Wywiad z Jamesem Lightfootem - twórcą nowej gry Indie Point i Click Adventure Game Mystery of Woolley Mountain

Posted on
Autor: Carl Weaver
Data Utworzenia: 21 Luty 2021
Data Aktualizacji: 29 Październik 2024
Anonim
Wywiad z Jamesem Lightfootem - twórcą nowej gry Indie Point i Click Adventure Game Mystery of Woolley Mountain - Gry
Wywiad z Jamesem Lightfootem - twórcą nowej gry Indie Point i Click Adventure Game Mystery of Woolley Mountain - Gry

W tym tygodniu przeprowadziliśmy wywiad z Jamesem Lightfootem, niezależnym twórcą nadchodzącej gry społecznościowej Tajemnica góry Woolley. Pojawiła się już w artykule GameSkinny na temat gier wideo crowdfundingowych i jest na naszej radzie jako jedna gra, na którą warto zwrócić uwagę w 2017 roku (alert spoilera: artykuł wkrótce).


Rozmawialiśmy o wszystkim, co zainspirowało Jamesa, o tym, jak to jest być niezależnym twórcą, a także o Kickstarterze.

Gra ma zostać wydana w październiku i jest ekscytującą grą przygodową 2D. Gra rozgrywa się w surrealistycznym fantastycznym świecie, gdzie grupa renegatów naukowców audio próbuje ocalić miasto dzieci od złowrogiej wiedźmy na tajemniczej wyspie o nazwie Woolley Mountain.

Game Skinny: Co było inspiracją dla The Mystery of Woolley Mountain?

James Lightfoot: Około półtora roku temu zdecydowałem, że chcę stworzyć grę, ale nigdy wcześniej nie stworzyłem gry. Zawsze uwielbiałem gry typu „wskaż i kliknij” i przyszło mi do głowy, że najlepszym pomysłem byłoby stworzenie i jako taki postanowiłem nauczyć się Unity. To miało sens, że moja pierwsza gra była oparta na historii i układance, a mój ulubiony gatunek wszechczasów.


Jestem w zespole o nazwie Rezonatory Helmholtza i napisaliśmy historię o nazwie Tajemnica góry Woolley że zrobiliśmy trochę muzyki, a przyjaciel zrobił grafikę. To była świetna historia; świat został lekko zignorowany, więc kiedy stworzyłem grę, pomyślałem, dlaczego nie będę opierał się na tych postaciach. Wszystko połączyło się w naturalny sposób, historia została już napisana, a postacie już istniały. Dlatego sensowne było stworzenie gry z tą historią, postaciami i muzyką.

Jeśli chodzi o gry, które mnie zainspirowały, powiedziałbym, że klasyczne gry, takie jak, Wyspa tajemnic małpy, ale także kreskówki z lat 80-tych, takie jak Drzwi pułapki i The Phantom Tollbooth. Zainspirowało mnie to do opowiadania historii i tworzenia światów.

GS: Co skłoniło do zmiany stylu sztuki, od oryginału do nowego stylu?


J L: Myślę, że to chyba tylko okładka. Okładka została zaprojektowana przez przyjaciela, ponieważ chciałem wersji malowanej. Chciałem nowego logo i nowej okładki, bo jeśli spojrzysz na okładkę Wyspa tajemnic małpy, to bardzo piękna, malowana okładka, która różni się od stylu gry i nadaje mu bardziej kinowy charakter, jak plakat. Grafika w grze pozostanie, ale okładka zmieni się w nowy wygląd.

GS: Jak znalazłeś swoją pierwszą wizytę Expo w Manchesterze w październiku?

J L: Było wspaniale i byłem tak szczęśliwy i zachwycony wszystkimi rodzajami graczy, ponieważ społeczność graczy jest tak przyjazną społecznością, w której wszyscy chcą sobie nawzajem pomagać, wszyscy byli zainteresowani grą, polecają inne gry i chcą zagraj i przejrzyj swoją grę. To było naprawdę piękne otoczenie.

Byłem tak zadowolony z opinii, że wszyscy, którzy przyszli zagrać w tę grę, graliby ją przez wieki - do tego stopnia, że ​​musiałem powiedzieć ludziom, aby „wysiedli i pozwolili innym odejść!” Uwielbiam to i nie przyszło mi do głowy, że małe dzieci uwielbiają opowiadanie historii, łamigłówki i interfejs gry typu „wskaż i kliknij”. Wspaniale było zobaczyć, że wszystkie grupy wiekowe mogą się nim cieszyć.

To było fantastyczne Expo. Niedawno zrobiłem jeden w Londynie, co było świetne, więc zrobiłem teraz dwa i nie mogę się doczekać, aby zrobić więcej.

GS: Czy był ktoś, kto inspirował postacie?

