Najlepiej opisany jako wyścigowy zestaw RPG w najbliższej przyszłości, Pustynne dziecko to tytuł indie, na który długo czekam. Gra, która ma ukazać się jeszcze w tym roku, podąża za hoverbike'owym zawodnikiem w jego dążeniu do wygrania najlepszego wyścigu.
Sportowa, punkowa estetyka i inspirowany oldschoolowym stylem artystycznym, Desert Child wygląda jak ciekawy tytuł wyścigowy pełen akcji i zabawy.
Aby lepiej zrozumieć, co kryje się pod maską gry, usiadłem z jego twórcą, Oscarem Brittainem, aby porozmawiać o cyklu rozwoju, dziwactwach gry i wyjątkowym stylu.
GameSkinny (GS): Co zainspirowało ideę Desert Child?
Oscar Brittain (BS): Myślę Kowboj Bebop była początkową inspiracją, ale gra zmieniła się tak bardzo, odkąd wróciłem w 2015 roku. Rzecz polowania na bounty jest teraz tylko częścią większej gry. Pomyślałem, że odłożyłem ten pomysł na bok, a potem narysowałem głównego bohatera na jego rowerze i byłem jak „TAK” i po prostu włożyłem go w projekt dla Kowboj Bebop gra.
GS: Desert Child wydaje się być bardzo inspirowany punkiem. Czy to jest główny temat?
BS: Lubię mówić, że subskrybuję „luźną teorię projektowania gier”, znaną również jako „winging it”. Staram się zachować spontaniczność pierwszych dni w całym projekcie. Łatwo jest to zrobić, gdy jesteś zespołem jednoosobowym i nie musisz nikogo przekonywać, że powinieneś dokonać radykalnej zmiany na miesiąc przed terminem.
GS: Czy są jakieś szczególne inspiracje nie związane z grami? Pustynne dziecko? Filmy? Książki? Programy telewizyjne?
BS: Kowboj Bebop był duży. Czerwona linia i Akira były dość wpływowe dla sekwencji wyścigowych. Poza tym, moim ulubionym rodzajem opowiadania jest opowieść o niechętnym bohaterze lub po prostu niektóre naprawdę niskie konflikty, które naprawdę służą jako powód do fajnego gówna. lubię Junky, Dziennik Rum, Przewodnik autostopowicza, Clerks, po prostu coś takiego.
GS: Co zainspirowało cię do zostania twórcą gier?
BS: Nie byłem zbyt dobry w niczym innym. Zobaczymy, czy jestem w tym dobry, kiedy gra wychodzi, myślę, że haha.
GS: Jak długo rozwijasz / konceptualizujesz tę grę?
BS: Mniej więcej przez trzy lata? Tytuł zmienił się jednak znacznie w porównaniu z oryginalną koncepcją z czasem.
GS: Do czego jeszcze pasujesz? Czy pomagają ci w tworzeniu gier?
BS: Tworzę muzykę, która jest zazwyczaj dużą częścią tworzenia gier. Z tego też mogę zrobić projekt dźwięku. Zdarzają się też przypadki zbierania starych skórzanych bandolierów, ale nie lubię broni. Wiem, że to trochę głupie. Próbowałem też napisać książkę, ale w pewnym sensie przekształciłem się w odniesienia do gier wideo i filmów z lat 80-tych. Przypuszczam, że nauka pisania - w pewnym sensie - pomogła mi w tworzeniu gier.
GS: Jakie gry lubisz grać, kiedy masz czas?
BS: Kochałem mój czas Digimon World Re: Digitize ostatnio. Lubię dziwne gry, takie jak unikalne systemy i mechanika, które osobiście mówią. Ja też grałem Poradzenie sobie z Bennet Foddy, i Jazda Bóstwem. Są całkiem świetne.
GS: Jakie były najlepsze opinie na temat gry?
BS: Otrzymałem komentarz do zwiastuna YouTube Pustynne dziecko. To była interesująca krytyka muzyki w przyczepie. Muzyka jest australijską muzyką hip-hopową, więc zabawnie było zobaczyć komentarz na ten temat.
GS: Jakie aspekty twórców gier indie powinni być bardziej świadomi?
BS: Poświęcenie czasu. Wszystko potrwa dłużej niż myślisz.
GS: Czy możesz nam powiedzieć, jakiego rodzaju muzyki możemy się spodziewać po grze?
BS: Jeśli udasz się na Youtube i szukasz „Lofi hiphop beats to chill / study to 24/7”, cokolwiek się pojawi, będzie bardzo zbliżone do tego, co znajdziesz w tytule.
Indie racer i inspirowane punkiem Pustynne dziecko ma się ukazać w czwartym kwartale 2018 roku. Jeśli nie możesz się doczekać, możesz sprawdzić demo, aby zatrzymać Cię na razie.
Wielkie podziękowania dla Brittaina za odpowiedź na nasze pytania dotyczące gry.