Wywiad z Frogdice Prezydentem Michaelem Hartmanem - Nowa gra MMO Stash RPG i dwukropek; Bez Loot Left Behind

Posted on
Autor: Christy White
Data Utworzenia: 9 Móc 2021
Data Aktualizacji: 4 Listopad 2024
Anonim
Wywiad z Frogdice Prezydentem Michaelem Hartmanem - Nowa gra MMO Stash RPG i dwukropek; Bez Loot Left Behind - Gry
Wywiad z Frogdice Prezydentem Michaelem Hartmanem - Nowa gra MMO Stash RPG i dwukropek; Bez Loot Left Behind - Gry

Zawartość

Jeśli jesteś fanem MMO, o którym nie słyszałeś Stash RPG: No Loot Left Behind wcześniej możesz po prostu to sprawdzić. Najnowszy projekt Frogdice - twórców takich gier jak Wieża elementów i Progowy RPG, Chować na potem to turowa, taktyczna gra walki MMO z unikalnym stylem stołowym i naprawdę interesującymi systemami społecznymi i mieszkaniowymi.


Ogłoszono na PAX East 2014, Chować na potem - podobnie jak inne projekty Frogdice - przeszła udaną rundę finansowania wspólnotowego na Kickstarter. Frogdice poprosiła o dość skromną kwotę 50 000 $, a przy pomocy ponad 800 backersów przekroczyła próg we wrześniu 2014 roku. Od tego czasu ciężko pracują, wprowadzając grę w życie i robiąc wszystko, aby zdobyć grę dla graczy, na przykład zdobyć grę Greenlit na Steam przed wypuszczeniem na Early Access we wrześniu.

Po wprowadzeniu do gry przez jednego z moich współpracowników, zostałem wciągnięty przez styl artystyczny i pomysł na turowe MMO - nie wspominając o idei MMO, która pozwala graczom mieć miejsce w Gra nie wymaga od nich spędzania całego czasu na walce z potworami i prowadzeniem lochów. Chcąc dowiedzieć się więcej o grze, usiadłem z założycielem Frogdice i prezesem Michaelem Hartmanem, aby porozmawiać o firmie, Chować na potem, a niektóre z procesu gry.

Przetrwać Kickstarter

Od Chować na potem jest sukcesem Kickstartera, zacząłem od pytania o kampanię i jej działanie w środowisku, w którym gracze sceptycznie podchodzą do gier crowdfundingowych. Zauważając, że porażki innej gry dały Kickstarterowi trochę negatywnego wizerunku wśród graczy, zapytałem, co sprawiło, że firma zdecydowała się skorzystać z usługi i co pomogło w stworzeniu Chować na potem udane.


Według Hartmana jednym z największych elementów sukcesu Kickstartera jest obecnie to już mam jakąś bazę fanów. Jak zauważył, Frogdice istnieje już od 20 lat i przez ten czas opracowali lojalnych zwolenników swoich gier i wspólnego świata. W rzeczywistości ta sytuacja pozwoliła firmie czterokrotnie wykorzystać Kickstarter do sukcesu - dwukrotnie za Chować na potem sam.

Hartman uważa, że ​​wbudowana baza fanów jest niezbędna, ponieważ Kickstarter nie generuje ilości ruchu na własną rękę. Jako Hartman wyjaśnił sytuację za pomocą własnych projektów jako przykładów:

„Organiczny ruch z Kickstarter jest teraz znacznie niższy, mimo że kampanie Kickstarter i gry stały się z czasem coraz większe”.

Jeśli jednak deweloper ma solidną bazę fanów i dobrze je traktuje, jest znacznie bardziej prawdopodobne, że odniesie sukces w przestrzeni finansowania społecznościowego. W przypadku Frogdice istnieje 20-letnia historia relacji między nimi a ich fanami.


20 lat i liczenie

Biorąc pod uwagę kapryśny charakter branży gier, w której co kilka lat ludzie zmieniają firmę z firmy, byłem ciekawy, co sprawia, że ​​Frogdice jest silna, a Hartman i jego współpracownicy.

Częścią odpowiedzi jest po prostu to Frogdice to w istocie firma rodzinna. Michael i jego żona Pang założyli firmę i prowadzili ją przez 15 lat, zanim zaczęli dodawać do swoich pracowników około 2011 roku. Obecnie firma składa się z 7-osobowej grupy (plus około 5 pracowników zatrudnionych w niepełnym wymiarze godzin). Sześć osób pracuje nad Chować na potem.

