonej talii naukowców, która robi X lub Y. Chodzi o to, że próbujesz to zrobić i jest to ciągłe toczenie program, więc jesteśmy zawsze w fazie projektowania i jesteśmy zawsze w testach, a my jesteśmy zawsze w produkcji, ponieważ robisz wiele małych rzeczy jednocześnie, w przeciwieństwie do pracy w większych blokach czasu. To byłyby główne wyzwania, które widziałem. Mamy tendencję do projektowania toreb na siodła w grupach. Więc nie projektujemy indywidualnej torby na siodło; projektujemy je w grupach i ustalamy, jaka jest historia każdej torebki. Bardzo ważne jest dla nas, aby projekt i historia działały wspólnie. Chcemy, aby obie te rzeczy miały miejsce razem.
Powinienem porozmawiać o historiach. To duże wyzwanie: historia. Torby na siodełka są tam umieszczane i szybko oglądane. Próbują dać ludziom zdjęcia o tym, co dzieje się w grze i dokąd zmierza. Myślę, że historia jest bardzo dużym wyzwaniem w związku z wydaniami toreb na siodło, ponieważ historia dzieje się cały czas. Chodzi o połączenie stałego cyklu z długoterminowym planowaniem wraz z całą historią. Ale to ekscytujące i zabawne.
Landon: Podobały mi się historie w sakwach i na stronie internetowej. Zawsze chciałem dowiedzieć się więcej o Ivorze Hawleyu i najnowszej historii z siodłami Double Dealin„rzucił nam na niego okiem.
Znak: Po to właśnie poszliśmy. Nie idziemy tą samą drogą z wieloma turniejami fabularnymi i wieloma interakcjami z graczami, tak jak w przypadku starej kolekcjonerskiej gry karcianej. Model tak naprawdę nie wspiera tego podejścia, ale naprawdę chcemy, aby ta historia była ważną częścią gry. To, co staramy się zrobić, to dać ludziom wiele krótkich, krótkich fragmentów, które zbudują dla nich obraz, a my wybierzemy sporadyczne rzeczy, z którymi gracze mogą wchodzić w interakcje za pomocą jakiegoś mechanizmu, ale będzie to znacznie bardziej sporadyczne.
Myślę, że drugą rzeczą jest to, że nigdy nie chcemy, aby ta historia była jak bariera wejścia. Historia powinna być wciągająca i zabawna. Powinieneś się w to zaangażować. Od czasu do czasu powinieneś mieć możliwość interakcji z nim. Nie chcesz mieć takiej sytuacji, w której ludzie czują, że jest jakaś historia, której nie udało im się zdobyć i dlatego nie mogą wskoczyć do gry.
Landon: Jestem bardzo zainteresowany, aby zobaczyć, kto kończy się burmistrzem. Albo jeśli ktoś to zrobi. Z wyglądu (Rzeź w dniu wyborów) wygląda na to, że nikt nie może zostać burmistrzem.
Znak: Chciałbym móc powiedzieć więcej, ale nie mogę.
Landon: Wiele kart, które widzieliśmy, pojawiło się już w pierwszych dwóch torbach siodłowych, które już teraz wydają się niezwykle potężne. Jose Morales jest jednym z nich, a Lillian Morgan z jej wpływem 5 to tylko niektóre z postaci, które wyglądają niesamowicie. Czy istnieje równowaga dla tych postaci, których po prostu nie widzimy, ponieważ obecnie jest tylko kilka kart?
Znak: Ludzie mogą spojrzeć na Jose i Lillian i powiedzieć „Wow, te są niesamowicie potężne”, ale jeszcze nie widziałem talii, w której Lillian lub Jose dominują. Myślę, że chcesz, żeby ludzie patrzyli na karty i mówili „wow”. Szczególnie szefowie frakcji. To było interesujące, kiedy poszliśmy do Gencon, ludzie grali w decki, które zaczynały Dave Montreal lub Slaone. Chcesz, żeby ludzie patrzyli na charakterystyczne postacie w swojej frakcji i mówili „wow”. Nie sądzę, żeby Jose i Lillian byli przytłoczeni. Sądzę, że są potężne, ale kosztują je odpowiednio do poziomu mocy. Są testowane. Nie wydaje mi się, żeby istniała nierównowaga, której teraz nie widzisz. Nie widziałem talii Lillian Morgan, którą ludzie niszczą wszystkich.
Landon: Tego też nie widziałem. Próbowałem talii osuwisk Lilliana i użyłem Soul Blast, aby uciec, ale są tylko niektóre sposoby, takie jak Sędzia Harry lub Kidnappin ”i takie rzeczy, w których nie można po prostu uciec od walki, a to może szybko ją wciągnąć trudne miejsce. Rozpoczęcie z nimi jest trudne z ekonomicznego punktu widzenia i jest bardzo ryzykowne. Jeśli stracisz tę jedną postać, prawdopodobnie przegrałeś grę.
Znak: Myślę, że umieszczenie wszystkich jajek w jednym koszyku jest czymś, co chcieliśmy znaleźć w grze. Myślę, że to ważne dla gry. Ważne było dla nas, aby gra była bardziej dynamiczna. Myślę, że jedną z rzeczy, które uważaliśmy za klasyczne Doomtown była doskonała, ale wiele osób spędzało dużo czasu siedząc w domu przygotowując się. Chcieliśmy, aby ludzie grali w grę na turę pierwszą. I rzeczywiście powiedzieliśmy, że gra kończy się w pierwszej, drugiej lub trzeciej rundzie, która nie ma znaczenia. Liczy się, czy to była dobra gra? Czy stało się wiele rzeczy? Grałem w gry trzydziestominutowe, które zakończyły się na turnie pierwszej, w której ludzie kupowali po dwa czyny i robili różne rzeczy za pomocą czynów, a były trzy różne strzelaniny, a gra trwała trzydzieści minut i była to dobra gra.
Myślę, że dla mnie ideałem jest od trzech do pięciu tur z dużą ilością rzeczy, ale gra z pewnością może trwać dziewięć lub dziesięć tur. W ciągu trzech do pięciu tur, ze względu na charakter gry, niektóre z potężniejszych postaci mogą trafić w stół. Możesz patrzeć na skały duchów 7, 8 lub 9 dla tych kolesi, ale bardzo często, kiedy trafią na stół, utrzymanie może nie być problemem, ponieważ trafiają na stół czwarty lub piątą, a kiedy trafią w stół przyspieszy to wygraną, ale fakt, że są na stole, przesunie grę w stronę kulminacyjnego końca. Jak dotąd nie widziałem wielkiego problemu, ponieważ karty o większej mocy nie są zrównoważone ze względu na koszty. To jest to, czego oczekujesz dzięki projektowaniu.
Ciekawą rzeczą w przypadku formatu wydania jest to, że patrzysz na niektóre karty i mówisz: „może się myliłyśmy na tym”, spójrzmy na to i zobaczmy, czy możemy wydać coś za 9-10 miesięcy, co sprawi, że będzie to dobra karta . W ten sam sposób, jeśli zobaczymy kartę, która jest naprawdę potężna, możemy wydać kilka kart, które sprawią, że ta karta będzie mniej wydajna. Format wydania jest interesujący dla majstrowania przy tych poziomach mocy. Do tej pory jestem bardzo zadowolony.
Jeszcze troszeczkę....
Mark może jeszcze coś udostępnić, zrób sobie przerwę, czytaj dalej i kliknij tutaj.