Wywiad z grą IOS i przecinkiem; Dizzy Knight & comma; deweloper

Posted on
Autor: Roger Morrison
Data Utworzenia: 24 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 14 Grudzień 2024
Anonim
Wywiad z grą IOS i przecinkiem; Dizzy Knight & comma; deweloper - Gry
Wywiad z grą IOS i przecinkiem; Dizzy Knight & comma; deweloper - Gry

Niedawno natknąłem się na zwiastun o nazwie gry na iOS Dizzy Knighti natychmiast przyciągnęło moje spojrzenie. Jest to gra zręcznościowa z pikselami, w której kontrolujesz nieustannie wirującego rycerza, próbując zabić śluz i inne potwory w celu zbierania punktów.


Proste założenie; ale z różnymi rodzajami potworów, ataków i przedmiotów wydaje się mieć złożoność, która odróżnia się od większości innych gier arkadowych na platformie. Skontaktowałem się z deweloperem i dowiedziałem się o procesie tworzenia gry i jej ewentualnym wydaniu.

---

GameSkinny: Z tego, co mogę uzyskać z niedawno wydanej przyczepy, Dizzy Knight to topowa gra zręcznościowa. Jak działa system progresji w grze? Czy po ukończeniu jednego kamienia milowego lub zadania przechodzisz na nowy poziom, czy jest to tylko jeden poziom, który staje się coraz trudniejszy i musisz po prostu zebrać jak najwięcej punktów przed śmiercią?

Gavin Carter: Jedna interesująca rzecz Dizzy Knight jest to, że nie ma końca. Obecnie jest 40 poziomów coraz bardziej zwariowanych potworów rozbijających się w czterech oddzielnych środowiskach. Każde środowisko ma własny zestaw motywów wrogów i postać bossa. Gra ma strukturę podobną do roguelikes lub innych niekończących się gier. Wyzwanie przetrwa do końca, a śmierć oznacza rozpoczęcie od nowa!


Uaktualnienie gry do premium obejmuje (wśród kilku rzeczy) ekran wyboru poziomu. Dzięki temu możesz zacząć od początku i zobaczyć otoczenie i wrogów dla siebie. Prawdziwym celem jest jednak gra od początku do końca. Pracuję nad równowagą i próbuję zdecydować, jak trudno to zrobić. Chcę więcej zrównoważyć na rzecz dawania ci wielu przedmiotów i fajnych rzeczy, aby przetrwać sytuacje, a nie tylko zmniejszać liczbę wrogów. Mimo to dotarcie do ostatecznego środowiska sali tronowej zajęłoby dość hardkorowej osobie, a tym bardziej przetrwanie.

GS: W grze kontrolujesz nieustannie wirującego rycerza i próbujesz zabić jak najwięcej wrogów. W jaki sposób próbujesz wnieść różnorodność do gry i uniemożliwić grze poczucie monotonii? Jakie inne ataki lub moce są w grze?

GC: Zbudowałem mnóstwo różnych wrogów, zdolności i ulepszeń, aby spróbować i zapewnić różnorodność. Gracz może zacząć od jednej z sześciu różnych zdolności, które mogą wystrzelić za pomocą prawego dolnego przycisku. Umiejętności obejmują takie rzeczy jak wystrzelenie stylu magicznego pocisku w kierunku, w którym się poruszasz, lub upuszczenie bomby za sobą Zelda-styl. Przedmioty mogą się wahać od prostych ulepszeń, takich jak eliksir, który sprawi, że będziesz niezniszczalny, lub kręcą się szybciej, do bardziej szalonych rzeczy, takich jak eliksir Mayhem, który wystrzeliwuje cię po mapie jak piłkę do ping-ponga, rozbijając wszystko na twojej drodze. Dostępnych jest również wiele różnych broni, z których każda ma przypisaną specjalną moc. Na przykład, kosztowny „Miecz Rycerza” zadaje podwójne obrażenia i może odbić pociski, a czerwony „Topór Leśniczego” złamie zbroję wroga, który jest zwykle nietykalny z przodu.


Wrogowie wykorzystują gamę od słodkich, podskakujących śluzów po wściekłe roboty ładujące. Są czarodzieje strzelający z bomby i nurkujące gargulce. Naprawdę po prostu chcę utrzymać gracza na palcach, stale zmieniając style wroga i wzory ruchu. Mam też kilka pułapek, które pojawiają się na późniejszych poziomach, od oczywistych kolców do ukrytych dozowników bomb. Oczywiście istnieje broń z możliwością niszczenia pułapek!

GS: Bardzo podobały mi się projekty postaci i muzyka prezentowana w przyczepie. Czy to projekt solowy, czy masz innych ludzi, z którymi współpracujesz? Jak długo trwa tworzenie tej gry?

GC: Jestem główną osobą zajmującą się projektowaniem i programowaniem. Byłem w grach od 2001 roku i miałem kilka świetnych prac, w tym bycie głównym producentem Fallout 3.

Ale zasługa za sprowadzenie gry do życia naprawdę trafia do artysty i mojego kompozytora / artysty sound fx. Giuseppe Longo jest niesamowitym pogromcą pikseli, którego prace prawdopodobnie widziałeś w grach Nitrome w wielu innych miejscach. Zrobił wszystkie duszki, w tym animacje, cały interfejs użytkownika i projekt poziomu. I specjalnie wyśledziłem mojego muzyka i faceta dźwięku, Matta Creamera, z jego pracy nad jednym z moich ulubionych tytułów na iOS, Slayin '. Slayin ' zostało wykonane w stylu ściśle 8-bitowym, ale chciałem zwiększyć do 16 bitów Dizzy Knight. Matt wykroczył poza śledzenie rzeczywistych narzędzi, próbek i technik używanych do tworzenia dźwięków w erze SNES i wykorzystał tę wiedzę do stworzenia pejzażu dźwiękowego dla Dizzy Knight.

