Wywiad z Oscarem Brittainem i przecinkiem; Deweloper Indie Racing RPG Desert Child

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Data Utworzenia: 7 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 1 Listopad 2024
Anonim
Wywiad z Oscarem Brittainem i przecinkiem; Deweloper Indie Racing RPG Desert Child - Gry
Wywiad z Oscarem Brittainem i przecinkiem; Deweloper Indie Racing RPG Desert Child - Gry

Najlepiej opisany jako wyścigowy zestaw RPG w najbliższej przyszłości, Pustynne dziecko to tytuł indie, na który długo czekam. Gra, która ma ukazać się jeszcze w tym roku, podąża za hoverbike'owym zawodnikiem w jego dążeniu do wygrania najlepszego wyścigu.


Sportowa, punkowa estetyka i inspirowany oldschoolowym stylem artystycznym, Desert Child wygląda jak ciekawy tytuł wyścigowy pełen akcji i zabawy.

Aby lepiej zrozumieć, co kryje się pod maską gry, usiadłem z jego twórcą, Oscarem Brittainem, aby porozmawiać o cyklu rozwoju, dziwactwach gry i wyjątkowym stylu.

GameSkinny (GS): Co zainspirowało ideę Desert Child?

Oscar Brittain (BS): Myślę Kowboj Bebop była początkową inspiracją, ale gra zmieniła się tak bardzo, odkąd wróciłem w 2015 roku. Rzecz polowania na bounty jest teraz tylko częścią większej gry. Pomyślałem, że odłożyłem ten pomysł na bok, a potem narysowałem głównego bohatera na jego rowerze i byłem jak „TAK” i po prostu włożyłem go w projekt dla Kowboj Bebop gra.

GS: Desert Child wydaje się być bardzo inspirowany punkiem. Czy to jest główny temat?


BS: Lubię mówić, że subskrybuję „luźną teorię projektowania gier”, znaną również jako „winging it”. Staram się zachować spontaniczność pierwszych dni w całym projekcie. Łatwo jest to zrobić, gdy jesteś zespołem jednoosobowym i nie musisz nikogo przekonywać, że powinieneś dokonać radykalnej zmiany na miesiąc przed terminem.

GS: Czy są jakieś szczególne inspiracje nie związane z grami? Pustynne dziecko? Filmy? Książki? Programy telewizyjne?

BS: Kowboj Bebop był duży. Czerwona linia i Akira były dość wpływowe dla sekwencji wyścigowych. Poza tym, moim ulubionym rodzajem opowiadania jest opowieść o niechętnym bohaterze lub po prostu niektóre naprawdę niskie konflikty, które naprawdę służą jako powód do fajnego gówna. lubię Junky, Dziennik Rum, Przewodnik autostopowicza, Clerks, po prostu coś takiego.

GS: Co zainspirowało cię do zostania twórcą gier?


BS: Nie byłem zbyt dobry w niczym innym. Zobaczymy, czy jestem w tym dobry, kiedy gra wychodzi, myślę, że haha.

GS: Jak długo rozwijasz / konceptualizujesz tę grę?

BS: Mniej więcej przez trzy lata? Tytuł zmienił się jednak znacznie w porównaniu z oryginalną koncepcją z czasem.

GS: Do czego jeszcze pasujesz? Czy pomagają ci w tworzeniu gier?

BS: Tworzę muzykę, która jest zazwyczaj dużą częścią tworzenia gier. Z tego też mogę zrobić projekt dźwięku. Zdarzają się też przypadki zbierania starych skórzanych bandolierów, ale nie lubię broni. Wiem, że to trochę głupie. Próbowałem też napisać książkę, ale w pewnym sensie przekształciłem się w odniesienia do gier wideo i filmów z lat 80-tych. Przypuszczam, że nauka pisania - w pewnym sensie - pomogła mi w tworzeniu gier.

GS: Jakie gry lubisz grać, kiedy masz czas?

BS: Kochałem mój czas Digimon World Re: Digitize ostatnio. Lubię dziwne gry, takie jak unikalne systemy i mechanika, które osobiście mówią. Ja też grałem Poradzenie sobie z Bennet Foddy, i Jazda Bóstwem. Są całkiem świetne.

GS: Jakie były najlepsze opinie na temat gry?

BS: Otrzymałem komentarz do zwiastuna YouTube Pustynne dziecko. To była interesująca krytyka muzyki w przyczepie. Muzyka jest australijską muzyką hip-hopową, więc zabawnie było zobaczyć komentarz na ten temat.

GS: Jakie aspekty twórców gier indie powinni być bardziej świadomi?

BS: Poświęcenie czasu. Wszystko potrwa dłużej niż myślisz.

GS: Czy możesz nam powiedzieć, jakiego rodzaju muzyki możemy się spodziewać po grze?

BS: Jeśli udasz się na Youtube i szukasz „Lofi hiphop beats to chill / study to 24/7”, cokolwiek się pojawi, będzie bardzo zbliżone do tego, co znajdziesz w tytule.

Indie racer i inspirowane punkiem Pustynne dziecko ma się ukazać w czwartym kwartale 2018 roku. Jeśli nie możesz się doczekać, możesz sprawdzić demo, aby zatrzymać Cię na razie.

Wielkie podziękowania dla Brittaina za odpowiedź na nasze pytania dotyczące gry.