Zawartość
- Łucznicy Cienia
- Obrażenia od ataku
- Zdolności
- Orc Warriors Den
- Obrażenia od ataku i punkty życia
- Zdolności
- Obrażenia od ataku
- Zdolności
- Rocket Riders
- Obrażenia od ataku
- Zdolności
- Mroczni rycerze
- Obrażenia od ataku i punkty życia
- Zdolności
- Piec do topienia
- Obrażenia od ataku i ogłuszenie
- Zdolności
- Obrażenia od ataku
- Zdolności
- Goblirangi
- Obrażenia od ataku
- Zdolności
- Flingers kości
- Obrażenia od ataku
- Zdolności
- Obrażenia od ataku i punkty życia
- Zdolności
- Orc Shaman
- Obrażenia od ataku
- Zdolności
Weteran Kingdom Rush gracze szybko zrozumieją różnice między wieżami Kingdom Rush Vengeance. Poprzednie wpisy w grze mają wieże, które dzielą ogólne cechy w nowej grze, ale są pewne duże różnice.
Ten przewodnik pomoże rozbić różne dostępne wieże Kingdom Rush: Vengeance i korzyści z każdego z nich. Wymienione wieże są tylko te dostępne za darmo, a nie te, które wymagają zakupu w aplikacji.
Łucznicy Cienia
Łucznicy Cienia są pierwszą wieżą i jedną z nich, która musi mieć końcową grę. Jest to tania wieża, którą można szybko wyrównać, aby zadawać znaczne obrażenia na dużą odległość.
Wieże powinny być umieszczone w miejscach na początku i końcu ścieżki wroga. Łucznicy powinni być pierwszą i ostatnią wieżą atakującą oddziały wroga.
Kiedy osiągniesz poziom 4, gracze powinni zainwestować w Znak Cienia dla tych wież na początku ścieżki, ponieważ pozwoli to wrogom na zmierzenie się z kilkoma wieżami w stanie osłabienia. Znak Cienia powinien być punktem skupienia wież na końcu ścieżki, aby mogli oni wyeliminować wrogów w pobliżu bramki. Crow's Nest to ostatnia zdolność do zakupu, ponieważ przynosi minimalne obrażenia, ale pomaga.
Obrażenia od ataku
- Poziom 1: 3-4
- Poziom 2: 7-11
- Poziom 3: 14-21
- Poziom 4: 23-24
Zdolności
Znak cienia: Strzela strzałą, która wyznacza cel, powodując dodatkowe obrażenia przeciwnikom.
- Poziom: + 30% dodatkowych obrażeń
- Poziom 2: + 60% dodatkowych obrażeń
- Poziom 3: + 100% dodatkowych obrażeń
Blade of Demise: Łucznik znika i dźga wroga w plecy, zabijając go natychmiast.
- Poziom 1: 40 sekund odnowienia
- Poziom 2: czas odnowienia 30 sekund
- Poziom 3: 24-sekundowy czas odnowienia
Crow's Nest: Przywołuje wronę, która atakuje przechodzących wrogów.
- Obrażenia na poziomie 1: 1
- Obrażenia na poziomie 2: 2
Orc Warriors Den
Orc Warrior Den to druga dostępna wieża, która szybko traci żywotność. Na początku będzie to istotne dla każdego etapu, ponieważ orki spowolnią wrogów. Jednak późniejsze etapy będą miały znacznie silniejszych wrogów, którzy będą nad nimi biegać.
Umieść wieże orków w pobliżu wież artyleryjskich i magów, aby mogły zmobilizować oddziały wroga i stać się łatwymi celami. Ważne jest również, aby umieścić wieżę orków w pobliżu bramki, aby powstrzymać wrogów przed zbliżeniem się do bramki.
Lust for Combat to pierwsza umiejętność zakupu i zdobywania poziomów, ponieważ orki zadają minimalne obrażenia. Promocja kapitana to druga możliwość zakupu, aby mieć jednego orka, który przetrwa przeciwko niektórym trudniejszym wrogom. Seal of Blood jest trochę marnotrawstwem, biorąc pod uwagę liczbę posiadanych punktów wytrzymałości.
