Zawartość
- Co sprawia, że Oculus jest w stanie zarobić miliard, jeśli WOW nie może utrzymać 12 milionów?
- Wirtualny świat Second Life nie był tak lukratywny, jak wielu oczekiwało
Po przejęciu Oculusa przez Facebooka na początku tego roku, wielu zastanawiało się, czy fuzja nie zmieni celów firmy. Zanim firma została kupiona przez Facebooka, konsumenci i programiści byli podekscytowani tym, co Oculus Rift może zrobić dla gier wideo i wirtualnej rzeczywistości w ogóle.
Po sprzedaży firmy na Facebooku, Oculus zwiększył swoją uwagę na media społecznościowe. W wywiadzie dla Techcrunch Disrupt 2014 w Nowym Jorku dyrektor generalny Oculus Brendan Iribe miał to do powiedzenia.
Chcemy połączyć miliard ludzi w VR i komunikować się twarzą w twarz, a my chcemy mieć różnego rodzaju rozrywki i gry.
Iribe przyznał, że marzenie Oculusa wymagałoby „dużej infrastruktury sieciowej, jednej z największych w historii”. Dla porownania, Star Wars: The Old Republic udało się osiągnąć łącznie dwa miliony kont dopiero po tym, jak stał się darmowy. World of Warcraft, niekwestionowany król MMO, miał zaledwie 12 milionów subskrybentów w szczytowym momencie i ma obecnie około 7,6 miliona. Wygląda na to, że Iribe nie tylko martwi się sprzętem niezbędnym do osiągnięcia swojego celu, ale także, czy jego pomysł może przyciągnąć miliard ludzi.
Iribe, jak każdy dobry biznesmen, koncentruje się na tym, co jest najbardziej dochodowym sposobem działania. Dalej sugerował, że platforma rzeczywistości wirtualnej byłaby bardziej opłacalna niż skupianie się wyłącznie na grach, stwierdzając:
Czy chcesz zbudować platformę z miliardem użytkowników, czy tylko 10, 20 lub 50 milionów?
Co sprawia, że Oculus jest w stanie zarobić miliard, jeśli WOW nie może utrzymać 12 milionów?
Wszystko, co zaplanowali Oculus i Facebook, jest poza domeną gier wideo. Pomysł Iribe jest prawdopodobnie bliższy światu wirtualnemu Drugie życie niż do RPG World of Warcraft. jednak Drugie życie, wysoko zaludniony świat online, na tyle popularny, że ma własną gospodarkę, miał tylko milion aktywnych użytkowników w szczytowym momencie. W połowie 2000 roku Drugie życie otrzymał duże ilości informacji z mediów i zwrócił uwagę korporacji takich jak Disney, Adidas i Microsoft, którzy założyli sklepy w wirtualnym świecie.
Jednak po pewnym czasie nowość świata wirtualnego zanikła, a opinia publiczna straciła zainteresowanie Drugie życie. Wirtualny świat dewelopera Linden Labs nadal generuje około 100 milionów dolarów przychodów rocznie, ale nigdy nie osiągnął wyżyn, na które wielu ludzi się spodziewało.
Wirtualny świat Second Life nie był tak lukratywny, jak wielu oczekiwało
Facebook ma około 1,3 miliarda użytkowników, ale nie oznacza to, że 1,3 miliarda ludzi byłoby zainteresowanych siecią społecznościową rzeczywistości wirtualnej. Niezależnie od tego, jaki plan stworzenia wirtualnego świata Oculus i Facebook będzie musiał utrzymać zainteresowanie miliardem ludzi. To wyzwanie jest znacznie bardziej zniechęcające niż posiadanie infrastruktury zdolnej do obsługi tak wielu użytkowników. Zadowolenie publiczności, która jest duża i zróżnicowana pod względem wieku, tła i kultury, będzie największą troską o wszystko, co interaktywne, nie mówiąc już o czymś tak nowym jak rzeczywistość wirtualna.