Dwa inne czynniki, które sprawiły, że zespół pracował, to prosty fakt, że uwielbiają tworzyć gry kochają swoją społeczność. W rzeczywistości znają swoją grupę fanów na bardziej osobistym poziomie niż wiele firm ze względu na ich interakcję na konwencie FroggaCon. W przeciwieństwie do konwencji podobnych do PAX, FroggaCon jest planowany i realizowany przez zespół programistów, którzy spędzają czas na kontaktach ze swoimi fanami i tworzą między nimi wzajemny szacunek.

„Prowadzimy własną konwencję wyłącznie po to, by wspierać silną społeczność. Chcemy pomagać graczom w poznawaniu siebie nawzajem i poznawaniu się jako ludzie. Chcemy również ich spotkać i spędzić czas na czysto społecznej podstawie. FroggaCon ma wiele gier i wydarzeń związanych z naszymi grami, ale przede wszystkim jest to spotkanie towarzyskie, w którym ludzie, którzy grają i pracują nad naszymi grami, spędzają czas jako zwykli ludzie. Jest to dużo pracy i bardzo stresujące, ale po 16 latach FroggaCon nadal uwielbiam to i mam nadzieję, że to zrobię. ”

Jak wskazuje Michael, kiedy zaczęli to wszystko, on i Pang nie byli nawet małżeństwem. Teraz są nie tylko małżeństwem, ale mają dwójkę dzieci. I tak jak fani obserwowali ich zmianę, obserwowali też, jak zmieniają się fani, których poznali z czasem.

Powiedziawszy to, przyznaje, że prowadzenie konwencji może być brutalne, ale korzyścią jest wzajemnie pielęgnująca relacja między firmą a fanami.

Old-School Influence i Table-Top Feel

Przechodząc od historii i filozofii firmy, dyskutowaliśmy o tym, co wpłynęło na decyzję o utworzeniu MMO z mapą w stylu tabeli i miniaturami (lub w tym przypadku „Pegami”) jako postaciami graczy.

Jak można się spodziewać, w tę decyzję zaangażowana jest odrobina nostalgii. Michael i jego żona rozpoczęli karierę w grach Dungeons & Dragons, a później przeniósł się do klasyki jak Bard Tale, Baulder's Gate, i Warhammer. Zauważa, że ​​chociaż te wczesne gry były turowe z przyczyn technicznych i zostały zastąpione stylem walki w czasie rzeczywistym w miarę rozwoju technologii, ludzie zaczynają zdawać sobie sprawę, że wciąż jest miejsce na turowe.

Po pierwsze, walka turowa jest „bardziej mózgowa”, dając graczom czas, aby naprawdę zastanowili się, co powinni zrobić, aby odnieść sukces przed podjęciem działań. Odwołuje się do większej liczby osób - łatwiej jest zarówno młodym, jak i starym podnosić i grać. Nadal jednak nagradza twardego gracza bez karania tych, którzy nie mają skurczonych czasów reakcji.

Michael również to zauważył nadszedł czas na taką grę, zwłaszcza jeśli jesteś jedną z tych osób, które pamiętają, czego wszyscy oczekiwali po pierwszym wydaniu MMO. Przed World of Warcraftgracze zakładali, że będzie wiele różnych typów MMO. Pewnego razu Łał uderzył i stał się niesamowicie skuteczny, jednak wszyscy zaczęli go kopiować, powodując, że większość MMO stawała się luźnymi klonami.

Teraz gracze zaczynają ponownie szukać czegoś innego, a deweloperzy tacy jak Frogdice oferują im wyjątkowe gry z unikalnymi funkcjami.

Zmiana kołka

Z Frogdice wybierającym postaci jako miniatury w stylu stołowym, byłem ciekawy, jak rzeczy takie jak wierzchowce i zwierzęta będą z nimi współpracować. (Chować na potem oferuje zarówno wierzchowce, jak i zwierzęta jako cechę gry.) W tej chwili, według Michaela, wierzchowce nie będą reprezentowane wizualnie w grze - choć mają nadzieję, że zmienią to w przyszłości. Zamiast tego zamontowanie wierzchowca po prostu zwiększy szybkość gracza.

Mimo to gracze mogą zmienić wygląd swojego kołka, używając kosmetyków i zbroi postaci. Mogą nawet zmienić wygląd swojej bazy. (Podczas tworzenia postaci są obecnie cztery bazy do wyboru.) Ostatecznie Frogdice planuje zrobić wierzchowce - i zwierzęta - część tej kosmetycznej zmiany. Ostatecznie gracze będą mogli wyposażyć swoje zwierzęta i kazać im usiąść na podstawie ich kołków. (Będą również mogli grać ze swoimi zwierzętami w BOO.)

