Zawartość
- Worst Horror Cliche # 5: Przewidywalne narracje
- Worst Horror Cliche # 4: Inventory… Lub Lose There
- Najgorszy Horror Cliche # 3: Cutscenes Galore
- Worst Horror Cliche # 2: Przerażająco zły kąt widzenia kamery
- Najgorszy Horror Cliche # 1: Cheap Jump Scares
Nie ma nic lepszego niż gra z horrorem.
Podobnie jak w przypadku wielu fanów horroru, nic nie wywołuje u mnie smutnego uśmiechu, jak gatunek fachowo reprezentowany w świecie gier wideo. Rozgrywająca adrenalinę rozgrywka, mrożąca krew w żyłach atmosfera, często diaboliczna narracja - wszystkie są kluczowymi elementami, które sprawiają, że klasyka lubi Ciche Wzgórze i Resident Evil takie skuteczne prace.
Oto dlaczego czuję, że współczesne gry z horrorem całkowicie upuszczają piłkę w dziale przestraszenia.
Jak zobaczysz na podstawie wpisów na tej liście, główne problemy w wielu nowoczesnych grach z horrorem to to, że są Próbować za mocno naśladować współczesne horrory - a każdy prawdziwy fan gatunku powie, jak mało wyobrażalne i powtarzalne są większość z nich.
Przeminęło powolne, metodyczne tempo i subtelna przerażalność klasyków Rosemary's Baby, Omeni oczywiście bezbożny graal grozy, Egzorcysta.
Jednak to nie tylko filmy doprowadziły do strasznych frazesów do horrorów, ale w rzeczywistości same gry wprowadziły kilka okropnych tropów, które naprawdę powinny zostać wyeliminowane. Stare gry z horrorem z pewnością wydają się dobre dzięki okularom o różowym odcieniu, ale za każdym razem, gdy ich przestarzała mechanika nadal trwa w dzisiejszych czasach, jak stłuczenie, nieumarłe zwłoki, w najlepszym razie jest to odpychające, aw najgorszym wręcz zabójcze.
Z tego wszystkiego, jakie są najbardziej uporczywe klisze, które wciąż przenikają gry z horrorem?
Zebraliśmy listę pięciu najgorszych grotesek, które po prostu odmawiają śmierci. Tak więc, bez zbędnych ceregieli, rozprujmy te nieustające drażniące osoby, takie jak rozerwanie zmutowanego zombie w Resident Evil!
KolejnyWorst Horror Cliche # 5: Przewidywalne narracje
Istnieje pewna sztuka, dzięki której widzowie naprawdę boją się historii, którą próbujesz im powiedzieć. Niektórzy mogą twierdzić, że pod pewnymi względami jest to zagubiona sztuka, zwłaszcza jeśli chodzi o ewolucję horrorów. Gry takie jak rewolucyjne Resident Evil i gięcie gatunkowe Pół życia były przełomowe w latach 90., ale teraz? Nie tak bardzo.
Niestety, od tego czasu to, co najczęściej widzieliśmy, jest rozwodnione, nabiera tych klasycznych - choć z pewną zaktualizowaną mechaniką gry.
Ale gry fabularne, takie jak The Złe w sobie i Obcy: Izolacja tak naprawdę nie przyniósł niczego nowego do stołu. W przeważającej części mają ochotę na powtórzenie tego, co już zostało zrobione wcześniej - ostatecznie stworzenie przewidywalnego doświadczenia w opowiadaniu historii.
Przerażająca opętana dziewczyna? Czek. Stacja kosmiczna z potworami? Czek. Złowrogi spisek? Czek. Rzadko zdarza się, aby współczesna gra z horrorem odbiegała od tej zbyt wypróbowanej i przetestowanej formuły.
Jednak nie wszystkie nadzieje są stracone, jeśli chodzi o gry horroru działające poza obszarem konwencjonalnym. Gry takie jak Przetrwać i P.T. pokazali, jak bardzo przerażające mogą być gry wideo, jeśli podejmują ryzyko co jakiś czas, jeśli chodzi o opowiadanie historii. Nawet kooky, dziwaczny i wręcz śmieszny Śmiertelne przeczucie był bardziej ryzykowny niż większość współczesnych horrorów.