Obrażenia od ataku i punkty życia
- Poziom 1: 1-3, 60 HP
- Poziom 2: 3-4, 100 HP
- Poziom 3: 5-7, 150 HP
- Poziom 4: 9-14, 200 HP
Zdolności
Podobnie jak Łucznicy Cienia, Piekielny Mag jest wieżą, która ma wiele użyteczności, dzięki czemu jest przydatna w całej grze. Zadaje mnóstwo magicznych obrażeń, które z łatwością mogą pokonać dużych, opancerzonych i latających wrogów.
Idealnym miejscem na wieże Piekielnych Magów są punkty i obszary na ścieżce, gdzie mogą dotrzeć do wrogów na wielu pasach. Trzymaj ich w pobliżu wież melee i Melting Furnace, ponieważ spowolnieni wrogowie tworzą łatwe cele.
Szczelina lawy to pierwsza umiejętność zdobycia i podniesienia poziomu. Pomoże to magom zadawać jeszcze większe obrażenia i większej liczbie wrogów. Przygnębienie jest pomocne zwłaszcza wtedy, gdy wrogowie wejdą w kontakt z wieżami artyleryjskimi z powodu dużych obrażeń. Infernal Portal może być przydatny, ponieważ pomoże opóźnić kilku wrogów, ale ta wieża magów powinna skupić się na zadawaniu najpierw obrażeń.
Obrażenia od ataku
- Poziom 1: 5-16
- Poziom 2: 16-49
- Poziom 3: 33-100
- Poziom 4: 49-146
Zdolności
Nieszczęście: Rzuca piekielną runę na ścieżkę, która redukuje zbroję przeciwników na kilka sekund.
- Poziom 1: redukcja o 25%
- Poziom 2: 50% zniżki
Szczelina lawy: Rzuca eksplozję sejsmiczną zadającą wrogom obrażenia magiczne.
- Poziom 1: 28-42 obrażeń
- Poziom 2: obrażenia 56-84
- Poziom 3: 80-120 obrażeń
Infernal Portal: Teleportuje grupę wrogów z powrotem na ścieżkę.
- Poziom 1: 3-4 wrogów
- Poziom 2: 3-6 wrogów.
Rocket Riders
Jako pierwsza wieża artyleryjska, Rocket Riders to wieża, którą chcesz zatrzymać do końca. Zadaje duże obrażenia obszarowe na długim dystansie, co jest ważne, ponieważ zwiększa się liczba wrogów.
Jeźdźcy rakietowi powinni być umieszczani w miejscach, gdzie zgromadzą się najwięksi wrogowie. Trzymanie ich w pobliżu wieży do walki wręcz jest dobrym pomysłem, ale konieczne jest, aby nie umieszczać wież na bocznych ścieżkach, ponieważ szybcy i latający wrogowie zwykle przechodzą przez nie, ponieważ obaj wrogowie mogą uniknąć rakiet.
Dopalacze Nitro są dużą pomocą, gdy są dostępne, ponieważ są to dodatkowe obrażenia w jeszcze większym zasięgu. Uszkodzone silniki oferują pewną pomoc, ale nie zawracaj sobie głowy Minefieldem, ponieważ można je zmarnować, jeśli na nich nie pojawią się wrogowie.
Obrażenia od ataku
- Poziom 1: 7-10
- Poziom 2: 20-29
- Poziom 3: 40-58
- Poziom 4: 64-92
Zdolności
Minefield: Rzuca miną na drogę i zadaje obrażenia wrogom, którzy na nią wejdą.
- Obrażenia na poziomie 1: 60
- Poziom 2: 125 obrażeń
- Poziom 3: 190 obrażeń
Nitro Boosters: Shoos rower z napędem nitro, który zadaje obrażenia i ma dodatkowy zasięg.
- Obrażenia na poziomie 1: 100
- Obrażenia na poziomie 2: 185
Uszkodzone silniki: Wystrzeliwuje uszkodzony rower, który eksploduje w powietrzu i wyrzuca gruz, zadając obrażenia dotkniętym wrogom.
