Jools Watsham z Renegade Kid omawia swoją karierę i przecinek; Demencja zremasterowana i przecinek; i przyszłość gier

Posted on
Autor: Gregory Harris
Data Utworzenia: 8 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 17 Listopad 2024
Anonim
Jools Watsham z Renegade Kid omawia swoją karierę i przecinek; Demencja zremasterowana i przecinek; i przyszłość gier - Gry
Jools Watsham z Renegade Kid omawia swoją karierę i przecinek; Demencja zremasterowana i przecinek; i przyszłość gier - Gry

Jednym z moich marzeń jako dziecko było praca jako twórca gier. Z tego lub innego powodu jeszcze się nie spełniło, ale odkryłem sposób na spełnienie mojej miłości do gier w moim piśmie. Jak tylko zacząłem pisać, zastanawiałem się, jak fajnie byłoby dotrzeć do niektórych z moich ulubionych programistów i sprawdzić, czy porozmawiają ze mną o swoich doświadczeniach i grach.


Jools Watsham, współzałożyciel i dyrektor znakomitego programisty Renegade Kid, był na tyle łaskawy, by dać młodemu pisarzowi szansę i poświęcił trochę czasu z jego pracowitego dnia, by odpowiedzieć na kilka pytań. Renegade Kid pracuje obecnie Zremasterowany demencja, zremasterowana wersja chwalonego przez krytyków 2007 roku Dementium: The Ward.

Jools Watsham: Kliknij twarz mężczyzny, aby uzyskać link do swojego konta na Twitterze!

Renegade Kid to główny twórca 14 oryginalnych tytułów, w tym popularnych gier Mutant Mudds, Moon Chronicles, a ostatnio Xeodrifter. Od czasu pierwszych dni DS tworzyli gry typu indie na urządzenia przenośne Nintendo i wyrobili sobie sławę wśród wciąż rosnącej grupy fanów „nindie” (Nintendo indie). Przeniesili także niektóre gry na PC, WiiU i konsole PlayStation, a ich gry często trafiają do pakietów niezależnych.


W 2007 roku Jools Watsham i Gregg Hargrove spotkali się i zaczęli robić coś, czego wcześniej nie robili: horror survivalowy na Nintendo DS. Wykorzystując unikalne możliwości urządzenia podręcznego, stworzyli Dementium: The Ward, gra, która zaatakowała ich od kilku facetów kodujących grę do pełnowymiarowego studia gier z imponującym CV.

Wielu krytyków gier chwaliło innowacyjne wykorzystanie DS przez Renegade Kid, podkreślając, że naprawdę wypchnęli sprzęt do granic możliwości. Dementium: The Ward zdobył uznanie wśród społeczności graczy, a zremasterowana wersja jest bardzo oczekiwana wśród fanów Renegade Kid i gatunku survival horror.

Z siedzibą w zakładzie psychiatrycznym, Dementium bada szaleństwo, przemoc i socjopatię. Ciemna gra rzeczywiście, Dementium został stworzony jako projekt pasji przez trzech kolesi, którzy chcieli pokazać, że horror survivalowy może żyć na Nintendo DS. Gra była sprzedawana do wielu wydawców, w tym jako wpis w Ciche wzgórza seria. Renegade Kid kontynuowany i ostatecznie opublikowany wraz z Gamecock w Halloween w 2007 roku. W zeszłym roku Watsham ogłosił, że pracuje nad zremasterowaną wersją gry, przywracając dawne miłości i zdobywając nowych, pełnych nadziei fanów, włącznie ze mną.


Wyciągnąłem rękę do pana Watshama i poprosiłem go o odpowiedź na kilka moich pytań, nie tylko o jego grze i karierze, ale ogólnie o stanie gier. Jego spostrzeżenia na temat przyszłości gier są szczególnie interesujące dla graczy i programistów.

Co robisz z dnia na dzień? Weź mnie przez cały dzień w życiu.

