Wywiad z deweloperem NAIRI, Joshuą van Kuilenburgiem

Posted on
Autor: Monica Porter
Data Utworzenia: 15 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 15 Móc 2024
Anonim
Wywiad z deweloperem NAIRI, Joshuą van Kuilenburgiem - Gry
Wywiad z deweloperem NAIRI, Joshuą van Kuilenburgiem - Gry

Od twórczych umysłów Home Bear Studio pochodzi najsłodsza gra logiczna „wskaż i kliknij” NAIRI. Ta graficzna przygoda jest kontynuacją podróży Nairi, dziewczyny z wyższej klasy, która od dawna została porzucona przez rodzinę i Rexa, uczonego z kryminalną przeszłością, gdy badają zasięg i mroczne sekrety miasta oazowego Shirin.


Miałem przywilej przeprowadzić wywiad z deweloperem Joshuą van Kuilenburgiem i byłem w stanie lepiej zrozumieć, co sprawia, że NAIRI kleszcz. Chcąc zrozumieć, co napędza projekt, wraz z wpływami i motywacjami związanymi z narracją i projektowaniem gier, zagłębiłem się głębiej w naturę NAIRI.

LanguidLexicon: Co oznacza miasto Shirin jako „postać”?

Joshua van Kuilenburg: Cóż, tak jak główni bohaterowie NAIRI mają rozbudowaną historię i osobowość, podobnie jak Shirin. To nie jest żywy charakter, ponieważ miasto przekazuje własne emocje i idee, ale w tym sensie istnieje sens historii i znaczenia za jego istnieniem.
Naprawdę, to szybszy sposób mówienia, że ​​wkładamy wysiłek w proces konstruowania wyimaginowanego świata.

LL: Sztuka i projekty postaci są skandalicznie słodkie, co wpłynęło na styl artystyczny NAIRI?

JvK: Artysta, You, ma głębokie uznanie dla wielu stylów sztuki. Dorastała w Japonii, z typowymi wpływami anime i Studio Ghibli, ale inspiruje ją także sztuka zachodnia.
Co robimy w NAIRI, bierzemy słodki lub dziecinny trop, taki jak antropomorfizowane zwierzęta, lecz traktujemy rzeczy takie jak praca liniowa, kolor i oświetlenie tak, jakby to był bardziej realistyczny styl artystyczny.
Pomaga uczynić sztukę „ujmującą”, a nie „po prostu słodką”. Disney i Pixar są mistrzami, jeśli chodzi o tego rodzaju rzeczy, a Ty także lubisz czerpać z nich inspirację.


LL: Jak znalazłeś się w rozwoju gry?

JvK: Ja osobiście rysowałem „projekty poziomów”, odkąd skończyłem 6 lat i robiłem gry w GameMaker, kiedy trochę się starzałem. W tym roku otrzymałem licencjat z nauk stosowanych w „Game Architecture & Design”, a teraz rozwijam NAIRI. W różnych stopniach grawitacji czuję się, jakbym zawsze zajmował się tworzeniem gier.

LL: Jakie były czynniki napędzające rozwój NAIRI? Jak długo trwają prace przed wprowadzeniem go na rynek i Kickstarter?

JvK: Główną siłą napędową NAIRI jest nasze pragnienie, abyśmy żyli, tworząc doświadczenia dla ludzi. Gdy już dokładnie wiedzieliśmy, jakiego rodzaju doświadczenia chcemy - i mogliśmy - dostarczyć, a koncepcja ewoluowała w czasie, NAIRI naprawdę stało się naszym projektem pasji. NAIRI rozwija się już od kilku miesięcy.


LL: Jakie inne systemy planujesz przenieść na NAIRI, kiedy osiągniesz swój cel? Czy Linux lub Mac będą w przygotowaniu?

JvK:

Gdyby to zależało ode mnie, spędziłem trochę czasu w trakcie lub po opracowaniu, aby przenieść port i zlokalizować NAIRI - uczynić go dostępnym dla jak największej liczby osób. Jednak w obliczu rzeczywistości potrzebujemy funduszy, aby to zrobić. W tej chwili niestety nie mogę obiecać niczego przed wydaniem, dopóki nie zostaną osiągnięte rozległe cele.

LL: Widzę, że strona Kickstarter wspomina, że ​​stopień trudności zagadek wzrośnie dramatycznie. Czego gracz może oczekiwać, stawiając czoła tym trudnym wyzwaniom? Jeśli wcześnie przegapią wskazówkę lub przedmiot, jak może to wpłynąć na wynik ich obecnej gry?

JvK:

Szybka odpowiedź: ważne elementy nie zostaną pominięte - nie czujemy, że znalezienie i utrzymanie rzeczy samo w sobie stanowi satysfakcjonujące doświadczenie w układaniu. Długa odpowiedź: każdy konflikt lub łamigłówka w NAIRI jest automatycznie dokumentowany przez Rexa w tym małym dzienniku, który nosi przy sobie. Jest skonstruowany w taki sposób, że porusza graczy we właściwym kierunku, zamiast dawać proste wskazówki. Uważam, że większość czasu gracze utknęli, nie chcą rozwiązań - chcą kontekstu. Potrzebują jasnego celu, muszą zrozumieć, które elementy są interaktywne, tego typu rzeczy. Czasopismo brzmi: „Jeśli gracze utkną w martwym punkcie, jaka inna perspektywa im pomoże?” Stara się szanować inteligencję gracza. To powiedziawszy, jest to całkowicie opcjonalne i nieinwazyjne dla zapalonych miłośników puzzli.

LL: Widzę, że Visual Artist You Miichi uwielbia gry takie jak Animal Crossing, jakie to miało wpływ na świat NAIRI?

JvK: Animal Crossing, podobnie jak większość gier Nintendo, jest bardzo biegły w przedstawianiu szalenie uroczych zdjęć bez gry dziecinnej. Nie sądzę, byś czerpał inspirację bezpośrednio z Animal Crossing, ale jestem pewien, że tego rodzaju gry miały podświadomy wpływ na nią jako artystkę.

LL: Czy gracze będą zachęcani do łączenia jak największej liczby przedmiotów? Jakie znaczenie ma ta mechanika gry dla rozwiązywania rozgrywki i układanki?

Łączenie przedmiotów jest z pewnością istotne, czy jest wymagane do wielu zagadek.
Rzeczywiście, mam pomysł posiadania wielu rozwiązań lub kombinacji przedmiotów dla pojedynczego problemu. Aby jednak nie stało się to frustrujące, należy wziąć pod uwagę wiele różnych przedmiotów i kombinacji, a także skomplikowane, ale intuicyjne zasoby. To, czy wiele możliwości rzeczywiście przyczyni się do zabawnych zagadek… To wymaga więcej eksperymentów. To jest coś, na co musimy zwrócić uwagę.

LL: Na koniec, co masz nadzieję, że twoi zwolennicy zabiorą ci NAIRI?

JvK:

Mam tylko nadzieję, że będą się dobrze bawić, że gra wywoła uśmiech na ich twarzy.
W idealnej sytuacji mam nadzieję, że będą wspominać NAIRI długo po ich ukończeniu!

Jeśli chcesz sprawdzić postępy Joshua i You na Kickstarterze, daj widżet poniżej widoku, przekroczyli swój cel w ciągu trzech dni. Chciałbym pogratulować im obu za osiągnięcie ich celu! Pamiętaj, aby podać swoją stronę internetową Home Bear Studio, aby uzyskać więcej informacji.