- Obrażenia na poziomie 1: 22
- Obrażenia na poziomie 2: 32
Mroczni rycerze
Mroczni Rycerze stają się dostępni na szóstym poziomie gry, Tron Bolgura. Są drugą wieżą do walki wręcz i powinni natychmiast zastąpić Dnie Wojowników Orków. Rycerze mają więcej punktów wytrzymałości i zadają więcej obrażeń za trochę więcej złota niż orkowie.
Podobnie jak w przypadku wszystkich wież do walki wręcz, umieść jeden blisko słupka celu, najlepiej obok Łuczników Cienia, aby powstrzymać wrogów. Wieża powinna być również umieszczona w pobliżu wież artylerii i magów, aby spowolnić oddziały, aby otrzymać więcej obrażeń.
Zbroja cierniowa i nieprzepuszczalna powinny zostać zakupione w tym samym czasie. Pozwala to Mrocznym Rycerzom usiąść i pozwolić wrogom się uszkodzić. Zapomnij o Brutal Strike, ponieważ jest to bardzo mała szansa na zabicie wroga, zwłaszcza, że pobliskie wieże mogą wykonać tę pracę dobrze.
Obrażenia od ataku i punkty życia
- Poziom 1: 2-3, 100 HP
- Poziom 2: 4-10, 130 KM
- Poziom 3: 7-20, 180 HP
- Poziom 4: 12-36, 240 KM
Zdolności
Brutal Strike: Mroczni Rycerze mają małą szansę na wykonanie wroga przy każdym trafieniu.
- Poziom 1: 2% szansy
- Poziom 2: 4% szansy
- Poziom 3: 6% szansy
Zbroja cierniowa: Mroczni Rycerze zadają obrażenia, gdy otrzymują obrażenia od wroga.
- Obrażenia na poziomie 1: 15
- Obrażenia na poziomie 2: 30
- Obrażenia na poziomie 3: 45
Nieprzepuszczalny: Tarcza Mrocznego Rycerza opiera się nawet 3 trafieniom bez otrzymywania obrażeń.
- Poziom 1: 6 sekund
Piec do topienia
Chociaż uważany jest za wieżę artyleryjską, piec do topienia jest bardziej związany z kontrolą tłumu. Z każdym atakiem ogłuszy przeciwników w pobliżu. To sprawia, że wieża świetnie spowalnia duże grupy. Jednak w porównaniu z Jeźdźcami Rakietowymi zadaje mniej obrażeń. Użycie Melting Furnace jest bardziej związane z preferencjami, ponieważ może pomóc w walce z wrogami, ale nie spowoduje ich szybkiego usunięcia.
Idealne umieszczenie pieca do topienia jest w samym środku akcji. Upewnij się, że znajduje się w pobliżu maga lub wieży dystansowej, ponieważ wrogowie będą nadal otrzymywali obrażenia podczas ogłuszania.
Przy zakupie umiejętności rozpocznij od Burning Fuel, ponieważ przyspieszy to ataki Melting Furnace. Ciepło ścierne powinno być następne, o ile masz dwie wieże w pobliżu. Red Hot Coals pomoże zwiększyć moc obrażeń wieży, ale tak naprawdę nie jest potrzebna.
Obrażenia od ataku i ogłuszenie
- Poziom 1: 5-7, 0,3 sekundy
- Poziom 2: 14-18, 0,4 sekundy
- Poziom 3: 25-31, 0,5 sekundy
- Poziom 4: 41-50, 0,6 sekundy
Zdolności
Uważany za wieżę magów, Mauzoleum Spectre handluje obrażeniami, aby zwiększyć kontrolę nad tłumem po niższej cenie. Wieża ma swoje zalety, ale nie powinna to być główna wieża magów w twoim arsenale. Pomyśl o tym jak o wieży pomocniczej.
Ponieważ uważana jest za wieżę magów i dostępne są oddziały walczące w zwarciu, będziesz chciał umieścić Mauzoleum Widmowe z dala od wież i zamknięć do innej wieży magów lub artylerii.