Odbierałem Dizzy Knight przez ponad półtora roku, co wydaje się szalone do pisania. Spędziłem dużo czasu (czytaj: zbyt wiele) na różnych prototypach, zanim wylądowałem w tym kierunku. Zabawna historia, początkowy pomysł na Dizzy Knight opierał się na pijanym rycerzu, który musiał zabijać wrogów, unikając szkodzenia środowisku. Okazało się jednak, że rozbicie środowiska było o wiele zabawniejsze niż nie!

GS: Jak działają kontrolki gry? Zakładam, że wykorzystuje to sterowanie dotykowe, ale ta gra wydaje się wymagać pewnej precyzji i umiejętności. Czy są jakieś inne rodzaje kontroli, które można wykorzystać w grze?

GC: Zaimplementowałem kilka różnych schematów sterowania. Wyobrażam sobie, że domyślnie dla większości ludzi będzie wirtualny joystick, który wyśrodkuje się na dowolnej części dotkniętego ekranu. Ponadto umieściłem kontrolki przechyłu, które są moim ulubionym sposobem gry. Mam także podstawową implementację kontrolera iOS.

Wszystkie elementy gry są oparte na fizyce. Więc kiedy przesuwasz kontrolkę, faktycznie dostarczasz impulsów fizycznych, aby wzmocnić postać w określonym kierunku. W rezultacie czujesz się jak stara metalowa piłka ”Labirynt„gry, w których musisz zrównoważyć precyzję z prędkością i rozmachem. Początkowych wrogów można usunąć, będąc powolnymi i celowymi, ale późniejsi wrogowie będą cię karać, jeśli nie zejdziesz szybko z drogi.

GS: Jak gra na rynku iOS? Dizzy Knight i sprawi, że zostanie zauważony na tak ogromnym rynku dzięki niezliczonej liczbie innych gier?

GC: Mam nadzieję, że docierając do stron takich jak GameSkinny: D Pracuję, aby zdobyć podstawy - założyć stronę internetową oraz strony mediów społecznościowych. Czuję również potencjał uzyskania pomocy od wydawcy. Szczerze mówiąc, główną rzeczą, którą się teraz martwię, jest to, że gra jest dopracowana i zabawna. Mam nadzieję, że ponad wszystko pomoże znaleźć porządnego odbiorcę i trzymać się. Pracuję w ciemnościach, co wydaje mi się już na zawsze, i w tym scenariuszu łatwo jest dostać Golluma podobnego do „mojej cennej” gry. Jestem podekscytowany, że niektórzy ludzie wydają się odpowiadać na to teraz, gdy jest tam trochę więcej.

GS: Jak planujesz zarabiać na tej grze? Czy będzie darmowy czy będzie początkowy koszt?

GC: Dizzy Knight planowana jest darmowa gra wspierana reklamami. Moim celem jest zdobycie go przed jak największą liczbą osób, a przejście na darmową trasę wydaje się najlepszym sposobem na to. Masz dostęp do całej gry, bez względu na to, czy wydajesz, czy nie.Mam jeden zakup „premium upgrade”, który usunie obowiązkowe reklamy, zapewni dostęp do trzech dodatkowych umiejętności startowych i odblokuje ekran wyboru poziomu.

Ważne jest, aby pamiętać, że te trzy dodatkowe zdolności startowe są dostępne dla wszystkich. W sklepie z grami NPC losowo sprzedaje wszystkie zdolności do monet w grze. Zakup ulepszenia premium oznacza, że ​​możesz zacząć od dowolnej z tych umiejętności za każdym razem, jeśli chcesz.

Na koniec są pewne zakupy, jeśli chcesz dodatkowe monety i możliwość obejrzenia reklamy za kilka dodatkowych monet w sklepie. Wszystkie są całkowicie opcjonalne dla wszystkich.

W przybliżeniu, kiedy myślisz, że ta gra zostanie wydana i jakie będą plany na przyszłość MegaSweet?

Gra jest w zasadzie ukończona i może zostać wkrótce wydana. Oczywiście w tym momencie jesteśmy w naprawdę pracowitym sezonie dla wydań aplikacji i gier. Jak już wspomniałem, rozmawiam z wydawcami, którzy mogą mieć lepsze odczucia niż ja, jak ustawić grę, aby nie zgubić się w hałasie wakacyjnym. Na pewno dam znać, kiedy będzie gotowy.

Przyszłe plany naprawdę zależą od tego, co się stanie Dizzy Knight. Jeśli znajdzie publiczność, jest wiele rzeczy, które chciałbym zrobić w zakresie aktualizacji. Niekończący się tryb wydaje się oczywistym dodatkiem. Nowe środowiska, wrogowie, postacie i inne tryby gry mogą być na stole.

---

Ostatnio brałem udział w Dizzy Knightbeta i ma potencjał, by być bardzo popularnym. Jest to coś bardzo satysfakcjonującego w systemie rozgrywki i progresji, i chociaż potrzebuje trochę drobnego języka polskiego, nie mogę się doczekać, kiedy wrócę do ostatecznej wersji gry.

Dla innych zainteresowanych Dizzy Knight, proszę śledzić Twittera Gavina @ TheGavinverse.