Z psychologicznego punktu widzenia większość ludzi boi się tego, co nieznane - szkoda tylko, że większość gier tego gatunku jest tak „poznawalna”, że przeraża się w trywialne grosze.
Źródło obrazu:
Digit.inWorst Horror Cliche # 4: Inventory… Lub Lose There
Wiele nowoczesnych gier ma problemy z zarządzaniem zapasami, a wielu głównych przestępców wpada w gatunek horrorów. Oczywiście, miłośnicy horrorów będą wiedzieć, że ta funkcja sięga początków ich najbardziej ukochanej gry w tym gatunku, ale pod wieloma względami jest to zombie, o którym chcielibyśmy, by Chris i Jill zapomnieli o tym, kiedy wrócili.
Resident Evil była jedną z podstawowych gier, które wykorzystywały ograniczoną przestrzeń do przechowywania danych i wykorzystywały ograniczoną inwentaryzację do napędzania swojego znacznika przetrwania. Najwyraźniej to zadziałało, ale może trochę za dobrze.
To był rok 1996, a to jest 2018, więc z pewnością to zostało rzucone na złomowisko, prawda? Źle. Żmudne wyprawy do przerażającego schowka stały się irytujące po dziesięcioleciach i niestety te same nudne podróże są nadal potrzebne w dzisiejszych czasach.
To nie mogło być bardziej zrozumiałe niż w przypadku ostatniego wpisu w Resi seria: Resident Evil 7: Biohazard. Pomimo tego, że spadł ponad 20 lat po pierwszej odsłonie, siódmy wpis w długiej serii horrorów wciąż zawiera tę frustrującą mechanikę rozgrywki.
I to nie jest jedyny przestępca. Złe w sobie i Stan rozkładu (między innymi) wciąż wymaga, aby gracz zarządzał swoją przestrzenią magazynową aż do „T” - czasami zamieniając przerażenie w odwiert.
Gry takie jak Dying Light zaczęliśmy torować drogę do bardziej zorientowanego na RPG podejścia w zakresie przestrzeni dyskowej, więc miejmy nadzieję, że temat będzie kontynuowany.
Wydaje mi się, że może to utrudnić graczowi pokonanie trudniejszego wyzwania, ale gdy dzieje się to kosztem fascynującej, wciągającej rozgrywki, monotonne cofanie się może z pewnością sprawiać wrażenie udręki - takiej, która powinna już zostać zakopana.
Źródło obrazu:
WielokątNajgorszy Horror Cliche # 3: Cutscenes Galore
Dodanie przerywników filmowych było kiedyś jedną z głównych atrakcji horrorów, ponieważ były kinowe i wewnętrzne w sposób, który nie był możliwy w grze. Oznaczało to, że te zakrwawione kończyny i odcięte torsy wyglądały jeszcze bardziej makabrycznie i ponuro.
Jednak wraz z upływem czasu odświeżenie gatunku byłoby krokiem w kierunku bardziej naturalnych sposobów opowiadania historii. Niestety - w większości - do tej pory tego nie widzieliśmy.
Gra jak Do świtu jest przeładowany przerywnikami filmowymi, ale są one wykonane w taki sposób, aby umożliwić interaktywność gracza. To bezproblemowe przejście między rozgrywką a przerywnikami jest tym, do czego powinno dążyć większość gier horrorów, ale częściej niż my dostajemy niezgrabne przejścia między nimi - ostatecznie wyciągając gracza z zanurzenia, na którym tak mocno polegają gry przerażające.
Nie zrozumcie mnie źle: kiedy pojawiają się filmy CGI i są fachowo odrywane, nadal są bardzo realnym sposobem napędzania fabuły. Jednak przy zbyt wielu okazjach przerywniki występujące w nowoczesnych grach nie wydają się tak dobrze przemyślane, jak te, które widzieliśmy w grach takich jak Ciche Wzgórze i Sam w ciemności.
Chociaż poziom techniczny grafiki i silników rozgrywki w 2018 r. Nadal nie osiąga maksymalnego potencjału we współczesnych grach z horrorem, być może wkrótce tak się stanie. I to będzie coś, co pomoże wyeliminować długie odcinki braku interakcji i kręte wątki fabularne, które widzimy w pieprzonych przerywnikach horrorów.