J L: Nikogo w szczególności nie było, ponieważ wszystkie cechy postaci nie są takie same jak wersje zespołu. Dla mnie to było uzyskanie pewnych klasycznych cech charakteru, takich jak wybredny facet, damski mężczyzna, a ty masz leniwego. Jest pewien naukowiec, który jest bardzo pracowity, a potem masz robota, który jest kamerdynerem.

Można powiedzieć, że to trochę tak Czerwony Krasnal w pewnym sensie - masz Krytona ładnego robota, Listera leniwego i spiętego robota w Rimmer. Parzysty Gwiezdne Wojny, Luke jest młodym, starannym, Han Solo jest beztroskim kawalerem, a C3-PO automatem. To było, jak sądzę, podświadomy wpływ i myślę, że postacie istnieją w kółko w różnych rzeczach.

GS: Jak znalazłeś cały proces Kickstarter i jak to było być Greenlitem na Steam?

J L: Uważam, że proces Kickstarter jest bardzo trudny. Nie zdawałem sobie sprawy, jak wiele pracy będzie w procesie Kickstarter, zanim zacznę.

Wykonałem wiele przygotowań, nakręciłem film, przeprowadziłem badania i sprawiłem, że strona była genialna, ale nie zdawałem sobie sprawy z tego, jak ciężko musisz naciskać na media społecznościowe, aby ludzie się zobowiązali, nie powtarzając się. Jeśli będziesz ciągle powtarzał „proszę przysięgaj”, ludzie po prostu cię nie obserwują. Za każdym razem, gdy otrzymujesz powiadomienie na telefonie, że ktoś zobowiązał się, jest to niesamowite uczucie i masz obsesję na jego punkcie.

Musisz przemyśleć różne sposoby wyświetlania gry, takie jak nowe filmy lub nowe zdjęcia, w ciągu jednego miesiąca. Aby wspomnieć o grze, musisz być w kontakcie z magazynami i blogami. Gdy tylko nabiera rozpędu, pada śniegiem, ponieważ media widzą, że robi to dobrze i nadal wspomina o sukcesie.

Być Greenlitem na Steamie było cudowne, ponieważ jest to ogromna platforma, dzięki której twoja gra się rozwinie i to zaszczyt być na górze. Niby znikąd. W pewnym sensie musisz połączyć swoich ludzi z Kickstarter z Steamem, a on odbija się tam iz powrotem.

GS: Co zainspirowało Cię do tworzenia gier indie?

J L: Chcę zostać projektantem gier i to miało dla mnie sens, że najlepszym sposobem na zostanie niezależnym deweloperem jest stworzenie gry. Jeśli gra zakończy się sukcesem, pozwoli mi to na stworzenie innej gry, ale równie dobrze stanie się moim portfolio, aby pokazać duże firmy zajmujące się tworzeniem gier.

Mam jeszcze 10 miesięcy na ukończenie gry i mogę zostać wypalony przez doświadczenie, ale mam plany i pomysły na kolejną grę. Ale jeśli chcesz być czymś, musisz robić rzeczy potrzebne do osiągnięcia tego celu - idź i zrób to. To tak, jakbyś chciał być piłkarzem, musisz zdobyć piłkę, wyjść na zewnątrz i ćwiczyć, ćwiczyć, ćwiczyć.

Indywidualność czyjejś sztuki sprawia, że ​​odnosi sukces. Jeśli, powiedzmy, jesteś artystą, nikt nie dba o to, jak dobrze potrafisz rysować; to, co robisz z rysunkiem i stylem, który przynosisz, jest nowy i świeży. To jest to, co tworzysz, a nie to, co ma być porównywane.

GS: Czy postrzegasz grę jako samodzielną grę lub jako część serii?

J L: Myślę, że to zależy od tego, jak dobrze to zrobi, czy chcę jeszcze raz spojrzeć na te postacie. Jeśli to się powiedzie, a ludzie będą chcieli kontynuacji, sequel musiałby być grą przygodową typu „wskaż i kliknij”. Ale myślę, że to 2.5D, a może 3D, nie wiem.

Myślę, że moją pierwszą myślą jest zrobienie zupełnie innego gatunku w mojej następnej grze, a tego właśnie chcę, ponieważ robiłem przygodę punktową i kliknięciem przez dwa lata, kiedy gra zostanie wydana. Fajnie byłoby robić grę z przewijaniem „em up”, ale z tymi postaciami, czymś innym.

GS: Jak długo ma trwać cała gra?

J L: Odpowiedź jest trochę trudna, ponieważ zależy od tego, jak dobry jesteś w grach typu „wskaż i kliknij”. Myślę, że na pewno będzie to dobry czas na jego odtworzenie. Części 1 i 2 są bardzo duże, ale część 3 będzie nieco mniejsza ze względu na mniejsze środowisko.

Wykonanie części 1 zajmuje mi około 45 minut do godziny, a to dokładnie wie, co robić. Nawet gdybyś przeleciał przez część 1, to zajęłoby to co najmniej 45 minut, jest tak wiele.

