Twierdzenie, że grafika stanowi integralną część gier, byłoby niedopowiedzeniem. Wszyscy możemy zgodzić się, że grafika jest jednym z najważniejszych aspektów każdej gry wideo. Są one jednym z najłatwiejszych punktów sprzedaży w grze i tylko te, które są naprawdę wyjątkowe w innych dziedzinach, mogą w pewnym stopniu ignorować lub zaniedbać wizualizacje, które każdy gracz doświadczy podczas gry.
Nie mogę ci dokładnie powiedzieć, dlaczego grafika wydaje się odgrywać ważną rolę, ale mogę spekulować i zgadywać. Być może dlatego, że zasadniczo każda osoba, która widzi grafikę, wydaje się dzielić skalę, która ocenia, jaka jest dobra grafika, a co nie. Niewiele jest takich, które mogłyby obiektywnie zakwestionować pomysł, który pojawił się w 2007 roku kryzys został wydany, poziom szczegółowości i bogactwa wizualnego gry był po prostu niesamowity i do tej pory niespotykany. Ponieważ wszyscy żyjemy w rzeczywistości, sensowne wydaje się, że nasza ocena sposobu, w jaki reprezentują ją maszyny wirtualne, wydaje się być znormalizowana i dzielona przez ogromną większość. Nawet ludzie, którzy nie są graczami, mogą łatwo dokonywać podobnych ocen i, bardziej prawdopodobne, niż zgadzają się, które gry wyglądają lepiej niż inne.
Dzisiaj może nie wyglądać tak dużo, ale Crysis to już 10-letni tytuł.
Ale niestety grafika to nie wszystko i chociaż gry takie jak Crysis zdecydowanie odcisnęły piętno w branży gier, z pewnością nie wykraczały poza podniecające oko. Powiedziałbym nawet, że każdy inny aspekt gry był w większości średni. DICE jest teraz winny podążania za tym trendem, odkąd zaczął używać słynnego silnika Frostbite.
Być może nawet w większym stopniu niż CryEngine, Frostbite wydaje się być jednym z najbardziej rozpoznawalnych silników i nie bez powodu: poziom szczegółów i efektów jest po prostu wspaniały. Podobnie jak Crysis, bez względu na to, jak mało jesteś zainteresowany Pole walki lub Front Bitwy franczyzy, nie ma wątpliwości, że wyglądają całkiem imponująco. Być może zbyt imponujący.
Battlefield 1 to jeden z najnowszych tytułów wykorzystujących Frostbite.
Oszałamiająca jak eksplozje, fizyka, cienie i efekty cząstkowe, zaleta ciężkiej pracy włożonej w niektóre z tych obszarów poprzez tworzenie ich stałego wyświetlania na ekranie wydaje się podważać tę pracę. Jeśli grałeś w któreś z ostatnich Pole walki lub Front Bitwy tytuły stwierdzające, że „wiele rzeczy dzieje się w tym samym czasie” byłoby zbyt krótkie. Może po prostu się starzeję, a może franczyza filmu Tranformers przybrała cięższy wpływ psychologiczny niż początkowo sądziłem, ale ilość nieustannych eksplozji, skał, dymu, laserów i tego, co dzieje się w tym samym czasie z silnikiem Frostbite, wydaje się być nadużycie. Istnieją dwa powody, dla których wydaje się to nadużyciem silnika.
Battlefront 2 i Frostbite w akcji.
Po pierwsze, stale wyświetlając to, do czego jest zdolny Frostbite, DICE redukuje za każdym razem „Wow” i współczynnik szoku. Podobnie jak realne uznanie dla świata, im łatwiej coś stanie się dostępne, tym mniej ma to wartość. Jeśli diamenty lub złoto byłyby tak samo dostępne jak żelazo, są szanse, że nie będziemy mieli ani pierścionków zaręczynowych, które kosztują tysiące dolarów.
DICE ma tendencję do skupiania się w jak największym stopniu na tym, co widzą gracze z efektami nonstop. Zmniejsza wpływ i uznanie ma na odtwarzaczu. Po raz pierwszy widzieliśmy, jak zgniata skrobak Battlefield 4, to było niesamowite. 50th czas był znacznie mniej zabawny. Ponieważ jednak tego typu animacje są tak ograniczone, dłużej zachowują swój podziw. Ta sama logika powinna być stosowana w przypadku niektórych animacji, które są używane znacznie częściej.
Gdy wszystko, co może wybuchnąć, wybuchnie.
Drugi powód to zasłona dymna dla wad projektu gry, które są widoczne dopiero po wystarczającym czasie gry. Są to aspekty, które są trudniejsze do zauważenia, są zazwyczaj postrzegane przez graczy, którzy albo poświęcają wystarczająco dużo czasu na grę i / lub mogą łatwo porównać je z innymi tytułami, które grają.
Urzeczony tym wszystkim, co przyciąga wzrok, odciąga gracza od zauważenia innych wad i dopiero po tym, jak przyzwyczaili się do tych wszystkich efektów wizualnych, zaczynają dostrzegać inne aspekty, które są równie ważne dla ogólnego doświadczenia. Projektowanie poziomów, tryby gry, klasy, salda, pojazdy i inne elementy odgrywają swoją rolę w doświadczeniu gracza.
Wady (lub mocne strony) stają się oczywiste dopiero po sprzedaży gry, w przeciwieństwie do obszaru graficznego, w którym można ją docenić bez dotykania gry. Utrudnia to skuteczny proces łatania i niezależnie od przyszłych tytułów, nad którymi pracuje studio. Jeśli wady gry nie są tak wadliwe lub oburzające, potencjalna baza graczy zareaguje na nie. Zwykle przez pewną kombinację anonimowych osób, które analizują lukę, skutecznie ją wyjaśniają i są zbierane przez społeczność online i uzyskują odpowiednią trakcję. Wyraźnym tego przykładem byłby system hazardowy EA ustanowiony w Battlefront II (2017).
Dokonując postępu w dziale graficznym, ulepszono projektowanie gier.
Ten utwór nie opowiada się za obniżeniem jakości grafiki usprawiedliwionej większą świadomością w działach niewidocznych. Postęp w rozwoju wizualnym będzie mile widziany do tego stopnia, że nie będziemy w stanie odróżnić tego, co rzeczywiste, od tego, co nie jest. Opowiada się za bardziej uważnym podejściem do sposobu wykorzystania grafiki.
Kiedy każdy budynek staje się niszczalny, co powoduje obłok pyłu, każde uderzenie powoduje eksplozję iskier zaśmiecających ekran lub gdy flara jest obecna przez cały czas, po prostu kończy się na filmie Michaela Baya. Nie oznacza to, że nie ma rynku ani gatunku, na którym takie rzeczy mogłyby i powinny być na najwyższym poziomie, ale nie wydaje się, aby pasowało do bardziej poważnego tonu, jakim są gry Pole walki lub Front Bitwy pozornie próbują osiągnąć. Niektóre efekty i cechy wizualne mogą być bardziej skuteczne, gdy są używane chirurgicznie niż przy każdej możliwej okazji.
Michael Bay Paper Bags Inc.
Zgodzić się? Nie zgadzać się? Zostaw komentarz poniżej.