Przegląd ostatniego dnia czerwca - smutne dla wszystkich złych powodów

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Data Utworzenia: 6 Styczeń 2021
Data Aktualizacji: 30 Październik 2024
Anonim
Przegląd ostatniego dnia czerwca - smutne dla wszystkich złych powodów - Gry
Przegląd ostatniego dnia czerwca - smutne dla wszystkich złych powodów - Gry

Zawartość

Ostatni dzień czerwca to gra przygodowa oparta na fabule Stevena Wilsona o sławie Porcupine Tree. W szczególności wykorzystuje wpływ Drive Home i towarzyszącego mu teledysku. Jednak nie chcę ujawniać więcej na temat założeń gry, ponieważ uważam, że najlepiej jest przejść do doświadczenia w ciemno. Jako takie sugeruję, aby nie oglądać teledysku, dopóki nie zagrasz w grę.


Spójny kierunek sztuki

Ta gra świeci artystycznie. Projekty postaci mają wrażenie, jakby zostały wyjęte z filmu poklatkowego Tima Burtona. Postacie komunikują się również bez używania języka mówionego, używając języka ciała i małych pomruków, okrzyków i innych rozmaitych hałasów. Chociaż na początku może wydawać się to ograniczające, szybko zdałem sobie sprawę, że ich fleksja ujawniła więcej niż wystarczająco szczegółów w większości sytuacji. Animacje dla wszystkich postaci również były odpowiednie. Myśliwy pokręcił się z kreskówek, podczas gdy starzec pokuśtykał z laską w ręku.

Niektóre zrzuty ekranu wyglądają dosłownie jak obrazy.

Na ogólną estetykę silnie wpływa Vincent Van Gogh i ruch postimpresjonistyczny; Zauważyłem nawet jego portret wisi na korytarzu. Co ciekawe, ma to sens w grze, ponieważ June jest młodym artystą. Im dalej obiekt jest od ciebie, tym mniej jest szczegółowy, pozornie używając mniejszej liczby pociągnięć pędzla, podczas gdy bliższe obiekty wydają się być malowane z większą szczegółowością. Wykorzystuje to sposób, w jaki naturalnie działają gry, ponieważ odległe obiekty zazwyczaj mają oddzielne modele z mniejszą liczbą wielokątów, które w miarę zbliżania się są zastępowane modelami hi-wielokątów. Przez długi czas chciałem zobaczyć coś takiego w grze i nie mogę powiedzieć, że jestem rozczarowany; Mam nadzieję, że inni deweloperzy zwrócą uwagę.


Podobnie jak sama gra, ścieżka dźwiękowa bezpośrednio wykorzystuje sekcje z różnych piosenek Stevena Wilsona. Osobiście byłem zaznajomiony z większością używanych piosenek, ale nigdy nie czułem, że to złamało zanurzenie. W rzeczywistości uważam, że dużo muzyki Wilsona jest właściwie odpowiednia do ścieżki dźwiękowej do gier wideo, ponieważ elementy emocjonalne są w nich obecne natywnie.

Wszystko to łączyło się w jedno z najbardziej spójnych i satysfakcjonujących doświadczeń artystycznych, jakie widziałem do tej pory w grze. Minimalistyczna komunikacja połączona z wykorzystaniem różnych technik opowiadania o środowisku i stylu postimpresjonistycznego sprawiła, że ​​gra wyglądała tak, jakby wszyscy artyści byli na tej samej stronie; mieli wizję i wiedzieli, jak to zrobić. Ścieżka dźwiękowa Stevena Wilsona tylko pomogła ożywić grę.

Mam nadzieję, że nie wątpiłeś, że był to chibi, portret Van Gogha bez oczu.


Dla niektórych osób wydaje mi się, że sama ta niezwykła artystyczna realizacja gwarantuje zakup. Chociaż w poniższej sekcji nie mam żadnych spoilerów, sam omawiam założenia gry. Z tym ostrzeżeniem z drogi kontynuuję ...

Rozgrywka i historia

Historia skupia się wokół Carla, który próbuje zapobiec przedwczesnej katastrofie, która doprowadziła do śmierci jego żony, June, i jego niepełnosprawności, która ogranicza go do wózka inwalidzkiego. Osiągasz to, grając jako twoi różni sąsiedzi prowadzący do wydarzeń, które spowodowały katastrofę. Na przykład początkowo dzieciak z sąsiedztwa pobiegł na ulicę po piłkę, skręcając. Przejęcie nad nim kontroli umożliwiło mu znalezienie innej aktywności, w którą mógłby się zaangażować, a która nie wiązała się z tym, że pobiegł na ulicę. W końcu okazuje się, że to nie wystarczy, więc musisz kontrolować coraz więcej postaci, dopóki nie manipulujesz działaniami wszystkich 4 sąsiadów prowadzących do katastrofy.