Ostatnio grałem Książę Grabowski, gra „wskaż i kliknij” oraz grafika została wykonana przez tę samą osobę, która to zrobiła The Curse of Monkey Island. Lubiłem grać, ale było bardzo krótko. Moja część 1 jest większa niż ta, więc jest mało prawdopodobne, że można ją ukończyć w jednym posiedzeniu, chyba że jesteś geniuszem.

Chcę, aby ta gra miała jeden z tych momentów Eureki w środku nocy, w których „oczywiście” używasz rzeczy z wotsit ”.

Z pewnością powinienem wycenić ją wyżej, gdy zrobiłem mój Kickstarter, wart jest 7,00 £ (8,69 $), w przypadku gry cyfrowej powinienem był wycenić ją na 15 GBP (18,64 $) za rozmiar gry, jak sądzę. Patrzysz na inne Kickstartery w gatunku, które odniosły sukces i myślisz dobrze, to dobry punkt cenowy, ale później widzisz kolejny sukces, który ładuje się dwa razy więcej, co też zrobiło naprawdę dobrze, a ty po prostu myślisz . Ale nie chodzi o pieniądze, chodzi o stworzenie gry i udostępnienie jej na wszystkich platformach.

GS: Jak długo spędziłeś kontemplację gry przed przeniesieniem jej do Kickstarter?

J L: Chciałem się upewnić, że pierwsza część gry była w zasadzie grywalna, zanim zrobiłem Kickstarter, ponieważ chciałem się upewnić, że mogę stworzyć tę grę. Pomogło to w stworzeniu filmu, więc mogłem pokazać grę, w którą aktualnie grałem. A to sprawia, że ​​umysły zwolenników pozostają w spoczynku, gdy widzą, że grają; że istnieje rzeczywiście gra, w którą możesz zagrać. W większości Kickstarterów gra to tylko pomysł, kilka szkiców, nie istnieje.

Spędziłem od października 2015 r. Do maja 2016 r. Projektując grę, a następnie dwa miesiące przygotowując Kickstarter.

GS: Czego nauczyłeś się o sobie, grach i życiu przez cały proces?

J L: Nauczyłem się, że jeśli chcesz coś zrobić, powinieneś to zrobić, spróbować i uwierzyć w siebie. W przypadku Kickstartera musisz zbadać, być dokładnym i chcieć to zrobić, być pasjonatem tego i umieścić pracę. Kiedy już zrobisz Kickstarter, to obietnica i musisz spełnić tę obietnicę.

Dla mnie, zrobienie Kickstartera, otworzył się cały świat, nowych wspaniałych ludzi w branży, facetów lubiących siebie i robiących Expos. Każdy chce, żebym odniósł sukces. Dowiedziałem się, że społeczność graczy jest fantastyczną społecznością.

Ale najważniejszą rzeczą, której się nauczyłem, jest to, że nie jest łatwo stworzyć grę, jest dużo pracy, zwłaszcza jeśli robisz to samodzielnie. Ale kocham każdą minutę, więc wszystko w porządku. Uważam, że to bardzo terapeutyczne, aby moja gra, mogłem tam siedzieć, odgrywać rolę i po prostu programować lub pisać historię. Jestem bardzo zadowolony z tego projektu.

GS: Co masz nadzieję, że zwolennicy i gracze odejdą z gry?

J L: Mam nadzieję, że zabiorą emocjonującą i pełną humoru historię i przygodę, której są częścią. I po prostu ciesz się grą i poczuj pasję, miłość i pracę, która w nią wkroczyła, która kapie z ekranu, gdy grasz.

Chcę, żeby ludzie czuli, że mają więcej niż wartość swoich pieniędzy i chcą wiedzieć więcej o mnie i mojej następnej grze. I że mówią o tym innym ludziom, ponieważ dla mnie, jako gracza i twórcy innych gier, kiedy w końcu dostaniesz tę grę i jest to lepsze niż miałeś nadzieję, powiesz światu o tym. Jeśli dostaniesz grę, która nie jest tak dobra, jak ci się wydawało, również o tym mówisz światu. Wolałbym raczej, żeby ludzie mówili, że kochali się co minutę i podobało im się to i mieli wspaniałe doświadczenie.

Ta gra naprawdę wygląda obiecująco; z imponującym stylem artystycznym, zabawnymi postaciami, intrygującą historią i reminiscencją retro. Jestem naprawdę podekscytowany tą grą i nie mogę się doczekać, aż się zmaterializuje.

Game Skinny życzy Jamesowi Lightfootowi najlepszego szczęścia w rozwoju gry i oczekuje na dalsze informacje na ten temat w miarę rozwoju gry.

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej na temat gry, sprawdź szczegóły na oficjalnej stronie i na Twitterze @WoolleyMountain, aby uzyskać najnowsze wiadomości.