Nie ma takiego miejsca jak dom

Mówiąc o funkcjach, prawdopodobnie jedną z najbardziej unikalnych funkcji w Stash jest system mieszkaniowy gry - znany jako „Baza operacji” lub BOO. Wszyscy gracze zaczynają od BOO od pierwszego poziomu. To nic nadzwyczajnego. W rzeczywistości jest to tylko instancja zawierająca pościel na działce. Ale możliwości są nieskończone, ponieważ gracze mogą się rozwijać i wyrównywać, aż stanie się zamkiem - to znaczy, oczywiście, jeśli tego właśnie chcą. Nie ma wymogu wyrównywania BOO, a gracz może po prostu wyrównać potrzebne części - skrytkę, stragan, farmę itp. - zachowując przy tym zwój.

To mówi, ci, którzy wyrównają swoje BOO, będą spędzać tyle czasu, ile chcą. W Chować na potem, system mieszkaniowy jest podstawową cechą gry. To tam gracze będą obsługiwać swoje działania rzemieślnicze, rolne i rynkowe.

„Kiedy gracze są właścicielami części świata, sprawiają, że czują się bardziej częścią tego świata i społeczności”.

Wnętrze domu jest również w stanie ulepszyć. Po wybudowaniu domu składa się on z jednego pokoju. Gracz może wtedy zacząć budować więcej pokoi, zmieniać kształt pokoi i dodawać meble i przedmioty.

Niezwykłe wpływy

Biorąc pod uwagę wyjątkowość Chować na potemSystem mieszkaniowy jest, byłem ciekawy, jakie inne gry mogły mieć jakiś wpływ na projekt zespołu. Jak można się spodziewać, Michael wymienił w szczególności kilka MMO Dark Age of Camelot co uczyniło mieszkanie użytecznym. Zauważył maszyny rzemieślnicze i NPC, którzy działali jako sprzedawcy. On i jego żona tak bardzo lubili DAoCsystem mieszkaniowy, w którym trzymali subsydia przez rok po tym, jak grali tylko po to, by nie stracić domu. Kolejna gra MMO, o której wspomniał EverQuest 2 - przede wszystkim do dekoracji i cech rynkowych.

Co ciekawe, gry bez MMO i zwykłe gry RPG miały duży wpływ. Należą do nich gry niezwiązane z walką, takie jak gry Kongregate lub programista Big Fish. A potem są takie klasyki Przejście dla zwierząt i Pełnia księżyca.

Zbuduj i przyjdą

Inną naprawdę wyjątkową cechą Stash jest system tworzenia. Mówiąc najprościej, gracze mogą poświęcić cały swój czas na tworzenie i nie martwić się o nic innego. W rzeczywistości gracze mogą mieć postać pierwszego poziomu i wciąż osiągać 100 w rzemiośle. Nie ma potrzeby być wojownikiem. Nie musisz wychodzić na świat, wykonywać questów, zabijać mobów i robić większości rzeczy, które MMO wymagają do wyrównywania rzemiosła.

Michael zauważył, że podczas gdy gracze mogą wyruszyć w świat, aby zdobyć kapitał początkowy przed rozpoczęciem kariery rzemieślniczej, teoretycznie mogą zdobyć pieniądze i przepisy od przyjaciela i nie martwić się o całą przygodę.

Aby uczynić rzeczy jeszcze lepszymi dla rzemieślników, zespół Frogdice stworzył spreparowane materiały i przedmioty najlepsze w grze, więc zawsze będzie rynek na to, co robią. Szef może upuścić legendarny materiał, który można przekształcić w legendarną broń, ale nie upuści broni.

Warto zauważyć, że jeśli ci, którzy są zainteresowani rzemiosłem, muszą wyjść na świat, aby zacząć, oni nie musisz się martwić o jakiekolwiek kary śmierci, dopóki nie osiągną poziomu 10.

Wiązania nie są problemem

Inną interesującą cechą, która obejmuje rzemieślników, jest fakt, że - w większości - przedmioty nie wiążą się, gdy są wyposażone lub podnoszone. W rzeczywistości, z rzadkimi wyjątkami, pojęcie przedmiotów wiążących zostało całkowicie zlikwidowane. Gracze mogą tymczasowo rozdawać przedmioty lub pożyczać je innym graczom - co oznacza, że ​​nigdy nie utkniesz w trzymaniu (lub niszczeniu) przedmiotu, którego mógłby użyć ktoś inny.

