Kickstarter Uruchomiony na lata 20-te RPG Mystery & comma; Witchmarsh

Posted on
Autor: John Pratt
Data Utworzenia: 18 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 7 Listopad 2024
Anonim
Kickstarter Uruchomiony na lata 20-te RPG Mystery & comma; Witchmarsh - Gry
Kickstarter Uruchomiony na lata 20-te RPG Mystery & comma; Witchmarsh - Gry

Inglenook Games niedawno uruchomiło kampanię Kickstarter, aby zebrać fundusze na ich przewijanie w tajemnicy RPG, Witchmarsh.


Gra rozgrywa się w 1920 roku w Massachusetts, gdzie zaginęło 12 mieszkańców miasta. Twoim zadaniem jest stworzenie zespołu detektywów i odnalezienie zaginionych osób podczas napotkania nadprzyrodzonych przeszkód.

Witchmarsh można grać w trybie jednoosobowym lub w trybie kooperacji od dwóch do czterech osób. Postacie są wysoce konfigurowalne dzięki ponad 50 zdolnościom do odblokowania, więc gracze mogą albo drobiazgowo szczegółowo opisywać postacie, aby pasowały do ​​preferowanego stylu gry, albo po prostu wybrać szablon postaci i zanurkować bezpośrednio w grze.

Aby dopasować się do epoki Ryczących lat dwudziestych, muzyka jazzowa Francisco Cerdy wyznacza nastrój.

Inglenook's Luciano Sgarbi, który tworzy główny projekt gry i fabułę Witchmarsh, rozmawiał z GameSkinny, aby podzielić się z nami spostrzeżeniami na temat finansowanego przez zespół projektu Kickstarter, w tym ich niedawnej umowy wydawniczej z Chucklefish Games i tego, czego możemy oczekiwać od Witchmarsh po jego wydaniu.


"type =" application / x-shockwave-flash ">" />

Derek Paulus (DP): Jak długo istnieje Inglenook i czy Witchmarsh jest twoim pierwszym projektem w zespole?

Luciano Sgarbi (LS):Utworzyliśmy Inglenook specjalnie dla Witchmarsh, ale znam Pixel Artist i Coder Joe od około dziesięciu lat. Zaczęliśmy tworzyć gry razem w naszych późnych nastolatków, ale to było naprawdę tylko dla zabawy. Później zaczęliśmy robić 3D na tym samym Uniwersytecie i od tamtej pory pracowaliśmy razem nad różnymi projektami CGI. W połowie 2013 roku wpadłem na pomysł Witchmarsha i rozpoczęliśmy pracę nad prototypem, najpierw w 3D, a następnie w 2D. Po kilku miesiącach byliśmy tak bardzo zauroczeni pomysłem na przewijanie, działanie cRPG, że postanowiliśmy porzucić wszystko inne.


DP: Zauważyłem, że jesteś z Wielkiej Brytanii, więc co zainspirowało cię do stworzenia gry z lat 20-tych Massachusetts?

LS: Od pierwszego dnia wiedzieliśmy, że chcemy stworzyć grę w latach dwudziestych, z nadprzyrodzonym, być może Lovecraftowskim motywem. Dlaczego Massachusetts? W latach 20-tych w Ameryce działo się znacznie więcej. W połączeniu z bogactwem mitów i folkloru ogrom jego dzikiej przyrody i możliwości eksploracji; Przypuszczam, że to miało sens!

DP: Głównym celem w grze jest znalezienie i zwrócenie brakującego „Witchmarsh Twelve”. Czy możesz ujawnić więcej szczegółów na temat tego, kto lub czym jest „Witchmarsh Twelve”, czy też będzie to powoli ujawniane w grze?

LS: To inaczej niespokrewniona grupa mieszczan, którzy w tajemniczy sposób zniknęli. Lokalna policja spartaczyła wstępne dochodzenie: pozwolenie społeczeństwu na wędrowanie i manipulowanie dowodami oraz zabieranie „pamiątek” z różnych scen, co często miało miejsce wtedy. To naprawdę zależy od graczy, aby się tam dostać, uporządkować sprawy i pokazać nieudanej policji, jak to się robi. Ostatecznym celem jest rozwiązanie zagadki i bezpieczne doprowadzenie ich wszystkich do domu.

DP: Pomimo głównej fabuły, jak otwarta będzie gra? Czy gracze będą mogli podejmować własne decyzje dotyczące tego, w którym kierunku kolejna gra będzie oparta na zebranych informacjach, czy też gra przeprowadzi ich przez główną historię?

