Wywiad z Sunny Tam - The Mind Behind Danmaku Unlimited 3 i Maestro z Modern Bullet Hell

Posted on
Autor: Janice Evans
Data Utworzenia: 27 Lipiec 2021
Data Aktualizacji: 16 Listopad 2024
Anonim
Wywiad z Sunny Tam - The Mind Behind Danmaku Unlimited 3 i Maestro z Modern Bullet Hell - Gry
Wywiad z Sunny Tam - The Mind Behind Danmaku Unlimited 3 i Maestro z Modern Bullet Hell - Gry

Z dzisiejszym wydaniem Danmaku Unlimited 3 (DU3), mamy okazję porozmawiać z jego twórcą Sunny Tam z Doragon Entertainment. Możemy wybrać jego mózg na temat jego wpływów, historii rozwoju gier i innych. Dowiadujemy się również, co sprawia, że ​​jego marka shmupów (shoot em up) jest tak zabawna i pełna wyzwań.


Dla odrobiny historii, jego poprzedni tytuł, Danmaku Unlimited 2 na parkiecie w 2014 roku. Z czasem otrzymał wiele bardzo pozytywnych recenzji zarówno od graczy, jak i krytyków. 3 lata mamy sequel, na który czekali fani akcji niezależnych.

Sunny zapewnia nam również inną perspektywę w świecie tworzenia gier niezależnych. Mianowicie, wyjątkowe wyzwania, które pojawiają się, gdy zasadniczo robimy samodzielnie.

GameSkinny (Jeffrey): Jakie wpływy edukacyjne lub inne prowadzą cię do zostania twórcą gier? Czy były jakieś szczególne wpływy, które ludzie mogliby uznać za interesujące?

Sunny Tam: Szczerze mówiąc, to przede wszystkim lenistwo i szczęście. Program współpracy mojej uczelni próbowałby wypełnić twoje miejsce pracy, jeśli nie znalazłeś go przed końcem semestru. Po prostu nie zawracałem sobie głowy szukaniem jednego (World of Warcraft pochłaniało moje życie w tym momencie!), Dopóki nie umieścili mnie automatycznie w lokalnym studio gier jako programista. Zawsze zastanawiałam się nad tworzeniem gier, ale nie sądzę, by mogło się to stać, gdybym nie zdobyła całego doświadczenia w branży podczas mojej współpracy.


GS: Twoja historia rozwoju to taka, która składa się z imponujących shmupów. Dlaczego więc skupić się na gatunku shmups? - Czy to twój ulubiony gatunek dorastał?

ST: Shmups - czuję, że jest to coś na tyle skupionego, że mały dev może dostarczyć naprawdę dopracowane doświadczenie z bardzo ograniczonymi środkami. Podczas rozwoju pierwszego Danmaku Unlimited, Byłam ładna Touhou i gry Cave. Chciałem więc stworzyć coś, co może sprostać tym wysokim standardom. Myślę z DU3 w końcu dotarło do punktu, w którym jest graficznie i mechanicznie wypolerowane na tyle, żebym był zadowolony z wyników.

Dorastałem grałem dużo RTS, takich jak Całkowite zniszczenie, Homeworld, Warcrafti itp. Chociaż side-scrollers to gatunek, na który patrzę z największą przyjemnością. Tytuły takie jak Metalowy ślimak, Philosoma, a Area 88 to niektóre z moich ulubionych. Philosoma w szczególności uważam, że jest naprawdę niedoceniany, ponieważ miał świetną atmosferę / ścieżki dźwiękowe i próbował robić bardzo ciekawe rzeczy z perspektywami.


GS: Dla tych, których nie znasz, Twoim zadaniem jest wyłączny dyrektor / programista / programista. Jaki jest najtrudniejszy aspekt pracy dla Ciebie? - Dzieło sztuki, projekt dźwięku lub programowanie?

ST: Jedną z trudniejszych rzeczy do zrobienia w rozwoju jest łączenie różnych aspektów projektowania i żelowanie w polerowany produkt. Programowanie w większości ma obiektywny punkt końcowy, o ile kod robi to, co powinien. Można jednak spędzić dni, jeśli nie tygodnie, upewniając się, że muzyka, wzorce pocisków i reszta subiektywnych aspektów działają razem, aby uzyskać odpowiedni ton i odczucie.

GS: Danmaku Unlimited nie jest łatwą serią gier. Większość inspirowanych japońskimi shmupami, które grałem, jest łatwa. Jednak stworzyliście tytuły weterynarzy i nowicjuszy. Czy możesz podać szczegóły dotyczące tego, jak trudne było stworzenie tej równowagi?

ST: Wiele shmupów i we wcześniejszych wpisach DU również radził sobie z tym, zmniejszając liczbę pocisków. Obniżyło to trudność, ale także miało tendencję do usunięcia dużej części 力 力 (uczucia ciśnienia / intensywności), które sprawiają, że granie w piekło pocisku jest zabawne.