Michael czuje, że będzie to bardziej pasować do epickiego motywu fantasy, zwracając uwagę na punkty, w których ludzie będą dawać lub wypożyczać przedmiot poszukiwaczom przygód, pomagając im w wykonywaniu zadań.

Często w grach MMO programiści i gracze uważają, że ten rodzaj darmowego udostępniania przedmiotów będzie miał negatywny wpływ na gospodarkę gry. Jednak Michael porównuje to do czegoś tak prostego jak posiadanie samochodu. Jak to ujął:

„Kiedy masz samochód i decydujesz, że chcesz mieć nowy, nie trzymasz starego samochodu i po prostu przechowujesz go w garażu, prawda? Nie, sprzedajesz go. nie będziesz już więcej używać?

Jego zdaniem część wartości przedmiotów leży w możliwości ich pozyskania. Jeśli gracz utknie tylko trzymając przedmiot i nie może się go pozbyć, nie ma żadnej wartości.

Oczywiście Frogdice posiada inne mechanizmy, które zapobiegają zalaniu gospodarki niektórymi przedmiotami. Wiąże się to z systemem darowizn, w którym gracze przekazują darowizny bóstwom i placówkom (o czym opowiem poniżej).

Historia należy do graczy

Wiele gier chwali się tym, jak gracze mogą mieć wpływ na historię gry. Jednak jeśli chodzi o to, nie mają one takiego wpływu, jaki można by pomyśleć. Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku gier MMO, w których gracze są zazwyczaj wrzucani w rolę jedynego bohatera, którego zadaniem jest ocalenie świata ... wraz z innymi.

Mając to na uwadze, zapytałem Michaela, jak Frogdice tworzy historię, na którą mogą wpływać gracze. Jak się okazuje, jest to coś, co firma robi od jakiegoś czasu - nawet we wcześniejszych grach, takich jak Próg. Korzystanie z dwóch rodzajów wydarzeń, fabuły i linii bazowej.

Michael opisuje wydarzenia fabularne jako mające znaczący wpływ na grę i polegające na interakcji personelu. Najbardziej podstawowe z nich to inwazja. Jeśli gracze nie bronią się przed inwazją, sprzedawcy lub usługi mogą zniknąć. Bóstwa mogą się zmieniać również w jakiś sposób, albo zmienia się ich funkcja, albo są zastępowane lub nawet znikają.

Wystarczająco duże wydarzenie może nawet zmienić geografię świata. Michael podał przykład gigantycznego uderzenia meteorytu, który niszczy otaczający go krajobraz. W przypadku czegoś takiego zespół napisałby skrypt lub zarys rzeczy, które mogą się zdarzyć w określonych punktach. Następnie wdrażają jeden krok na raz w grze, obserwują, co się dzieje i dostosowują skrypt w następnej fazie, aby uwzględnić reakcję gracza. Czasami wcale nie muszą się dostosowywać, inni robią.

Zespół Frogdice uważa, że ​​ważne jest, aby szanować to, co robią gracze i być na to przygotowanym. Jest jednak jedno zastrzeżenie.

„Nigdy nie ustawiaj, aby gra była zrujnowana, jeśli coś się stanie”.

W efekcie zespół zajmuje się bardziej imprezowym podejściem do DM niż tylko planowaniem i upuszczaniem go na serwer.

Zdarzenia bazowe pozwalają również na wpływ gracza. Obejmują one dość standardowe rzeczy, takie jak gracze rywalizujący w zespołach, aby zobaczyć, kto będzie rządził obszarem, przekazując przedmioty bóstwom, aby uczynić ich silniejszym i podobne działania. Walka, rzemiosło i ekonomia mogą mieć wpływ na świat Chować na potem trochę.

Dlaczego nie robią tego wielcy faceci?

Biorąc pod uwagę fakt, że Frogdice jest w stanie to zrobić, ale nie jest to coś, co naprawdę widzisz w dużych firmach MMO, zapytałem Michaela, czy uważa, że ​​wielkość firmy ma coś wspólnego z wdrożeniem.

Jego zdaniem łatwiej byłoby większej firmie opowiadać takie historie - i nie jest pewien, dlaczego tego nie robią. Spekuluje jednak, że może to być po prostu spowodowane tym, że duże firmy są niechętne wobec wszystkiego, co może wywołać negatywną reakcję wśród graczy. Oczywiście, w tego rodzaju opowiadaniach występują trudności techniczne, ale są też koszty społeczne. Kiedy gracze tracą coś ze względu na punkt fabularny, mogą być skłonni do rzucenia palenia.

Powiedziawszy to, Michael uważa, że ​​to, co zyskują dzięki tym wydarzeniom, neguje koszty.

