Zawartość
- Co w horrorze Amityville to Warstwy strachu?
- Layers of Fear jest jak komik, który stara się być zabawny
- Rozbijanie reflektorów
- Skok Cliche przeraża wychodzący z nozdrzy
- Warstwy strachu nie są złe, po prostu bardzo przecenione
Niezależny twórca Bloober Team wydał swój psychodeliczny horror Warstwy strachu w lutym. Chociaż gra stała się dość popularna wśród społeczności i otrzymała pochwałę od niektórych krytyków, jest to gra, która po prostu się ze mną nie spotkała. Ma straszny wiktoriański dom, szalonego malarza i całe tony psychologicznych bzdur. Powinien być tuż przy mojej alei, ale tak nie jest i oto dlaczego.
Co w horrorze Amityville to Warstwy strachu?
Cóż, z pewnością nie jest to horror Amityville, nie napisałbym tego artykułu, gdyby był. Głównie, Warstwy strachu to „chodzący symulator horroru”, w którym gracz wciela się w rolę artysty, który oszalał, próbując stworzyć swoje magnum opus.
Gracz musi eksplorować stary wiktoriański dom, ponieważ stale się zmienia i pojawiają się okropne zjawy. Celem gry jest zebranie różnych „narzędzi”, których wymaga artysta, aby ukończyć swoje dzieło. Problem polega na tym, że umysł artysty szalejącego nie jest miejscem, w którym można być, a wszystko jest możliwe.
Layers of Fear jest jak komik, który stara się być zabawny
Czy byłeś kiedyś na amatorskiej, nocnej komedii? Zazwyczaj jest co najmniej jedna biedna, nieszczęśliwa osoba, która po prostu próbuje zbyt mocno być naprawdę zabawna. Co się dzieje, gdy zbyt mocno próbujesz zostać komikiem? Wszystko zaczyna być godne uwagi, a cały akt traci to, co miał.
Warstwy strachu robi dokładnie to samo, ale zamiast próbować być przezabawnym, stara się być przerażająca. I tak jak w przypadku komika, strzela jak broń z zablokowaną lufą. Jak to? Możesz się zastanawiać. Szczerze mówiąc, gra zaczyna się dobrze, pozwalając budować atmosferę i po raz pierwszy nic się nie dzieje.
Ale kiedy gra się zaczyna i zaczyna strzelać, powiedzmy, „elementy horroru”, to po prostu wpada w turbo i nie krwawi. Jedyne punkty w grze, w których uspokajają się rzeczy, to zagadki oraz początek i koniec każdego rozdziału.
Nie tylko bardzo szybko się starzeje, ale robi też gorsze rzeczy, jakie może zrobić. Zmniejsza wpływ i ogólną pozytywność tego, co sprawia, że gra jest dobra. Jak to robi? Pozwól mi wyjaśnić.
Rozbijanie reflektorów
„Przerażenia” Warstwy strachu są tak nieustępliwe i tak częste, że przyciągają uwagę innych funkcji, które są naprawdę dobre. Choć nie podoba mi się ta gra, dałbym jej kciuki za atmosferę. To znaczy, jeśli atmosfera nie została zagłuszona przez niekończący się atak gry, próbujący zbytnio przestraszyć gracza.
„Przerażenia” nie dają atmosfery czasu na robienie tego, co robi najlepiej, budowanie i wytrącanie z równowagi gracza. To właśnie ta budowla pozwala graczowi stać się paranoikiem i wprawia jego umysł w bieg, by naprawdę się przestraszyć. Gdy tylko strach się pojawi, pozwala na skuteczne „przerażenie”.
Tak nie jest w przypadku Warstwy strachu. Zamiast tego kończy się na tym, że jest to przypadek, „och, spójrz na inną przerażającą, wyglądającą zjadliwość”, lub „och, kolejne drzwi, które zatrzasnęły się. Ile to jest teraz? 20?” Nie tylko staje się nudne, ale także staje się przewidywalne. Wiesz, że coś się wydarzy w następnym pokoju.