LS: Główna historia gry będzie dość liniowa, jeśli chodzi o ścieżki poziomów, ale liczba rzeczy, które mogą się wydarzyć po drodze i sposób, w jaki gracze kształtują fabułę, ma być dość ekspansywna. Po drodze będzie też wiele opcjonalnych obszarów do odkrycia i odkrycia. Podczas kampanii Kickstarter, która skupia się na systemie wskazówek i potencjalnych klientów, opublikujemy aktualizację, która powinna rzucić nieco światła na to, jak otwarta będzie gra.

DP: Przy tak wielu postaciach i różnych sposobach dostosowywania postaci, czy postacie są zaprojektowane tak, aby lepiej współpracować z konkretnym wyborem innych postaci, czy też wybór postaci opiera się głównie na preferencjach poszczególnych graczy?

LS: Zalecamy, aby gracze tworzyli zrównoważony zespół, jeśli chcą podjąć najtrudniejsze wyzwania w grze. Myślę, że jest to całkiem dobre podejście do gier RPG w ogóle. Jeśli biegniesz z drużyną wszystkich magicznych użytkowników lub wszystkich wojowników, istnieje szansa, że ​​napotkasz problemy po drodze.

Z czterema slotami postaci wyglądałby zrównoważony zespół: 1x Wsparcie (albo buffy, leczenie lub kontrola tłumu), 1x Obrażenia (magia - 5 typów do wyboru, awanturnik lub zabójca) i 1x Brawler, aby wchłonąć część uszkodzić. Ostateczny slot należałby do gracza, z 5 atrybutami i 5 typami umiejętności, będą mieli duży wybór.

DP: Jaki będzie poziom interakcji z NPCami? Czy gracze będą mogli komunikować się z nimi w sposób, który może wpłynąć na fabułę?

LS: Absolutnie. Sposób postępowania z podejrzanymi, świadkami i członkami społeczeństwa będzie miał wpływ na twoją reputację jako PIs. Używamy rozgałęziającego się systemu dialogowego podobnego do innych zachodnich gier RPG.

DP: Widziałem, że tryb kooperacji można grać z maksymalnie czterema graczami. Czy w przypadku pojedynczego gracza gracze będą mogli wybrać postacie AI, które będą im towarzyszyć, czy też będą same?

LS: Na pozostałych członkach twojej drużyny będzie przyjazna sztuczna inteligencja, a także będziesz mógł przełączać się między nimi, aby wykonywać określone działania.

DP: Każdy pomysł, w przybliżeniu ile godzin gry Witchmarsh ma zapewnić? Jakie aspekty gry mogą zachęcić graczy do powrotu po więcej niż jednej historii?

LS: Spodziewamy się, że średnia gra będzie trwała około 13 godzin, ale z całą zawartością strony może być trochę dłużej. Mamy nadzieję, że dzięki różnym kombinacjom postaci i wynikom fabuły spodoba się ludziom, którzy lubią wiele gier. Jeśli jest to dla nas opłacalne finansowo, chcielibyśmy rozszerzyć grę po wprowadzeniu na rynek kolejnych przygód i tajemnic w grach końcowych.

DP: Ostatnio Chucklefish wyskoczył na pokład jako wydawcy projektu. Jak duże jest ich zaangażowanie?

LS: Chucklefish były świetne. W tej chwili są bardzo zajęci przenoszeniem biur do Londynu, ale wciąż robią sobie czas na nasz projekt, głównie w swoim osobistym czasie, który powinienem dodać. Ich pasja do gier wideo jest niezaprzeczalna, co jest dla nas bardzo ważne. To wrażenie, które nie zawsze pojawia się, gdy rozmawiasz z wydawcami.

Pomagali w marketingu i dali nam fantastyczny zasięg. Jesteśmy naprawdę szczęśliwi i cieszymy się na dalszą współpracę z nimi w przyszłości.

DP: Patrząc na Kickstarter wydaje się, że będziesz finansowany z czasem, ale w hipotetycznym świecie, co stanie się z Witchmarsh, jeśli gra nie zostanie sfinansowana? Czy Witchmarsh mógł zostać rozwinięty w takim stopniu, w jakim miałbyś nadzieję bez finansowania przez fanów?

LS: To dobre pytanie. Jest to zbyt duży projekt, abyśmy mogli kontynuować go w wolnym czasie w wieczory i weekendy, tak jak to zrobiliśmy. Zakładam, że zaplanujemy ponowne uruchomienie z ulepszoną kampanią i zabierzemy ją stamtąd.