Wywiad z Danielem Doanem i Raghavem Mathurem z Overture

Posted on
Autor: Eric Farmer
Data Utworzenia: 5 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 14 Móc 2024
Anonim
Wywiad z Danielem Doanem i Raghavem Mathurem z Overture - Gry
Wywiad z Danielem Doanem i Raghavem Mathurem z Overture - Gry

Lubisz 16-bitowe gry wideo i eksplorację lochów?


Czy lubisz grać Legenda o Zeldzie i Diablo?

Czy odpowiedziałeś twierdząco na te pytania?

Jeśli tak, Uwertura to gra dla Ciebie.

Uwertura jest roguelikiem przygodowym, który czerpie inspirację z takich hitów jak Diablo, Królestwo szalonego boga, Zelda, i Wiązanie Isaac. Przeglądaj ogromne losowo generowane lochy i zabijaj hordy przebiegłych wrogów, znajdź towarzyszy do walki i ulepszaj swoje postacie!

Miałem okazję porozmawiać z Danielem Doanem i Raghavem Mathurem, którzy są reżyserem i producentem Uwertura o inspiracjach do gry i które 5 słów najlepiej opisuje ich eksplorację lochów i przygodę zabijania wroga.

Joey Marrazzo: Uwertura ma 24 klasy postaci. Jak wymyślicie każdą klasę i jak lepiej dać graczowi więcej możliwości niż zmusić go do gry jako pojedynczą postać?


Daniel Doan: Usiadłem i przeprowadziłem burzę mózgów na pierwszych czterech klasach i zaimplementowałem je. Reszta zajęć powoli przychodziła mi przez kilka tygodni. Zjadłbym kolację lub coś w tym stylu, a pomysł na postać może wpaść do mojej głowy - kilka godzin później pojawiła się nowa postać w grze.

Raghav Mathur: Pozwalanie graczom wypróbować różne postacie naprawdę pomaga graczom wydobyć ich najsilniejszy styl gry. Niektórzy ludzie mogą być super adeptami z bohaterem walczącym w zwarciu o krótkim zasięgu, podczas gdy inni mogą grać z powodzeniem jako łucznik.

JM: Wielu niezależnych programistów decyduje się na prezentację swoich gier w klasycznym formacie 8-bitowym lub 16-bitowym, dlaczego uważasz, że tak jest i dlaczego Uwertura jedna z tych gier?


DD: Mówiąc szczerze, grafika retro jest łatwiejsza do stworzenia dla niezależnych programistów pracujących z napiętymi budżetami. Kiedy stworzyłem Uwertura Chciałem stworzyć grę, która nie złamałaby banku pod względem kosztów rozwoju, ale nadal wyglądała estetycznie. Uproszczona sztuka pikseli była idealnie dopasowana.

RM: Uwertura nawiązuje również do klasyki retro z przeszłości, jak stare tytuły Zelda. Podobieństwa graficzne naprawdę pomagają graczom odnosić się do gry i czuć się tak, jakby brali sobie drogę do pamięci.

JM: Co sprawiło, że chciałeś stworzyć podobną do łotra eksplorację lochu, grę typu horda zabijając?

DD: Dorastałem grając w lochach lochów i roguelikes - są one bardzo odtwarzalne i satysfakcjonujące. Koszenie hord potworów nigdy się nie zestarzeje. Eksploracja jest również czymś, co z natury rzeczy jest bardzo atrakcyjne, dlatego też chciałem jej elementów.

RM: Oboje jesteśmy wielkimi fanami Zelda i Diablo serię i uwielbiamy dobre wyzwanie akcji roguelike. Uwertura było coś, co stworzyliśmy mając wizję „tworzenia gry, którą sami chcielibyśmy grać” w naszych głowach.

JM: Ta gra zaczęła się jako Kickstarter. Czy wierzysz, że Kickstarter to świetny sposób dla niezależnych programistów na zdobycie potrzebnych im pieniędzy? Czy istnieje jakaś presja, aby gra odniosła sukces, a nie jedna z wielu Kickstarterów, które nie spełniły swojej pierwotnej obietnicy?

RM: Myślę, że Kickstarter jest zdecydowanie świetnym rozwiązaniem problemu finansowania. Sprawia, że ​​zwolennicy czują się częścią procesu rozwoju, a ich wkład jest cenny. Jest też coś do powiedzenia na temat wczesnej adopcji - pozwalanie graczom na wsparcie gry, zanim zostanie ona udostępniona publiczności (czasami przed jej stworzeniem!), Daje tym wczesnym użytkownikom poczucie intymności i dumy, że są po części odpowiedzialni dla sukcesu gry. Twórcy zdecydowanie naciskają na sukces, ale czuję, że każdy Kickstarter, który chce odnieść sukces, potrzebuje silnej strategii, wizji i jasnego planu. Podmioty wspierające zobaczą ten kierunek i pomogą projektowi odnieść sukces. Z kolei te dopracowane projekty staną się pełnoprawnymi grami. Istnieje związek między planowaniem i przygotowaniem, entuzjazmem wspierającego i prawdopodobieństwem sukcesu.

JM: Podczas tworzenia gry takiej jak Uwertura, to musi być trochę trudne łączenie wszystkich elementów i upewnienie się, że tak właśnie chcesz. Gdybyś uderzył w ścianę w procesie tworzenia, czy były jakieś gry lub inne rodzaje mediów, które zainspirowałyby Cię i dałyby Ci pomysły, które uczyniłyby grę lepszą?

DD: Jeśli chodzi o tworzenie gier, wszystko jest inspiracją. Sztuka imituje życie i wszędzie można znaleźć inspirację. To i całe mnóstwo gier w tym samym stylu co Diablo i Nuklearny tron.

RM: Jeśli kiedykolwiek uderzymy w ścianę, często zwracamy się do gier, które nas zainspirowały, i usiądźmy i zagrajmy w nie. Odbijamy się po pomysłach na podstawie tego, co nam się podobało i nie podobało nam się z tych tytułów.

JM: Gdybyś musiał sprzedać Uwertura dla graczy z zaledwie 5 słowami, co by to było?

DD: Zniszcz potwory, lochy po lochach.

RM: Kopnij tyłek i zabij potwory.

Dziękuję Danielowi i Raghavowi za poświęcenie czasu na rozmowę ze mną Uwertura. Jeśli lubisz odkrywać lochy, zabijać potwory i kopać tyłek, powinieneś kupić Uwertura. Jest już dostępny w Steamie za jedyne 5 $.