„Uzyskanie dynamicznego świata wynagradza smutek, jaki ludzie odczuwają, gdy coś odchodzi”.

Co ludzie powinni wiedzieć, że mogą już nie być?

Zbliżając się do końca wywiadu, zapytałem Michaela, czy jest coś, o czym powinien wiedzieć ludzie Chować na potem że nie mogą. Ponieważ jego żona nie była w stanie usiąść w wywiadzie, wysłał ją również z pytaniem.

Outposts - BOO dla klanów i znacznie więcej

Michael chciał porozmawiać o Outposts - zobacz, powiedziałem ci, że znowu do tego dojdziemy. Są to rzeczy, które nie zostały jeszcze zaimplementowane w grze, ale są opracowywane. Posterunki są bardzo podobne do bazy operacji gracza, tylko więcej.

Kiedy gracze rozpoczynają grę, pierwszy region ma miasto pełne usług, sprzedawców i miejsc do nauki umiejętności rzemieślniczych. Jednakże, gdy wędrują w świat, inne regiony niekoniecznie muszą to mieć. Tutaj wkraczają Posterunki.

„Jak odkryjesz, każdy główny region ma placówki, które mogą zostać odebrane przez klan i wyrównane jak BOO przez darowanie materiałów, nawet członkowie spoza klanu mogą je przekazać”.

Jeśli klan prowadzi Outpost w określonym regionie, inne klany mogą używać go jako miejsca postoju dla innych rzeczy, które robią. Te Posterunki oferują klanom silne prawa do przechwalania się, aw pewnym momencie w przyszłości klany mogą atakować Posterunki należące do innych klanów w nadziei na przejęcie ich. Spowoduje to dodanie do nich kolejnej dynamiki politycznej, ponieważ gracze, którzy używają placówki należącej do jednego klanu, mogą nie przyjmować łaskawie ich ataku - nawet jeśli nie należą do klanu, który jest ich właścicielem.

Dodatkowym atutem Posterunków jest to, że zaoferują graczom dostęp do ich BOO bez konieczności powrotu do regionu startowego.

Wszystko o mechanice

Żona i partner Michaela Pang czuli, że ludzie powinni wiedzieć o równowadze mechaniki w grze. Zauważyła to Chować na potem ma naprawdę dobrą kombinację zarówno mechaniki casual, jak i hard core. Jeśli jesteś twardym rdzeniem, nagradza ten chrupiący numer - wymagający styl gry. Ale zwykła mechanika, taka jak rzemieślnictwo, prowadzenie farmy i łowienie ryb - choć nieformalna - są nadal ważne dla gry.

Dotykała także placówek, zauważając, że będą one najtrudniejszą rzeczą dla graczy. Jednakże, aby te Posterunki mogły funkcjonować, zarówno zwykli, jak i twardi gracze będą musieli współpracować. Ludzie bojowi są potrzebni, aby ich przejąć i chronić, ale zwykli ludzie są potrzebni, aby przekazać darowiznę i przyczynić się do ich zbudowania i ulepszenia.

Dostępne teraz we wczesnym dostępie

Chować na potem jest już dostępny na Steam Early Access i będzie uruchamiał graczy 15 USD lub 50 USD w zależności od wybranego pakietu. Każdy pakiet zawiera walutę sklepu równą kwocie, którą wydał i przedmioty bonusowe. Zwracając uwagę na ceny Early Access, zapytałem Michaela, czy gra ma być kupowana, grać za darmo czy coś innego.

Zauważył, że obecnie jest to rzeczywiście B2P, jednak zmieni się to wraz z oficjalną premierą, kiedy stanie się to, co nazywa „zapłać za to, co chcesz”. Nie chce nazywać tego F2P ze względu na skojarzenia z darmowymi rynkami mobilnymi i tym podobne, które próbują zmusić ludzi do myślenia o zakupie rzeczy od samego początku. Uważa raczej, że gracze powinni być zachęcani do grania i kochania gry, a gdy nadejdzie odpowiedni czas, będą kupować rzeczy samodzielnie.

Dla tych, którzy mogą być zainteresowani zakupem pakietu Early Access Chować na potem, Zostałem poinformowany, że Frogdice organizuje wydarzenie w grze do godziny 16:00 w poniedziałek. Gracze będą mogli zarobić dodatkowe 50% w walce, rzemiośle i zbieraniu. Węzły zasobów wygenerują podwójny wynik. Będzie również wiele gier, wydarzeń, konkursów i nagród. I! Personel będzie się bawił w gry, odpowiadał na pytania i rozmawiał o grze.