Teledysk do Drive Home, materiału źródłowego do tej gry.

Ta koncepcja jest z początku interesująca, ale spada na twarz dzięki temu, że wiele elementów nie pasuje do siebie. Gra jest silniej oparta na próbach i błędach niż jakikolwiek rzeczywisty proces myślenia, a to staje się destrukcyjne zarówno dla fabuły, jak i jej zdolności do bycia ciekawą grą logiczną / przygodową. Na przykład rozwiązanie drugiej przyczyny śmierci nie ma sensu w oparciu o zasady określone przez grę podczas rozwiązywania pierwszej przyczyny śmierci.

Tę próbę i błąd oraz brak ustalonej logiki dla świata gry pogarsza długi czas ładowania i fakt, że segmenty odtwarzania zmuszają Cię do oglądania przerywników „końca dnia”, a także sposobu, w jaki Carl i czerwiec kończą się awarią .

To napędza cykl zdezorientowanej frustracji, w której wypróbowanie innego rozwiązania łamigłówki zajmuje kilka minut, a na początku nie ma żadnych reguł logicznych. Miało to również inny niezamierzony skutek: zmuszenie mnie do zobaczenia katastrofy Carla i June mnie znieczuliło. Podczas gdy kilka pierwszych razy byłem emocjonalnie zainwestowany i czułem frustrację Carla, gdy starał się uratować żonę przed kakofonią niefortunnych wydarzeń, które spowodowały, że rozbiły się tego pamiętnego wieczoru, około dwunastego czasu dosłownie znalazłem się śmiejący się, gdy się drażli z drogi z powodu kolejnego chorobliwie komicznego nieszczęścia.

Patrząc na swoje niewykorzystane, niewykorzystane łóżko zatopiłem moje serce.

Ale dla mnie to ignoruje największy problem: że gra w 4 sąsiadów nie jest związana z czerwcem. Chodzi mi o to, że ich działania bardzo dosłownie, choć nieumyślnie, powodują jej śmierć, więc widać korelację, ale ich motywacje nie są nigdy związane z czerwcową śmiercią. Nigdy nie widzisz, jak się jej żałują i nie widzisz znaczących interakcji między większością tych postaci a Czerwcem, aby zrozumieć naturę ich związku i to, jak jej śmierć wpłynie na nich.

Pozostało mi pytanie: jak zmieniłaby się zasadniczo gra, gdybyś usunął tych 4 sąsiadów? Odpowiedź brzmi: nie byłoby. Pomimo tego, że karmią się wydarzeniami, emocjonalnie i tematycznie przyczynili się do niczego w grze opartej na historii. Z tego powodu zapisywanie czerwca wydaje się abstrakcyjne.

Carl może być motywatorem do tego wszystkiego, ale jest 2 kroki usunięte z procesu. I w przeciwieństwie do 4 sąsiadów, niewiele się dowiesz o Carlu poza jego związkiem i późniejszym zejściem. Może to być celowy sposób, abyś poczuł się, jakbyś go zamieszkiwał, zostawiając mu pustą tabliczkę, na którą łatwo się rzucić, ale była dla mnie pusta. W historii, w której nie mam zbyt wiele więzi z Czerwcem i gram jako postacie, które są od niej oddzielone przez 2 stopnie separacji, wszystko było trochę puste.

Relacja Carla została zbudowana na wczesnym etapie, ale to wymaga prowadzenia gry.

Pozwolenie tym postaciom na pomoc w ciele Czerwiec sprawiłoby, że bardziej ją lubiłam. Jak to było, czułem się, jakbym spodziewał się troski o jej śmierć, ponieważ była zainteresowaniem miłosnym bohaterki, a to jest dość słabe.

Wniosek

Kierunek sztuki tej gry zasługuje na uwagę; Mam nadzieję, że wygra nagrody za ten aspekt. Ale naprawdę nie chcę, aby ludzie łączyli wielki kierunek artystyczny ze wspaniałą i niezapomnianą historią. Kiedy po raz pierwszy zaakceptowałem tę grę do recenzji, przejrzałem kilka zapowiedzi i szybko zobaczyłem nagłówki i opisy, które wymagały, abyś przygotował się z pudełkiem chusteczek. Niestety, dzięki słabemu opowiadaniu historii i frustrująco powtarzającemu się projektowi gry byłem po prostu zły na koniec gry; nie smutny.

Nasza ocena 6 Czy gra oparta na Drive Home Stevena Wilsona może wykorzystać swój świetny kierunek artystyczny, aby nadrobić brakujący projekt? A może powtórzenie sprawia, że ​​czujesz się, jakbyś grał przez zbyt wiele ostatnich dni? Recenzja: Playstation 4 Co oznaczają nasze oceny