Wywiad z twórcą Poncho i przecinka; Danny Hayes

Posted on
Autor: Monica Porter
Data Utworzenia: 16 Marsz 2021
Data Aktualizacji: 19 Listopad 2024
Anonim
Wywiad z twórcą Poncho i przecinka; Danny Hayes - Gry
Wywiad z twórcą Poncho i przecinka; Danny Hayes - Gry

Poncho to platformówka indie-sidecrolling, stworzona przez małe studio o nazwie Delve Interactive. Ta gra opiera się na bardzo unikalnej mechanice, która nie tylko pozwala graczom poruszać się na boki, ale także daje im zupełnie nową płaszczyznę ruchu - pozwalając im poruszać się w tle i na pierwszym planie. Ta gra ma poczucie głębi, które ma niewiele innych przewijaczy bocznych, dzięki czemu jest nieco trójwymiarowa.


Niedawno miałem okazję przeprowadzić wywiad z twórcą gry, Dannym Hayesem, i zapytałem go o jego wpływy i trudności, z jakimi borykał się podczas tworzenia tej gry.

---

GameSkinny: Więc pierwszą rzeczą, o którą chciałem zapytać, był proces tworzenia tej gry. W zespole deweloperskim tej gry są tylko trzy osoby i musieliście je zaprojektować, napisać i napisać. Jak udało ci się zrobić coś tak wielkiego, dzieląc pracę między wami?

Danny Hayes: Cóż, nie jestem jedynym projektantem w zespole. Jack Odell, dla którego muzyka była Poncho pracował również nad projektem. Mieliśmy też Matthew Weekesa za niesamowitą sztukę pikseli. Sądzę, że nasza metoda tworzenia Poncho na skalę to głównie od nas poświęcenia życia przez około 3 lata ... zajęło to dużo czasu, ale zdecydowanie było warto! Codziennie skypowaliśmy się lub wysyłaliśmy wiadomości, a wszyscy pracowaliśmy w domu przez cały czas w różnych częściach kraju. Wszyscy utrzymywaliśmy pełną kontrolę nad naszymi obszarami gry i wykorzystywaliśmy nawzajem swoją sztukę / muzykę / projekt, aby inspirować naszą własną pracę. To świetny sposób na pracę w zespole.


GS: Naprawdę wyjątkową częścią tej gry jest sposób, w jaki możesz płynnie przejść do różnych płaszczyzn głębi. Możesz przejść do tła, a następnie powrócić na pierwszy plan i użyć tej mechaniki gry do rozwiązywania zagadek i postępu w grze. Widzę pewne wpływy Rayman i nawet Fez. Jak zdecydowałeś się na użycie tej mechaniki gry i jakie były inne gry, które miały duży wpływ na projekt?

DH: Główną ideą mechanika były w rzeczywistości stare gry Sega. Graliśmy w te wszystkie boczne gry przewijane ze wzgórzami i górami w tle, ale nigdy nie można było przejść do tych miejsc w tle. Pomyśleliśmy więc, co by było, gdybyś po prostu nacisnął przycisk i wysunął się na boom, jesteś tam. Tak powstała główna rozgrywka. Jeśli chodzi o wymienianie konkretnych gier jako inspiracji, Warkocz i prawie wszyscy siderollerzy Sega mieli duży wpływ.


GS: Oba projekty muzyczne i artystyczne są bardzo piękne. Jestem osobiście wielkim fanem stylu pixel art i szczerze życzę sobie, aby móc kupić ścieżkę dźwiękową tej gry. Oboje pracują razem, tworząc tajemniczą, niemal mroczną atmosferę przedstawioną w tej grze. Jak jako scenarzysta / projektant wyrażasz to, czego potrzebujesz tematycznie dla artysty i muzyka, z którym pracowałeś?

DH: Zazwyczaj dałbym im podstawowe pojęcie o tym, o czym myślę, używałbym dla muzyki niewykształconych zdań, takich jak „Więcej boomy ...” lub „Mniej nastroju ...”.

Dla sztuki starałbym się opisać, jak poszczególne postacie myślą lub czują, lub jaki koloryt byłby fajny.

Ale to jedyny „kierunek”, który naprawdę podałem, Jack i Matthew byli decydentami w tym, jak stworzyli swoje rzeczy. I skierowali mnie tak samo, utrzymując mnie na dobrej drodze, aby rozgrywka była niesamowita. Wszyscy wiedzieliśmy, jakie są podstawowe wartości gry od samego początku, a my wszyscy po prostu zbudowaliśmy się nawzajem z pracy.

GS: Jest wielu niezależnych twórców tworzących gry w stylu pixel art. Czy poza mechaniką gry istnieją inne sposoby wyróżnienia tej gry na tak nasyconym rynku?

DH: Myślę, że ta pixel art ... to dziwna rzecz. Nigdy nie słyszysz ludzi mówiących „Och, kolejna gra 3D” lub „Inna gra low-poly” itp. Jest tyle gier w pikselach w porównaniu z innymi stylami. Ale zdecydowanie zrobiliśmy co w naszej mocy, aby wyjść z tłumu, sprawiając, że gra wygląda tak pięknie, jak to możliwe. Ma też w sobie coś z 3D, z dosłownie setkami warstw tła, więc myślę, że wizualizacje Poncho są dość wyjątkowe.

GS: Ta gra pokazuje, co stało się z robotami po śmierci wszystkich ludzi. Uwielbiam kontrast między mechanicznymi robotami w grze a otoczeniem bujnego lasu. Jak wymyśliłeś historię gry i jakie są najbardziej rozpowszechnione motywy?

DH: Historia gry zaczęła się od tego, że Jack narysował pierwszy projekt postaci dla naszego bohatera, robota w poncho. Pracując nad tym, wiedziałem, że chcę coś w rodzaju „Man vs Nature”, ale coś bardziej oryginalnego. Więc całkowicie pozbyliśmy się ludzi.

Na świecie jest sporo egzystencjalizmu, wiele robotów jest odbiciem tego, co myślę, że ludzie są lub co naprawdę czują. Co sprowadza się do tego, że jeśli roboty nie mają celu bez mistrzów do służby, to dlaczego są tutaj?

GS: Jak przebiegał proces przenoszenia tej gry na konsole? Czy były jakieś trudności techniczne? Został uruchomiony na platformach Sony i Nintendo, ale jak dotąd nie było żadnych wiadomości o Xbox One. Czy to platforma, której szukasz?

DH: Do budowy użyliśmy silnika Unity Poncho, więc mieliśmy łatwiejszy czas portowania niż w innym przypadku. Powodem, dla którego nie poszedłem na Xbox One jest to, że jestem tylko jednym facetem, każda platforma wciąż ma oszałamiającą listę specyficznych wymagań, a ja po prostu nie miałem czasu, aby dodać kolejną platformę. Ale kto wie, może przeniesiemy go na Xbox w przyszłości ...

GS: Co zamierzasz teraz zrobić, kiedy ten projekt się skończy? Planujesz pracę nad DLC, sequelem lub zupełnie nową grą?

DH: W tej chwili pracujemy nad wersjami Vita i Wii U, a potem kto wie? Myślę, że nasza następna gra będzie czymś małym i eksperymentalnym, zanim przejdziemy do następnego projektu, wiem to bardzo dużo.

---

Chciałbym podziękować Danny'emu za jego czas i wgląd. Możesz dowiedzieć się więcej o grze, przechodząc na jej stronę tutaj. I proszę śledzić Danny'ego na jego Twitterze, @DanHayesGamer.