Inglenook Games niedawno uruchomiło kampanię Kickstarter, aby zebrać fundusze na ich przewijanie w tajemnicy RPG, Witchmarsh.
Gra rozgrywa się w 1920 roku w Massachusetts, gdzie zaginęło 12 mieszkańców miasta. Twoim zadaniem jest stworzenie zespołu detektywów i odnalezienie zaginionych osób podczas napotkania nadprzyrodzonych przeszkód.
Witchmarsh można grać w trybie jednoosobowym lub w trybie kooperacji od dwóch do czterech osób. Postacie są wysoce konfigurowalne dzięki ponad 50 zdolnościom do odblokowania, więc gracze mogą albo drobiazgowo szczegółowo opisywać postacie, aby pasowały do preferowanego stylu gry, albo po prostu wybrać szablon postaci i zanurkować bezpośrednio w grze.
Aby dopasować się do epoki Ryczących lat dwudziestych, muzyka jazzowa Francisco Cerdy wyznacza nastrój.
Inglenook's Luciano Sgarbi, który tworzy główny projekt gry i fabułę Witchmarsh, rozmawiał z GameSkinny, aby podzielić się z nami spostrzeżeniami na temat finansowanego przez zespół projektu Kickstarter, w tym ich niedawnej umowy wydawniczej z Chucklefish Games i tego, czego możemy oczekiwać od Witchmarsh po jego wydaniu.
Derek Paulus (DP): Jak długo istnieje Inglenook i czy Witchmarsh jest twoim pierwszym projektem w zespole?
Luciano Sgarbi (LS):Utworzyliśmy Inglenook specjalnie dla Witchmarsh, ale znam Pixel Artist i Coder Joe od około dziesięciu lat. Zaczęliśmy tworzyć gry razem w naszych późnych nastolatków, ale to było naprawdę tylko dla zabawy. Później zaczęliśmy robić 3D na tym samym Uniwersytecie i od tamtej pory pracowaliśmy razem nad różnymi projektami CGI. W połowie 2013 roku wpadłem na pomysł Witchmarsha i rozpoczęliśmy pracę nad prototypem, najpierw w 3D, a następnie w 2D. Po kilku miesiącach byliśmy tak bardzo zauroczeni pomysłem na przewijanie, działanie cRPG, że postanowiliśmy porzucić wszystko inne.
DP: Zauważyłem, że jesteś z Wielkiej Brytanii, więc co zainspirowało cię do stworzenia gry z lat 20-tych Massachusetts?
LS: Od pierwszego dnia wiedzieliśmy, że chcemy stworzyć grę w latach dwudziestych, z nadprzyrodzonym, być może Lovecraftowskim motywem. Dlaczego Massachusetts? W latach 20-tych w Ameryce działo się znacznie więcej. W połączeniu z bogactwem mitów i folkloru ogrom jego dzikiej przyrody i możliwości eksploracji; Przypuszczam, że to miało sens!
DP: Głównym celem w grze jest znalezienie i zwrócenie brakującego „Witchmarsh Twelve”. Czy możesz ujawnić więcej szczegółów na temat tego, kto lub czym jest „Witchmarsh Twelve”, czy też będzie to powoli ujawniane w grze?
LS: To inaczej niespokrewniona grupa mieszczan, którzy w tajemniczy sposób zniknęli. Lokalna policja spartaczyła wstępne dochodzenie: pozwolenie społeczeństwu na wędrowanie i manipulowanie dowodami oraz zabieranie „pamiątek” z różnych scen, co często miało miejsce wtedy. To naprawdę zależy od graczy, aby się tam dostać, uporządkować sprawy i pokazać nieudanej policji, jak to się robi. Ostatecznym celem jest rozwiązanie zagadki i bezpieczne doprowadzenie ich wszystkich do domu.
DP: Pomimo głównej fabuły, jak otwarta będzie gra? Czy gracze będą mogli podejmować własne decyzje dotyczące tego, w którym kierunku kolejna gra będzie oparta na zebranych informacjach, czy też gra przeprowadzi ich przez główną historię?