Jeśli się tego spodziewasz, przygotuj się na to i dlatego nie jest straszny. Jakby tego było mało, Warstwy strachu ma jeszcze jeden problem. To zbyt wiele zależy od strachu przed skokiem.
Skok Cliche przeraża wychodzący z nozdrzy
Gdyby gra wideo miała nozdrza, miałaby z nich przerażające twarze. Być może zauważyliście, że w tym artykule grozi mi przerażenie jako „przerażenie”. Moje rozumowanie jest takie, ponieważ zasadniczo są to wszystkie skoki.
Niektórzy je kochają, a niektórzy ich nienawidzą. Chociaż ogólnie jestem w tej drugiej grupie, podziwiam i szanuję ich, jeśli są dobrze zrobione. Okazjonalny tu i tam; ten, który przychodzi niespodziewanie, daję czas, by skinąć głową z aprobatą i przyznać, że mnie to spotkało.
W Warstwy strachu, możesz mieć trzy lub cztery przerażenia w jednej sali lub pokoju. Jak już wcześniej ustaliłem, staje się to bardzo stare i przewidywalne bardzo szybko. Prawdopodobnie najgorsze jest to, że są tak cholernie banalne. Wszystkie zostały wykonane wcześniej we wszystkich formach fikcji.
Masz przerażające zjawy z praktycznie każdej gry paranormalnej i filmu. Masz obrazy, które się zmieniają, jest twój Dorian Gray. Masz przerażające wiktoriańskie lalki, z żadnego innego powodu niż wszystko, co musi mieć horror. Meble tajemniczo spiętrzone jeden na drugim, to od Hałaśliwy i złośliwy duch film. Ma nawet niemal bezpośrednią kopię zmarłej kobiety P.T. jak gdyby fani nie byli już wystarczająco załamani, żeby o tym przypomnieć.
Jakby nadmiernie poleganie na strachach przed skokiem nie było wystarczająco złe, fakt, że nie mają absolutnie żadnej oryginalności, tylko czyni ich wszystkich gorszymi. Deweloperzy mogli z tym zrobić wszystko. Jasne jest, że artysta idzie absolutnie oszałamiająco iz tym wszystko jest możliwe.
Zamiast pójść za tym, co wiedzą, przeraża ludzi, powinni byli trochę zwariować i pójść w krainy absolutnie dziwnych. Wiesz, jak Ice PickLodge, Pathologic lub Knock Knock. Ich gry są przerażające, ponieważ brak znajomości powoduje niepokój gracza.
Przy odrobinie czasu w piekarniku i trochę więcej wyobraźni w przerażeniu i nieco zmniejszeniu częstotliwości Warstwy strachu mógł być bardzo skuteczny. Niestety tak nie jest.
Warstwy strachu nie są złe, po prostu bardzo przecenione
Gra nie jest zła, jeśli chodzi o wyobraźnię. W tym roku grałem w gorsze gry. Jest po prostu bardzo przeceniony. Jego wizualizacje są fantastyczne, zwłaszcza dla niezależnego programisty używającego Unity Engine i moja dobroć efekty dźwiękowe są genialne. Ma kilka przerażających momentów - nie wspominając o wspaniałych pokojach z autentyczną wyobraźnią.
Podobnie jak pokój, który topi się, biblioteka i obszar, w którym wszystkie Warcaby kawałki unoszą się w powietrzu. Problem jest taki, jak atmosfera, gra tak bardzo stara się cię przestraszyć, że strach przed skokiem dostanie światła reflektorów - podczas gdy prawdziwe wielkie części zyskują oszusta pasterza.
To jedna z tych gier, w których niewiele negatywów znacznie zagłusza wiele pozytywów. To po prostu niszczy to, co w przeciwnym razie byłoby wspaniałym doświadczeniem.