Źródło obrazu:
EngadgetWorst Horror Cliche # 2: Przerażająco zły kąt widzenia kamery
Na szczęście triki w grach oldschoolowych, takie jak kontrola czołgów i usterki gamplaya, należą do przeszłości. Jednak tego samego nie można powiedzieć o nieporęcznych kątach kamery, które nadal nękają gry z horrorem w XXI wieku.
Były niezręczne i chaotyczne dekady temu, a dla wielu współczesnych horrorów nadal są.
Gry takie jak Martwa przestrzeń i The Złe w sobie nadal w dużym stopniu polegają na prezentacji trzeciej osoby, która teoretycznie powinna być w porządku. Ale w rzeczywistości mogą być wstrząsające i nieprzewidywalne.
Nie widząc wrogów stojących za tobą jest jednym z podstawowych zagadnień związanych z tym wyborem projektu, jednak kamery stacjonarne są również wyposażone w specjalną partię zagadnień. Jeśli cokolwiek, pierwsza osoba wydaje się być drogą do przodu, jeśli Przetrwać i Resident Evil 7: Biohazard czy masz coś do roboty.
Oczywiście, przełomowe wydania, takie jak Resident Evil 4 i Syrena Udowodniono, że kąty kamery można również robić w sposób, który pozwala na łatwą obsługę odtwarzacza, a jednocześnie utrzymuje napięcie i napięcie zwiększone do maksimum. Nie zawsze musisz być nieświadomy swojego otoczenia, aby wszcząć postępowanie przerażające, a jeśli tak, to można argumentować, że jest to tani sposób na straszenie graczy.
Klaustrofobia i frustracja nie zawsze muszą iść w parze, tak jak nas uczono. Pewnie, stałe ujęcia kamery mogą zapewnić pewną jakość kinową, a kąty na ramieniu mogą z pewnością stworzyć napiętą atmosferę, ale niestety, żadna z nich nie została naprawdę ulepszona w obecnej grze horrorów.
Źródło obrazu:
ZombieSkittle.comNajgorszy Horror Cliche # 1: Cheap Jump Scares
Z technicznego punktu widzenia większość współczesnych gier horrorów z powodzeniem opiera się na podstawach gatunku, zmieniając wiele elementów, aby stały się świeże i wyjątkowe. Niestety, nawet najlepsze nowoczesne gry w tym gatunku uległy zawsze niezawodnemu, ale nadużywanemu „przestraszeniu skokiem”.
Tak więc, podczas gdy sprytnie zaprojektowane gry takie jak Do świtu i Resident Evil 7: Biohazard są niesamowitymi wyczynami pod wieloma względami, jedną rzeczą, na której wciąż zbyt często polegają, jest tania strach przed skokiem.
Zasadniczo przechodzisz od cichego do głośnego w mgnieniu oka, lub coś się dzieje zupełnie nie na miejscu i osiągniesz strach przed skokiem. Ale czy jest w tym jakaś kreatywność?
Jest to kolejny irytująco trwały aspekt horrorów infekujących gry horrorowe - praktycznie każdy główny horror w ostatnich latach używał taktyki, więc nic dziwnego, że widzimy to regularnie w naszych grach wideo. Rozrywka horroru jest najbardziej przerażająca, gdy wykorzystuje różne środki, aby wywołać ekstremalne reakcje widzów, i niestety my, fanatycy horroru / gracza, nie widzimy tego wystarczająco.
Przestańcie nas przerażać. Po prostu przestań.
---
Istnieje wiele świetnych gier horrorów. I wielu z nich jest przerażających jak całe piekło. Wydaje się jednak, że coraz więcej korzysta z graczy, nie wpychając przeszłych trendów w zupełnie nowe terytorium.
W miarę upływu czasu mamy nadzieję, że twórcy bardziej przerażających gier wideo zastanowią się nad bardziej eksperymentalnymi sposobami na osiągnięcie strasznego czynnika. Myślenie poza polem horroru nie ogranicza się tylko do cech opowiadania historii, ale jeśli zostanie wykonane poprawnie, może przenikać przez każdy aspekt projektu gry.
Chcesz zrobić naprawdę przerażającą grę? Nie tylko naśladuj zmęczone klisze i tropy na natychmiastową reakcję - prawdziwe przerażenie wykracza daleko poza tę wąską filozofię.
Źródło obrazu: Gracze Naciśnij Start