Wywiad z deweloperem i przecinkiem GunWorld; Joe Modzeleski

Posted on
Autor: Frank Hunt
Data Utworzenia: 18 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 15 Móc 2024
Anonim
Wywiad z deweloperem i przecinkiem GunWorld; Joe Modzeleski - Gry
Wywiad z deweloperem i przecinkiem GunWorld; Joe Modzeleski - Gry

Strzelanka pikselowa z przewijaniem bocznym, GunWorld, jest bardzo anomalią. Gra jest oczywiście inspirowana klasycznymi grami NES Mega człowiek i Kontra, a muzyka i sztuka gry bardzo podążają za tym samym sentymentem. Zgodnie ze wszystkimi prawami, gra powinna być krytycznym sukcesem, ale znaczna część publiczności uznała ją za zbyt trudną i trochę nieoszlifowaną.


Niedawno miałem okazję przeprowadzić wywiad z twórcą, Joe Modeleskim, na temat trudności, z jakimi borykał się w procesie tworzenia pierwszej gry, oraz ogromnych ulepszeń, jakie poczynił w nadchodzącej kontynuacji gry.

---

GameSkinny: Historia GunWorld chodzi o inwazję obcych i użycie rośliny Matki Broni do walki z nimi. Jak wpadliście na tę historię i jakie były wasze inspiracje?

Joe Modeleski: Opowieść nadeszła po ustaleniu mechaniki gry GunPlant / GunMother. Miałem ten głupi pomysł, że gra dotyczy broni rosnącej jak kwiaty i że cała planeta i jej cywilizacja po prostu cieszyły się tymi naturalnymi GunPlants. Kręciliśmy zdjęcia w dość typowym stylu z 1980 roku. Początkowo inspirowałem się Alienem i Predatorem (dlatego Dwayne jest wzorowany na Carlu Weathersie), więc poszliśmy z kosmitami.

Właściwie podstawowy wątek istnieje tylko po to, by rzucić ludzi na pętlę, gdy dotrą do końca. Jest cały ten knebel (którego większość ludzi nigdy nie zobaczy, ponieważ gra jest zbyt trudna), w której dowiadujesz się, że obcy rzeczywiście próbowali zabrać broń dla dobra GunWorlda, i jest to przekręcone w „rodzaj człowieka to prawdziwy potwór „gdy reagujesz, odrzucając je. Myślałem, że to naprawdę zabawne.


GS: To jest gra nieliniowa, bardzo daremna Mega człowiek franczyzowa. Dlaczego zdecydowałeś się na ten format, a nie na bardziej liniową progresję, taką jak Mario franczyzowa?

JM: Gra jest Mega człowiek zainspirowany, ponieważ uwielbiam takie gry Mega człowiek i Metroid. Progresja nieliniowa daje graczowi większą motywację do zabawy i eksperymentowania w piaskownicy, przynajmniej bardziej niż w przypadku bardziej linearnej platformówki. Początkowo każdy poziom miał ścieżki rozgałęzienia, a wszyscy wrogowie / bossowie mieli słabości do konkretnych broni. Wymagałoby to od gracza eksperymentowania, zanim znajdą „optymalną” trasę w grze. Była to próba nadania graczowi powodu do kontynuowania gry po zakończeniu gry.

Oczywiście, nie tak to wyglądało. Gra była w ścisłym budżecie 4-miesięcznym, kiedy została wykonana, więc ścieżki rozgałęzienia i większe Metroid koncepcje stylu zostały wycięte. To było jak cień tego, czym chciałem być.


GS: Po pierwszej wersji gry pojawiło się kilka poprawek, a także port do konsoli. Jakie obszary, według ciebie, poprawiła się gra po jej wydaniu?

JM: Gra poprawiła się głównie pod względem trudności i dostępności. Teraz jest to wciąż zbyt trudne i alienujące dla wszystkich, ale najbardziej oddanych i wykwalifikowanych graczy platformówek, ale było znacznie gorzej na starcie. Funkcja zapisu nie istniała, więc jeśli zamkniesz grę, musisz zacząć od nowa. To było zbyt brutalne. Niektóre poziomy i bossowie również zostały ulepszone, aby stały się bardziej sprawiedliwe.

GS: GunWorld jest samozwańcza bardzo trudna. Dlaczego podjęto decyzję o wyborze projektu zamiast ułatwić grę ogólnej publiczności?

JM: Zdecydowałem się zrobić GunWorld bezlitośnie trudne z dwóch powodów. Pierwszym było to, że próbowałem zbudować grę inspirowaną NES i chciałem celowo zbudować grę, która miałaby te same wady w wielu z tych starszych gier. Absurdalna trudność obejmowała. Drugi był taki, że istnieje niszowa publiczność graczy, którzy są naprawdę dobrzy w platformówkach, ale bardzo mała liczba gier, które odpowiednio rzucają wyzwanie tym graczom. Chciałem zbudować coś satysfakcjonującego dla tej grupy.

GS: Wiele gier w stylu 8-bitowym odniosło sukces na IOS. Czy są jakieś plany przeniesienia tej gry na urządzenia mobilne?

JM: Nie ma takich gier opartych na skurczu / precyzji, które wymagają wyczucia dotykowego. Nie chciałbym polegać na odtwarzaczu, który ma jakiś przypadek gamepada do gry. Gdybym miał stworzyć mobilną grę, zostałaby zbudowana wokół schematu sterowania dotykowego interfejsu.

GS: Jakie są plany na przyszłość m07games po zakończeniu wszystkich prac związanych z tą grą?

JM: Obecnie pracuję nad GunWorld 2, który ma zostać wydany na Xbox One w styczniu 2016 r. Zebrałem ogromną ilość opinii z pierwszej gry i opracowałem Gunworld 2 z 10 miesięcznym cyklem rozwoju. Jest większy, bardziej wyrafinowany i dopracowany, a wszystko to sprawia, że ​​jest bardziej dostępny, a jednocześnie stanowi wyzwanie dla naprawdę wykwalifikowanych graczy. Jeśli GunWorld 2 ma się dobrze, jest zbudowany w sposób, który pozwoli mi w łatwy sposób wesprzeć go darmową dodatkową zawartością w przyszłości, więc z niecierpliwością czekam na to. Odejdę od GunWorld po sequelu i znaleźć coś ekscytującego do pracy.

---

To była prawdziwa przyjemność móc rozmawiać z Joe. Wydanie pierwszego GunWorld był pospieszny, ale Joe ciężko pracował, aby poprawić niedociągnięcia w pierwszej grze dzięki łatom i pracował niestrudzenie nad nadchodzącą kontynuacją gry ponad dwukrotnie dłużej niż na pierwszej. Śledź go na Twitterze @ supernNESjoe i przejdź do strony studia tutaj, jeśli jesteś zainteresowany dalszymi aktualizacjami GunWorld franczyzowa.