LS: Główna historia gry będzie dość liniowa, jeśli chodzi o ścieżki poziomów, ale liczba rzeczy, które mogą się wydarzyć po drodze i sposób, w jaki gracze kształtują fabułę, ma być dość ekspansywna. Po drodze będzie też wiele opcjonalnych obszarów do odkrycia i odkrycia. Podczas kampanii Kickstarter, która skupia się na systemie wskazówek i potencjalnych klientów, opublikujemy aktualizację, która powinna rzucić nieco światła na to, jak otwarta będzie gra.
DP: Przy tak wielu postaciach i różnych sposobach dostosowywania postaci, czy postacie są zaprojektowane tak, aby lepiej współpracować z konkretnym wyborem innych postaci, czy też wybór postaci opiera się głównie na preferencjach poszczególnych graczy?
LS: Zalecamy, aby gracze tworzyli zrównoważony zespół, jeśli chcą podjąć najtrudniejsze wyzwania w grze. Myślę, że jest to całkiem dobre podejście do gier RPG w ogóle. Jeśli biegniesz z drużyną wszystkich magicznych użytkowników lub wszystkich wojowników, istnieje szansa, że napotkasz problemy po drodze.
Z czterema slotami postaci wyglądałby zrównoważony zespół: 1x Wsparcie (albo buffy, leczenie lub kontrola tłumu), 1x Obrażenia (magia - 5 typów do wyboru, awanturnik lub zabójca) i 1x Brawler, aby wchłonąć część uszkodzić. Ostateczny slot należałby do gracza, z 5 atrybutami i 5 typami umiejętności, będą mieli duży wybór.
DP: Jaki będzie poziom interakcji z NPCami? Czy gracze będą mogli komunikować się z nimi w sposób, który może wpłynąć na fabułę?
LS: Absolutnie. Sposób postępowania z podejrzanymi, świadkami i członkami społeczeństwa będzie miał wpływ na twoją reputację jako PIs. Używamy rozgałęziającego się systemu dialogowego podobnego do innych zachodnich gier RPG.
DP: Widziałem, że tryb kooperacji można grać z maksymalnie czterema graczami. Czy w przypadku pojedynczego gracza gracze będą mogli wybrać postacie AI, które będą im towarzyszyć, czy też będą same?
LS: Na pozostałych członkach twojej drużyny będzie przyjazna sztuczna inteligencja, a także będziesz mógł przełączać się między nimi, aby wykonywać określone działania.
DP: Każdy pomysł, w przybliżeniu ile godzin gry Witchmarsh ma zapewnić? Jakie aspekty gry mogą zachęcić graczy do powrotu po więcej niż jednej historii?
LS: Spodziewamy się, że średnia gra będzie trwała około 13 godzin, ale z całą zawartością strony może być trochę dłużej. Mamy nadzieję, że dzięki różnym kombinacjom postaci i wynikom fabuły spodoba się ludziom, którzy lubią wiele gier. Jeśli jest to dla nas opłacalne finansowo, chcielibyśmy rozszerzyć grę po wprowadzeniu na rynek kolejnych przygód i tajemnic w grach końcowych.
DP: Ostatnio Chucklefish wyskoczył na pokład jako wydawcy projektu. Jak duże jest ich zaangażowanie?
LS: Chucklefish były świetne. W tej chwili są bardzo zajęci przenoszeniem biur do Londynu, ale wciąż robią sobie czas na nasz projekt, głównie w swoim osobistym czasie, który powinienem dodać. Ich pasja do gier wideo jest niezaprzeczalna, co jest dla nas bardzo ważne. To wrażenie, które nie zawsze pojawia się, gdy rozmawiasz z wydawcami.
Pomagali w marketingu i dali nam fantastyczny zasięg. Jesteśmy naprawdę szczęśliwi i cieszymy się na dalszą współpracę z nimi w przyszłości.
DP: Patrząc na Kickstarter wydaje się, że będziesz finansowany z czasem, ale w hipotetycznym świecie, co stanie się z Witchmarsh, jeśli gra nie zostanie sfinansowana? Czy Witchmarsh mógł zostać rozwinięty w takim stopniu, w jakim miałbyś nadzieję bez finansowania przez fanów?
LS: To dobre pytanie. Jest to zbyt duży projekt, abyśmy mogli kontynuować go w wolnym czasie w wieczory i weekendy, tak jak to zrobiliśmy. Zakładam, że zaplanujemy ponowne uruchomienie z ulepszoną kampanią i zabierzemy ją stamtąd.