Gargulce Strażników i Komunia Widmowa powinny być pierwszymi zakupionymi umiejętnościami. Gargulce sprawią, że wieża stanie się wieżą do walki wręcz zadającą obrażenia magiczne, a Spektralna Komunia pomoże poprawić te liczby obrażeń. Posiadanie może być pomocne, gdy działa na większych wrogach, ale trwa przez krótki czas i ma długi czas odnowienia, aby był naprawdę skuteczny.
Obrażenia od ataku
- Poziom 1: 5-8
- Poziom 2: 13-20
- Poziom 3: 26-38
- Poziom 4: 48-71
Zdolności
Spektralna komunia: Mauzoleum może pomieścić dodatkowe widma.
- Poziom 1: 4 widma
- Poziom 2: 5 widm
Posiadanie: Przejmij kontrolę nad wrogiem, który będzie walczył kupując twoją stronę na krótką chwilę.
- Poziom 1: 23-sekundowy czas odnowienia
- Poziom 2: czas odnowienia 20 sekund
- Poziom 3: 17 sekund odnowienia
Guardian Gargoyles: Przywołuje Strażnika Gargulca, który będzie walczył po twojej stronie.
- Poziom 1: 300 HP, 16-25 obrażeń (1)
- Poziom 2: 300 HP, 16-25 obrażeń (2)
Goblirangi
Goblirangi to druga wieża dystansowa, którą otrzymasz i mają najdłuższy zasięg.Jednakże, w porównaniu do Łuczników Cienia, zadają nieco więcej obrażeń na trafienie, ale muszą mieć wolniejszy atak. Jedyną przewagą, jaką Goblirangowie mają w porównaniu do Łuczników Cienia, jest ich szansa na ogłuszenie ich. Jeśli to jest część twojej strategii, dodaj Goblirangs do swoich wyborów w wieży.
Podobnie jak Łucznicy Cienia, Goblirangi należy umieszczać w miejscach, w których znajdują się punkty wejścia i wyjścia dla wrogów, aby zadawać obrażenia jak najwcześniej lub późno.
Headbang sprawia, że Goblirangs jest wyjątkowy, więc najpierw wybierz tę umiejętność. Następnie udaj się do Biggarang, aby zwiększyć obrażenia. Wściekłe pszczoły nie są potrzebne, ale pomogą zadać więcej obrażeń wrogom.
Obrażenia od ataku
- Poziom 1: 3-4
- Poziom 2: 7-14
- Poziom 3: 14-26
- Poziom 4: 25-47
Zdolności
Headbang: Ataki Goblirang mają szansę ogłuszyć cel przy każdym trafieniu.
- Poziom 1: 5% szansy
- Poziom 2: 10% szansy
- Poziom 3: 15% szansy
Biggarangs: Goblirangowie rzucają ogromny bumerang co kilka sekund.
- Poziom 1: 27-49
- Poziom 2: 32-60
- Poziom 3: 43-81
Angry Bees: Rzuca ul na wroga zadającego mu obrażenia i pobliskich wrogów na 7 sekund.
- Obrażenia na poziomie 1: 120
- Obrażenia na poziomie 2: 230
- Poziom 3: 345 obrażeń
Flingers kości
Bone Flingers to kolejna wieża dystansowa, ale ma najkrótszy zasięg. Nadrabia ten krótki zasięg, będąc wszechstronnym dzięki przywołanym szkieletom i ulepszonym obrażeniom. W zależności od strategii możesz zastąpić Łuczników Cienia Flingersami Kości lub wyposażyć ich obu.
Ponownie, jest to wieża strzelecka, więc umieść ją w pobliżu wejścia i wyjścia ze ścieżki. Przywołania są szczególnie przydatne w pobliżu słupka bramki, ponieważ pomagają przeciągnąć wrogów.
Summon Bonem to z łatwością najlepsze umiejętności wieży. Golem nie tylko ma dużo HP i zadaje dobre obrażenia, ale może także zadawać obrażenia dystansowe, co pomoże osłabić przeciwników, zanim znajdą się w zasięgu walki wręcz. Got Milk jest następny, aby zwiększyć obrażenia wieży, a następnie The Walking Dead, aby pomóc powstrzymać wrogów.