Mogę zacząć dzień od przybliżonego wyobrażenia o tym, co będę pracował tego dnia, ale wszystko może się zdarzyć. Moje obowiązki każdego dnia mogą się bardzo różnić. Noszę wiele kapeluszy. W niektóre dni pracuję nad projektowaniem gier w edytorze poziomów, dokumencie tekstowym lub doodle w notatniku. W niektóre dni mogę tworzyć grafikę pikseli w ProMotion lub pracować nad promocją w Photoshopie. Czasami pracuję nad zwiastunami wideo do naszych gier lub piszę komunikaty prasowe. Czasami pracuję nawet nad efektami dźwiękowymi. Istnieją również mniej efektowne zadania, które wiążą się z kontraktami lub innymi formalnościami niezbędnymi do różnych aspektów rozwoju gry. Z pewnością nigdy się nie nudzi.

Kiedy zacząłeś grać w gry i jaka była pierwsza gra, którą pamiętasz?

Moje wczesne wspomnienia z grania w gry były z Sinclair ZX Spectrum 48K. Niektóre z gier, które pamiętam, były Głodny Horacy i Jet Set Willy. Początkowo grałem na moim Dad's Spectrum, ale później dostałem własny prezent - co było bardzo ekscytujące! To był Spectrum +.

Jak zacząłeś tworzyć gry?

Zacząłem interesować się tworzeniem gier za pomocą podstawowego Spectrum, a następnie za pomocą różnych narzędzi w Commodore 64, Atari ST i Amiga. To wszystko dało mi amatorski wgląd w to, jak może wyglądać rozwój gry. To było hobby. Jeden, o którym myślałem, że nie zmieni się w karierę. Moją pierwszą pracą była dziennikarka gier wideo w brytyjskim magazynie The One. Cały czas pracowałem nad pixel artem i projektowaniem gier jako hobby w domu. Jednym z twórców gier, z którym spotkałem się jako dziennikarz, był David Bowler, który poinformował mnie, że firma, w której pracował - The Sales Curve - szukała artystów pikseli, więc zgłosiłem swoje portfolio i przeprowadziłem z nimi wywiad. praca. To była moja pierwsza rola zawodowa w tworzeniu gier.

Dlaczego tworzysz gry?

Uwielbiam grać w gry wideo. Właśnie tam zaczęła się moja przyjemność z gier wideo. I wtedy zaintrygowało mnie wyzwanie związane z próbą stworzenia tego - nieustannego poszukiwania, którego dziś podróżuję. Stworzenie gry, która wydaje się godna wydania dla innych, jest trudnym i satysfakcjonującym doświadczeniem. Kocham to.

Jak myślisz, gdzie będzie branża gier w ciągu najbliższych 5-10 lat?

Myślę, że musi przejść do modelu transmisji strumieniowej, podobnie jak Netflix zapewnia sposób strumieniowania programów telewizyjnych i filmów. Potrzeba kupienia konsoli Xbox, PlayStation lub Nintendo wydaje się naprawdę głupia. Teraz, gdy moc procesora i przepustowość istnieją dla użytkowników do strumieniowego przesyłania gier, które chcą grać w domu lub na urządzeniu mobilnym, myślę, że naturalnym krokiem jest zlikwidowanie drogiego sprzętu w domu i dostarczenie graczom oprogramowania, które chcę, kiedy tego chcą. Spodziewam się, że nadal będziemy widzieć sprzęt, ale być może wzorujemy się na doświadczeniu i / lub urządzeniu wejściowym, w które użytkownicy decydują się inwestować w gry, w które chcą grać.

Mówisz mi, że w przyszłości będę mógł grać w gry? Niesamowite

Jakie gry lubisz grać w 2014 i 2015 roku i czego najbardziej oczekujesz?

Rycerz Łopata to było wspaniałe doświadczenie, które bardzo podobało mi się w 3DS. Na Wii U naprawdę się podobało Mario Kart 8 i Splatoon. A na moim iPhonie bardzo mi się podobało Crossy Road. Mam też ręce na urządzeniu przenośnym o nazwie RS-1, które mnie podłączyło Kung Fu i Adventure Island jeszcze raz.