Wyzwaniem stało się więc utrzymanie tego uczucia, jednocześnie czyniąc je łatwiejszym w obsłudze dla nowych graczy. System SPIRIT / GRAZE w DU3 podchodzi do tego, pozostawiając pociski pokonanych wrogów jako kule „duchów”, które gracz powinien dotknąć, aby uzyskać korzyści z gry. To nie tylko pomaga utrzymać gęstość wizualną, ale także tworzy równowagę między ryzykiem a nagrodą. To z kolei zachęca graczy do agresywnego poruszania się, by zbierać duchowe kule, podczas gdy tkają przez szkodliwe.

GS: Tytuły Danmaku w wykonaniu japońskiego kręgu indie Blankfield. Ich muzyka jest rockowo ciężka i bardzo dopasowana. Jak dokładnie doszedłeś do współpracy?

ST: Natknąłem się na jego muzykę podczas szukania Touhou remiksuje na YouTube i po prostu zrobił zdjęcie i wysłał mu e-mailem, aby sprawdzić, czy jest zainteresowany zrobieniem dla niego kawałków DU2. Przyjaciel pomaga mi przetłumaczyć to, co chciałem powiedzieć w języku japońskim i na szczęście znał angielski na tyle dobrze, że mogliśmy się zrozumieć! On wykonuje świetną pracę i Danmaku Unlimited 2 zdecydowanie zawdzięcza swoją popularność swoim niesamowitym ścieżkom dźwiękowym!

GS: Tak więc w grach trudna rozmowa wydaje się taka sama. Gry, które są zbyt łatwe, są wygwizdywane, a gry, które są zbyt trudne, są pomijane. Jednocześnie masz małe społeczności, które je kochają. Z twojej perspektywy, czy uważasz, że to się zmieni?

ST: Myślę, że to dobrze, dopóki gry pozostają wierne swoim celom. Gry takie jak VA-11 HALL-A można powiedzieć, że jest niezwykle łatwy, ale nie został stworzony, aby rzucić wyzwanie graczowi mechanicznie, ale raczej, aby wzbudzić więcej myśli. Na drugim końcu spektrum możesz mieć takie gry Super Hexagon co sprowadza mechaniczne wyzwania do najczystszej formy.

GS: Jakie inspiracje z przeszłości zainspirowały Danmaku Unlimited 3 i serial bezpośrednio lub pośrednio?

ST: The Danmaku Unlimited seria w pigułce to naprawdę połączenie Dodonpachi i Touhou styl gry - więc te dwie serie miały zdecydowanie duży wpływ. Stylistycznie bardzo podoba mi się atmosfera Philosomy i Ikaruga i ich podejście do przekazywania swoich historii i tematów, więc myślę, że zauważysz ich wpływy DU3 także.

GS: Kiedy zacząłeś tworzyć DU3, jaki był pierwszy aspekt gry, którą wybrałeś? Etapy? Bossowie? Sprite działa?

ST: Zainspirowała mnie technika renderowania duszków w LUFTRAUSERS. W ten sposób tworzony jest dynamiczny silnik renderujący sprite dla DU3 naprawdę dał mi impuls do rozwoju. Dało to grze niezbędny skok w jakości wizualnej, aby zagwarantować nowy wpis w serii. Płaskie sprite'y DU2 Czułem, że mam dużo miejsca na poprawę. Ten nowy silnik proceduralnie montuje i obraca sprite'y złożone. To daje DU3 bardziej unikalny wygląd, który pojawia się w 3D, ale zachowuje wrażenie tradycyjnych ikonek 2D.

GS: Jakieś niespodzianki, pisanki i promocje z DMU3, które możemy znaleźć interesujące?

ST: To nie jest wielka niespodzianka, ale trochę elementów fabuły zmienia się, jeśli jesteś na dobrej drodze do stawienia czoła Prawdziwemu ostatniemu szefowi, więc jest to niezły sposób na to, aby gracze mogli powiedzieć, czy mają się dobrze!

GS: Wiem, że jest wcześnie, ale co dalej? Czy wkrótce słyszymy o twoim następnym projekcie?

ST: Mam już wiele pomysłów! Ale pierwszą rzeczą, którą prawdopodobnie zrobiłbym po obsłudze portów DU3 jest po prostu zrelaksować się i zrobić kilka zabawnych gier w telefonie, które są bardziej lekkie i szybciej się rozwijają. Praca nad tą samą grą przez ponad 2 lata jako pełnoetatowy indie dev jest naprawdę emocjonalnie i finansowo wyczerpująca!

STG (znane także jako shmups) i piekielne pociski są gatunkami, które zazwyczaj mają wiele konwencji, których oczekuje się, że będą przestrzegane. Chciałbym więc pracować nad czymś nieco mniej zdefiniowanym w tym względzie. Choć całkiem bezpiecznie można powiedzieć, że w pewnym momencie w przyszłości powinna być zremasterowana wersja oryginału Danmaku Unlimited jakiegoś rodzaju!

Chcielibyśmy podziękować Sunny za jego czas i zapewnić wiele wglądu.

Jeśli lubisz shmups lub chciałbyś się do nich dostać, gorąco polecam Danmaku Unlimited 3. Fani akcji mogą już dziś spodziewać się jego wydania na platformie Steam.