Obrażenia od ataku
- Poziom 1 = 2-4
- Poziom 2 = 5-11
- Poziom 3 = 9-20
- Poziom 4 = 14-34
Zdolności
Elitarni Harasserzy, z łatwością najlepsi z wież wręcz, zadają znacznie więcej obrażeń niż Mroczne Noce i Wojownicy Orków. Nie są najbystrzejsze, ale ich atak dystansowy sprawia, że są niezwykle wszechstronne. Gdy ta wieża będzie dostępna, użyj jej jako podstawowej wieży do walki wręcz.
Umieść Elitarnych Harasserów w gąszczu walki w pobliżu artylerii i wież magów, aby spowolnić wrogów. Upewnij się również, że umieściłeś je blisko słupka bramki, aby powstrzymać maruderów.
Storm Storm jest dużą pomocą, ponieważ powoduje duże obrażenia dystansowe, które zlikwidują wszystkich latających wrogów i osłabią oddziały naziemne, zanim staną się one w zasięgu walki wręcz. Backstab pomoże zwiększyć szansę przetrwania żołnierzy, a Fury of the Twilight doda kolejną szansę na utrzymanie ich w walce.
Obrażenia od ataku i punkty życia
- Poziom 1: 5-7, 70 HP
- Poziom 2: 10-13, 130 KM
- Poziom 3: 15-25, 160 HP
- Poziom 4: 25-35, 220 HP
Zdolności
Dźgnięcie w plecy: Harasserzy kontrują kolejny atak, unikając ataku wręcz wroga.
- Poziom 1: 10-15 obrażeń, 40% szansa na unik
- Poziom 2: 20-30 obrażeń, 50% szansa na unik
Arrow Storm: Szybko strzela kilka strzał w swoich wrogów.
- Poziom 1: 16-23
- Poziom 2: 32-48
- Poziom 3: 48-72
Fury of the Twilight: Kiedy napastnicy umierają, mają szansę zostać oszukani.
- Poziom 1: 250 HP, obrażenia 32-48
Orc Shaman
Ostatnia z wolnych wież jest najlepsza. Ork Szaman zadaje najwięcej obrażeń i powinien zostać natychmiast wyposażony. Jedyną wadą jest szybkość powolnego ataku w porównaniu z Magiem Piekielnym, ale mimo to uczyń Orka Szamana twoją domyślną zadaną wieżą.
Orki Szamany powinny być umieszczone na środku pasów i wszędzie tam, gdzie jest możliwy punkt zwrotny. Zadaje duże obrażenia wszystkim napotkanym wrogom i ma dwa zaklęcia ataku obszarowego, chyba że na grupy wrogów.
Meteor Shower zadaje najwięcej obrażeń dwóm umiejętnościom ataku obszarowego, co czyni go pierwszym, który kupi. Nastąpi wstrząs statyczny, który sprawi, że wieża zada obrażenia wielu wrogom. Leczenie korzeni powinno być brane pod uwagę tylko wtedy, gdy w pobliżu znajdują się wieże do walki w zwarciu, ponieważ pomogą utrzymać je przy życiu.
Obrażenia od ataku
- Poziom 1: 4-20
- Poziom 2: 10-55
- Poziom 3: 20-110
- Poziom 4: 35-190
Zdolności
Korzenie lecznicze: Wypełnia strefę potężnymi korzeniami leczniczymi. Sojusznicy nad nim zostaną uzdrowieni.
- Poziom 1: 20 HP
- Poziom 2: 40 HP
- Poziom 3: 80 HP
Deszcz meteorytów: Rzuca prysznic meteorytów, które zadają obrażenia dotkniętym wrogom w okolicy.
- Poziom 1: 18-33
- Poziom 2: 28-52
- Poziom 3: 35-65
Szok statyczny: Uderzenia pioruna zadają teraz dodatkowe obrażenia pobliskim wrogom.
- Poziom 1: 3-13
- Poziom 2: 6-26
- Poziom 3: 10-38
*****
To wszystko dla mojego Kingdom Rush Vengeance Przegląd! Jeśli masz problemy z ostatnim etapem, sprawdź moje przewodnik, jak najlepiej to zrobić.