Z niecierpliwością czekam na nową grę Zelda, która trafi na Wii U lub kolejną platformę Nintendo.

Dementium to strasznie mroczna gra. Co sprawiło, że zdecydowałeś się na tak dojrzałą grę?

Jesteśmy wielkimi fanami gatunku horrorów survivalowych i widzieliśmy, że w DS nie było zbyt wiele. Naprawdę podobało mi się granie w gry na DS, więc po prostu miałem prawo wypuścić taką grę Dementium na tym rynku, na którym miałem nadzieję, że inni gracze, tacy jak ja, chcieli takiego doświadczenia w DS.

Istnieją silne odniesienia w Dementium gry na choroby psychiczne, psychiatrię i instytucje. Czy to był dogodny punkt wyjścia? Czy było to coś, co chciałeś poruszyć jako swój własny temat?

Coś, nad czym spędziliśmy dużo czasu na początku, to stworzenie z natury przerażającego ustawienia i motywu dla gry, które byłyby wyjątkowo powiązane z Dementium. Ciche Wzgórze ma spory udział w szpitalach, ale czuliśmy, że gra w całości w ciemnym i brudnym szpitalu będzie wyjątkowa i zapewni silną tożsamość gry.

Jakich nowych funkcji możemy się spodziewać?

W centrum uwagi Zremasterowany demencja wykorzystał sprzęt 3DS i ulepszył efekty wizualne, a także sprawił, że rozgrywka była przyjemniejsza niż oryginał - brakowało w nim punktów oszczędzania i nękane przez odradzających się wrogów i ograniczoną amunicję.

To było najmniej przerażające zdjęcie, jakie mogłem znaleźć

Jak ewoluowała gra od oryginalnej koncepcji? Co poszło dobrze lub źle podczas rozwoju Dementium?

Z powodu braku punktów zapisywania i włączania respawningujących wrogów oryginalne doświadczenie było niezamierzonym wyzwaniem. Masz okazję poradzić sobie z tymi problemami, aby podróż gracza była bardziej przyjemna / mniej frustrująca. Nie tylko naprawia niedociągnięcia oryginalnej gry, ale także sprawia, że ​​gra jest bardziej smaczna dla dzisiejszych graczy.

Myślę, że wiele z tego, co osiągnęliśmy dzięki oryginalnemu rozwojowi, poszło dobrze. Jestem niezwykle dumny z tego, co stworzyliśmy w DS. I co możemy ulepszyć Zremasterowany demencja było bardzo ekscytujące. Myślę, że fani horroru będą mieli coś dla siebie.

Jakie lekcje nauczyłeś się jako programista między oryginalnym wydaniem a remasterem?

Po zakończeniu Dementium, rozwinęliśmy się Księżyc i Dementium II. Dzięki tym gromom nauczyliśmy się wiele o stymulacji, historii i ogólnej produkcji - aspektach, które możemy teraz wdrożyć Zremasterowany demencja.

Jakie są plany? Dementium III? Czego możemy oczekiwać od Renegade Kid w przyszłości?

Chcieliśmy się rozwijać Dementium III przez wiele lat. Dementium III będzie wymagać ogromnych inwestycji w czas i pieniądze, więc będzie zależało od tego, jak dobrze Zremasterowany demencja i Zremasterowany Dementium II są odbierane na rynku 3DS.

Śliczna słodka czaszka i piszczele, Jools

Zremasterowany demencja ma zostać wydany jeszcze w tym roku. Zremasterowany Dementium II jest nadal w pracy i nie podano jeszcze daty wydania. Koniecznie sprawdź inne gry Renegade Kid, w tym kolorowe, urocze Mutant Mudds a ostatnio wydany Xeodrifter. Pamiętaj, aby kliknąć logo powyżej, aby sprawdzić stronę Renegade Kid i śledzić Renegade Kid i Jools Watsham na Twitterze, aby uzyskać najświeższe wiadomości i zabawne możliwości zabawy z pracownikami Renegade Kid.