Kingdoms of Amalur potrzebuje sekwencji - otwarty list do Rhode Island i twórców gier

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Data Utworzenia: 10 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 3 Listopad 2024
Anonim
Kingdoms of Amalur potrzebuje sekwencji - otwarty list do Rhode Island i twórców gier - Gry
Kingdoms of Amalur potrzebuje sekwencji - otwarty list do Rhode Island i twórców gier - Gry

Zawartość

W lutym 2012 roku Królestwa Amalur trafił na półki wszędzie w Ameryce Północnej i Europie. Gra RPG dla pojedynczego gracza zyskała uznanie krytyków i sprzedała się w ponad 1,2 miliona egzemplarzy na całym świecie w ciągu 90 dni. Sama gra miała za sobą jakiś topowy rodowód, napisany przez najlepiej sprzedającego się autora R.A Salvatore'a i miał takich fanów jak Ken Rolston, Todd Macfarlane i Grant Kirkhope pracujący nad grą.


W maju 2012 roku deweloper 38 Studios został ogłoszony zamknięty i bankrutujący po tym, jak nie spłacił pożyczki na wyspę stanową Rhode. Wkrótce potem stan wraz z FBI rozpoczął śledztwo w studio, które zakończyło się stanem, w listopadzie tego roku, w listopadzie tego roku, złożyło pozew przeciwko Curtowi Schillingowi, Keithowi Stokesowi i innym osobom wspierającym 38 Studios.

Podczas gdy studio stworzyło fantastyczną grę, był to staromodny przypadek złych inwestycji biznesowych, kiepskiego zarządzania projektami i złych decyzji. Oczywiście istnieje również wiele innych czynników, nie tylko te, ale skończyło się to klasycznym pit money.

38 pracowni było również w fazie rozwoju Królestwa Amalur MMO o nazwie kodowej „Kopernik”, który ma teraz nigdy nie ujrzeć światła dziennego. Ostatecznie pozostał świetny RPG, który poważnie się rozwinął.

Raz, dwa razy.

Szybko do zimy niezadowolenia, która jest zimą 2013 roku. 38 Aktywa studyjne, w tym prawa własności intelektualnej, zostały wystawione na aukcję. Wtedy coś się stało, że gob mnie uderzył: nie znaleziono żadnego nabywcy dla Project Copernicus, rozwojowej MMORPG firmy, ani praw do kontynuacji Kingdoms of Amalur: Reckoning. Odłóżmy na bok kontrowersje finansowe 38 Studios i mniej niż skromne szacunki Curta Schillinga, że ​​KOA to „miliard dolarów franczyzy”. Co Królestwa Amalur jest to jednak silny IP z mnóstwem niewykorzystanego potencjału. Wszechświat KOA ma wiele do zrobienia: dobrze napisaną wiedzę w ogromnym świecie z mnóstwem ras, magii, wojen i historii do uruchomienia.


Co Królestwa Amalur jest to jednak silny IP z mnóstwem niewykorzystanego potencjału.

Moim zdaniem projekt Kopernik powinien pozostać martwy. Z ogromnymi MMO na horyzoncie, takimi jak Everquest Next, The Elder Scrolls Online, i Wieczna krucjata żeby wymienić tylko kilka, po prostu nie ma miejsca na rynku dla innej gry MMORPG. Thatt byłby po prostu stratą czasu i pieniędzy. Czuję jednak, że KOA dostało zgniłe rozdanie ze wszystkiego, co się wydarzyło. Wszechświat zasługuje na więcej, dużo więcej. Jako wielki fan gry, wciąż chcę więcej ze świata KOA.

Sam KOA był silnym samodzielnym tytułem. Oferuje barwny, tętniący życiem świat fantasy z bogatą wiedzą i dobrze opowiedzianą historią. Sama rozgrywka była bardzo podobna do konkurenta konsoli, serii Fable, a KOA było zapewne wszystkim, co Bajka 3 powinien był być. Niestety, sprzedaż KOA nie odzwierciedlała jego jakości. Chociaż gubernator Rhode Island, Lincoln Chafee, sprzedał się dobrze, musiał sprzedać ponad 3 miliony egzemplarzy.


Rise, Reckoning.

Naprawdę myślę, że nadszedł czas, aby franczyza wzniosła się z popiołów i nie mam wątpliwości, że Rhode Island będzie sprzedawać prawa za dobrą ofertę z tak małym zainteresowaniem. Nadszedł czas, aby dobry twórca gier podjął ryzyko, nabył prawa i przywrócił franczyzę z boomem. Naprawdę widzę dobrze rozwiniętą grę RPG dla jednego gracza, która dobrze się sprzedaje w ciągu najbliższych kilku lat, a dzięki nowej generacji konsol, Steambox i źródłom finansowania społecznościowego, może to być wielki hit.

Zróbmy przez chwilę kilka szorstkich obliczeń. Powiedzmy, że rozwijasz sequel z surowym budżetem w wysokości 50 milionów dolarów. Cena detaliczna Twojej gry wynosi 60 USD, powiedzmy, że prognozowana sprzedaż w okresie trzech lat wynosi 2,5 mln sprzedaży, czyli 150 mln USD przychodów, co daje zysk w wysokości około 100 mln USD. Czy to nie kwalifikuje się już jako udana gra?

Więc proszę! Deweloperzy i Rhode Island, nie pozwólcie, aby ten wielki IP zamienił się w wyblakłą pamięć, wydobądźcie jego potencjał i stwórzcie coś, co jest nie tylko fantastycznym doświadczeniem w grach RPG, ale także lukratywnym.